すい对 铜雀三国 的评价
玩法很喜欢,也弄了个首冲,闲暇的时候可以玩玩。
可惜正反馈做得有些不尽人意,比如好不容易攒了1800钻十连抽出个传奇,发现强度还不如稀有卡,对自身0提升,挫败感很强,有种白费力气的感觉。
又比如养成系统,很多卡1星技能都是10点伤害、6.5%触发之类,触发概率和伤害低得几乎没有,要升星才能提升,也就是说刚抽出来的卡是没办法用的,相当于白板,挫败感很强+2
最后,和其他类似游戏比起来,这个游戏真的太抠了。
别的游戏初期都是送很多钻,让玩家爽抽十几发十连,建立初始队伍,正反馈很强,也有抽到强力卡的喜悦,想要充钱把卡养起来。
可这个游戏的第一个十连,如果不充值,至少要玩三四个小时甚至更长,长时间没有正反馈,是留不住玩家的,更别说充值了,也就我这种被玩法吸引才勉强坚持下来。(想让人充值你得先让人爽不是?)
而且这个游戏的养成线路很长,星级、等级、技能、技能等级、装备……可以想象后期资源的大量投入。
说白了,你就算起步给玩家全卡,也不会有丝毫影响,大头还是中后期的资源投入,也就是养卡。
在这种情况下,你把初始卡牌的获取让利给玩家,变得简单容易一点,让玩家先获得强力初始卡,他们才会有欲望去变强,才会留下来。
而现在却是,长时间的负反馈让玩家根本没有玩下去的动力,我特么连一张强力初始卡都没有,你让我养什么?养空气吗?
不给我点甜头还想让我玩下去,想让我充值,真当我的钱是大风刮来的……
总结:
想留住玩家,得先让玩家爽起来,卡牌游戏嘛,无非就是获得强力卡牌的时候最爽,获得喜欢卡图人物的时候最爽,至于氪金点,完全可以着重放在中后期资源养成上面。
写这么多,并不是说这游戏不好,而是难得遇到喜欢的游戏,希望它能越来越好。😁
可惜正反馈做得有些不尽人意,比如好不容易攒了1800钻十连抽出个传奇,发现强度还不如稀有卡,对自身0提升,挫败感很强,有种白费力气的感觉。
又比如养成系统,很多卡1星技能都是10点伤害、6.5%触发之类,触发概率和伤害低得几乎没有,要升星才能提升,也就是说刚抽出来的卡是没办法用的,相当于白板,挫败感很强+2
最后,和其他类似游戏比起来,这个游戏真的太抠了。
别的游戏初期都是送很多钻,让玩家爽抽十几发十连,建立初始队伍,正反馈很强,也有抽到强力卡的喜悦,想要充钱把卡养起来。
可这个游戏的第一个十连,如果不充值,至少要玩三四个小时甚至更长,长时间没有正反馈,是留不住玩家的,更别说充值了,也就我这种被玩法吸引才勉强坚持下来。(想让人充值你得先让人爽不是?)
而且这个游戏的养成线路很长,星级、等级、技能、技能等级、装备……可以想象后期资源的大量投入。
说白了,你就算起步给玩家全卡,也不会有丝毫影响,大头还是中后期的资源投入,也就是养卡。
在这种情况下,你把初始卡牌的获取让利给玩家,变得简单容易一点,让玩家先获得强力初始卡,他们才会有欲望去变强,才会留下来。
而现在却是,长时间的负反馈让玩家根本没有玩下去的动力,我特么连一张强力初始卡都没有,你让我养什么?养空气吗?
不给我点甜头还想让我玩下去,想让我充值,真当我的钱是大风刮来的……
总结:
想留住玩家,得先让玩家爽起来,卡牌游戏嘛,无非就是获得强力卡牌的时候最爽,获得喜欢卡图人物的时候最爽,至于氪金点,完全可以着重放在中后期资源养成上面。
写这么多,并不是说这游戏不好,而是难得遇到喜欢的游戏,希望它能越来越好。😁
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