神有小小妖对 寄心茶屋 的评价
总的来说,还可以进一步优化玩法。
画风我很喜欢,好看,舒服。
玩法的话,我个人觉得差点意思,首先,制作方面简单明了,看上去是同类型游戏里还不错的设计,不需要等待,点选直接完成制作,这很好。
但是,菜谱的问题就很严重,在我看来设计的很差。建议学习披萨店,改进一下菜谱的问题。
比如说,顾客点单之后,制作页面可以有一个小票的设计,点开就知道目前顾客点了啥,在人多的时候可以实现一次做完一次送达。不然像我这种记性不好的,翻过去找顾客,再翻过来制作,如此反复,操作起来很累。这个问题的延伸就是,再招募几个NPC帮忙,专门雇个人点单,然后自己负责制作,等等,这个方向可以设计很多玩法。
比如说,发现新菜谱,游戏中可以自由混搭,但只有固定搭配才是正确的菜谱。然而,只有顾客点了新菜谱,这个新品,才能被记录为发现了。否则就一直是空白。
这个有个很严重的问题,顾客点新品的概率比较低,以至于要开全图谱有点费时间。然后就是点单有个非常大的bug了,按设计来说是你可以自由控制顾客点单的内容,然而即便你把薄荷系列收起来了,还是有很多的顾客点薄荷类……
店门页面有个海报的设计,我估计本意思可以重点突出某个茶,但是,由于薄荷的bug,导致这个突出性很一般。再加上新茶必须由顾客点过才能上,就导致你明明发现了配方,却不能使用……
😔😔😔😔😔😔😔😔😔😔
养殖问题,刚开始觉得这个设计很不错,后面才发现设计很鸡肋,首先花盆的属性设计有点多此一举。大盆的属性差不多就是增加产量,这样就让中盆和小盆失去的表现的机会,然而很多好看的盆几乎都是小盆中盆。简单说就是大盆没其他的好看,好看的没有大盆……
再说说土壤,设计了差异化,但是似乎也没多大意义,对养殖来说,只是时间问题。因为只要你关店,专门种植,你就能收获充足的材料……土壤只是加速
这种设计下就导致前期没多少茶的时候,种植很有用,后期茶多了,种不种都一样,这个问题和消耗是一起的。
我的理解是,你不消耗的话,种那么多也没用啊,你要消耗的话,实在是消耗的太慢了……
建议可以增加一个外卖选项或者是类似网购选项。可以直接售卖茶包,直接卖原料茶,不必都到店里来喝,这样,产量多才有意义。
最后说一下玩偶,这个设计刚开始觉得很新鲜,玩了一会就觉得无聊。特殊材料做的玩偶可以参加冒险,冒险可以获取新材料。看上去不错。
但是实际上,没啥需求感,因为顾客几乎不会点新材料做的茶,当然也可能是我玩的时间不够,没开发出来,但总的来说就是没啥用,冒险获取材料的意义不大。设计的很没用
虽然说玩偶可以卖钱,但也仅限于此了。
再就是提一下任务设计的问题,太鸡肋了,任务设计的不够合理,奖励也很低,这可能和心这个货币的获取问题有关,总的来说就是非常的一般,而且没啥用。
广告的事情也得提一下,刚开始以为要看很多广告,直到我刷到一个礼包,看一次广告购买了100个免广还是啥来着,总之,不需要再看广告了,那获取心就很容易了。然后后面看论坛才知道原来有个看十个广告就能免广的事情……
🙄🙄🙄🙄🙄bug也不少,若制作组真的能把我说的这些改改,那这个游戏还是能做成长期玩的类型。不然就只是昙花一现
画风我很喜欢,好看,舒服。
玩法的话,我个人觉得差点意思,首先,制作方面简单明了,看上去是同类型游戏里还不错的设计,不需要等待,点选直接完成制作,这很好。
但是,菜谱的问题就很严重,在我看来设计的很差。建议学习披萨店,改进一下菜谱的问题。
比如说,顾客点单之后,制作页面可以有一个小票的设计,点开就知道目前顾客点了啥,在人多的时候可以实现一次做完一次送达。不然像我这种记性不好的,翻过去找顾客,再翻过来制作,如此反复,操作起来很累。这个问题的延伸就是,再招募几个NPC帮忙,专门雇个人点单,然后自己负责制作,等等,这个方向可以设计很多玩法。
比如说,发现新菜谱,游戏中可以自由混搭,但只有固定搭配才是正确的菜谱。然而,只有顾客点了新菜谱,这个新品,才能被记录为发现了。否则就一直是空白。
这个有个很严重的问题,顾客点新品的概率比较低,以至于要开全图谱有点费时间。然后就是点单有个非常大的bug了,按设计来说是你可以自由控制顾客点单的内容,然而即便你把薄荷系列收起来了,还是有很多的顾客点薄荷类……
店门页面有个海报的设计,我估计本意思可以重点突出某个茶,但是,由于薄荷的bug,导致这个突出性很一般。再加上新茶必须由顾客点过才能上,就导致你明明发现了配方,却不能使用……
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养殖问题,刚开始觉得这个设计很不错,后面才发现设计很鸡肋,首先花盆的属性设计有点多此一举。大盆的属性差不多就是增加产量,这样就让中盆和小盆失去的表现的机会,然而很多好看的盆几乎都是小盆中盆。简单说就是大盆没其他的好看,好看的没有大盆……
再说说土壤,设计了差异化,但是似乎也没多大意义,对养殖来说,只是时间问题。因为只要你关店,专门种植,你就能收获充足的材料……土壤只是加速
这种设计下就导致前期没多少茶的时候,种植很有用,后期茶多了,种不种都一样,这个问题和消耗是一起的。
我的理解是,你不消耗的话,种那么多也没用啊,你要消耗的话,实在是消耗的太慢了……
建议可以增加一个外卖选项或者是类似网购选项。可以直接售卖茶包,直接卖原料茶,不必都到店里来喝,这样,产量多才有意义。
最后说一下玩偶,这个设计刚开始觉得很新鲜,玩了一会就觉得无聊。特殊材料做的玩偶可以参加冒险,冒险可以获取新材料。看上去不错。
但是实际上,没啥需求感,因为顾客几乎不会点新材料做的茶,当然也可能是我玩的时间不够,没开发出来,但总的来说就是没啥用,冒险获取材料的意义不大。设计的很没用
虽然说玩偶可以卖钱,但也仅限于此了。
再就是提一下任务设计的问题,太鸡肋了,任务设计的不够合理,奖励也很低,这可能和心这个货币的获取问题有关,总的来说就是非常的一般,而且没啥用。
广告的事情也得提一下,刚开始以为要看很多广告,直到我刷到一个礼包,看一次广告购买了100个免广还是啥来着,总之,不需要再看广告了,那获取心就很容易了。然后后面看论坛才知道原来有个看十个广告就能免广的事情……
🙄🙄🙄🙄🙄bug也不少,若制作组真的能把我说的这些改改,那这个游戏还是能做成长期玩的类型。不然就只是昙花一现
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