厉害的青青对 下一站江湖Ⅱ 的评价
不用等下一站了,这一站便是我心里的江湖
《下一站江湖2》作为我继《河洛群侠传》之后接触的第二个3D开放世界武侠游戏,它有河洛的自由充实感,有《绝世好武功》的npc沙盒交互系统,有《天命奇御2》的“古风版逆转裁判”推理玩法,虽然建模和动作确实粗糙,还没学会走就想着跑,但作为一个开放世界的武侠游戏,注重的是剧情和侠风,是寻宝和奇遇,是自由和探索,是去到这个游戏的每个角落,看看居民的日出而作或是日入而息,看看侠客的尔虞我诈或是肝胆相照,在山水间用轻功飞来攀去,就像走进了儿时让我们沉迷过的武侠小说一样,我在游戏里走走,看着这个有血有肉的世界我都很开心,侠之大者,为国为民,自由如风,当是如此。
我几年前就在手机上玩过《下一站江湖1》,那时候层出不穷的骗氪手游中它作为单机买断制游戏确实是一股清流,第一部已经做出了一个充实的武侠开放世界,评价也比较良好,经过几年的打磨后,能看出他们想在这种主打自由的武侠游戏上交出更好的答卷。
《下一站江湖1》是我最喜欢的回合制战斗,但因为玩家的强烈要求,第二部他们开始尝试即时类战斗模式,即时类比回合制要难做很多,因为太听取玩家的意见了,他们路都没走好就开始跑,至于跑的怎么样,我在进游戏打了几场架之后,悬着的心终于死了。
游戏画风很网红剧,有股土俗味,建模想往精细方面走,却又是漏洞百出,不只是卡墙了,那是经常胡乱抽搐,确实因为是小工作室,制作成本低,所以游戏的战斗手感打击感肉眼可见的不太行,打着打着就穿模,操作也毫无技术可言,但既然这个游戏的优点是庞大的文本量和自由的江湖体验,为何不把战斗做成武侠游戏最擅长的回合制来扬长避短呢?
但说到自由的江湖体验,确实是做到了让人眼前一亮的程度,它有着几十万字的支线奇遇,几百种剧情成就,几十个小时才能走完的地图,大大小小的门派流系,数不清的功法搭配,无数种抉择,给足了我当年体验《河洛群侠传》的自由感。光是游戏刚开场的时候,我就可以在外面逛两个小时不进新手村,游戏没有强制的任务要求,主线想去就去,不想去的话1级都能游山玩水,探索奇遇,主打一个随心所欲,十分畅快。
如此一个量大管饱的开放世界武侠游戏,在最近水涨船高的新游定价面前,他们折前价格只要78元,别说钱了,心都给你,78块钱能买来上百万字的剧情文本,几十小时不重复的自由探索对我来说已经十分值得,除了庞大的文本量之外,游戏的全配音也让人沉浸感十足不出戏,可以说是特别良心了。
《下一站江湖2》另一个受到诟病的地方是它前期引导太弱,但这也代表着玩家可以按照心意随意研究、探索,做自己想做的任何事情,不需要跟着引导走,一味地随着系统定的框架提升战力。这种弱引导可能在前几个小时很折磨,让人觉得东西一股脑塞完又没太多讲解显得云里雾里,但只要熬过了这有些杂糅的几个小时,游戏的粘性和趣味性就会展现出来,如经脉、真气、内外功法等这些猛地看过去略微杂糅的设定,其实不急着马上理解,而是会在游玩的过程中自然而然地融会贯通起来,自由的开放世界设定使得这个学习过程并没有紧迫感,所以官方有意地弱化引导不会给游戏体验造成太大的影响。
手游目前还没发售,pc端的《下一站江湖2》也还在抢先体验的制作中,主角不可以自己捏,只能以系统给好的人物开始游戏,三个人物目前只解锁了一个,能选的武学也只有剑、刀、拳、枪四种,接下来还有很长一段路要走。但我不想说它未来可期,因为未来可期的潜台词是现在不行,我只愿意说是已经迫不及待地想体验它完整版的样子了。
《下一站江湖2》作为我继《河洛群侠传》之后接触的第二个3D开放世界武侠游戏,它有河洛的自由充实感,有《绝世好武功》的npc沙盒交互系统,有《天命奇御2》的“古风版逆转裁判”推理玩法,虽然建模和动作确实粗糙,还没学会走就想着跑,但作为一个开放世界的武侠游戏,注重的是剧情和侠风,是寻宝和奇遇,是自由和探索,是去到这个游戏的每个角落,看看居民的日出而作或是日入而息,看看侠客的尔虞我诈或是肝胆相照,在山水间用轻功飞来攀去,就像走进了儿时让我们沉迷过的武侠小说一样,我在游戏里走走,看着这个有血有肉的世界我都很开心,侠之大者,为国为民,自由如风,当是如此。
我几年前就在手机上玩过《下一站江湖1》,那时候层出不穷的骗氪手游中它作为单机买断制游戏确实是一股清流,第一部已经做出了一个充实的武侠开放世界,评价也比较良好,经过几年的打磨后,能看出他们想在这种主打自由的武侠游戏上交出更好的答卷。
《下一站江湖1》是我最喜欢的回合制战斗,但因为玩家的强烈要求,第二部他们开始尝试即时类战斗模式,即时类比回合制要难做很多,因为太听取玩家的意见了,他们路都没走好就开始跑,至于跑的怎么样,我在进游戏打了几场架之后,悬着的心终于死了。
游戏画风很网红剧,有股土俗味,建模想往精细方面走,却又是漏洞百出,不只是卡墙了,那是经常胡乱抽搐,确实因为是小工作室,制作成本低,所以游戏的战斗手感打击感肉眼可见的不太行,打着打着就穿模,操作也毫无技术可言,但既然这个游戏的优点是庞大的文本量和自由的江湖体验,为何不把战斗做成武侠游戏最擅长的回合制来扬长避短呢?
但说到自由的江湖体验,确实是做到了让人眼前一亮的程度,它有着几十万字的支线奇遇,几百种剧情成就,几十个小时才能走完的地图,大大小小的门派流系,数不清的功法搭配,无数种抉择,给足了我当年体验《河洛群侠传》的自由感。光是游戏刚开场的时候,我就可以在外面逛两个小时不进新手村,游戏没有强制的任务要求,主线想去就去,不想去的话1级都能游山玩水,探索奇遇,主打一个随心所欲,十分畅快。
如此一个量大管饱的开放世界武侠游戏,在最近水涨船高的新游定价面前,他们折前价格只要78元,别说钱了,心都给你,78块钱能买来上百万字的剧情文本,几十小时不重复的自由探索对我来说已经十分值得,除了庞大的文本量之外,游戏的全配音也让人沉浸感十足不出戏,可以说是特别良心了。
《下一站江湖2》另一个受到诟病的地方是它前期引导太弱,但这也代表着玩家可以按照心意随意研究、探索,做自己想做的任何事情,不需要跟着引导走,一味地随着系统定的框架提升战力。这种弱引导可能在前几个小时很折磨,让人觉得东西一股脑塞完又没太多讲解显得云里雾里,但只要熬过了这有些杂糅的几个小时,游戏的粘性和趣味性就会展现出来,如经脉、真气、内外功法等这些猛地看过去略微杂糅的设定,其实不急着马上理解,而是会在游玩的过程中自然而然地融会贯通起来,自由的开放世界设定使得这个学习过程并没有紧迫感,所以官方有意地弱化引导不会给游戏体验造成太大的影响。
手游目前还没发售,pc端的《下一站江湖2》也还在抢先体验的制作中,主角不可以自己捏,只能以系统给好的人物开始游戏,三个人物目前只解锁了一个,能选的武学也只有剑、刀、拳、枪四种,接下来还有很长一段路要走。但我不想说它未来可期,因为未来可期的潜台词是现在不行,我只愿意说是已经迫不及待地想体验它完整版的样子了。
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