麦克老狼🐺对 关于我转生变成史莱姆这档事:新世界 的评价
🎮可玩性:
玩法是经典卡牌战斗与模拟经营的组合,九宫格卡牌战斗已经被验证过无数次的,没什么新奇。全自动化的战斗,加上多倍战斗加速,已经是卡牌类标配,最初的手动操作并没什么作用,是数值向的游戏。
模拟经营的部分最开始看着像某小游戏,直接站上去堆资源即可建造和升级。之后就演变成了比较常规的城镇建设,看着和SLG游戏的表现很接近,看似可以自由摆放,但实际似乎并没什么意义。订单功能仍然是主要资源获取途径,当然还要经常种胡萝卜来满足订单需求。
扩展玩法受解锁限制,开启比较慢,从UI上可以看出有功能接口预留,只是暂时隐藏。
⚖️平衡性:
伙伴卡牌总计61位,有品级设定,最大上阵五名,有类似AFK的阵营加成。单个伙伴有等级、装备、晋级几条养成线,是很经典的卡牌类养成设定。
另一部分养成是主角,包括等级、技能和融灵。其中技能是树状结构,是主角在战斗中可释放的技能,有等级解锁限制。融灵是单纯消耗资源提升数值属性,受资源限制比较大,提升有阶段性。
城镇部分的养成与资源产出相关,有单独的资源结构体系。部分与伙伴养成相关,形成其关联性。
🌃画面音乐:
画面是大厂常用的三渲二效果,角色都是3D建模2D贴图,与动画穿插进行,产生一定剧情带入感,也可以突出IP情怀属性。场景效果就比较常规了,纯3D建模略有粗糙,看起来面数不多。
战斗表现力一般,倾斜摄像机视角下,与常规二代卡牌的战斗表现也没太大差别。角色技能比较丰富,释放时也有特写和特殊动画但数值向的战斗,让这些都有点鸡肋。
🔖运营服务:
商业化是纯充值付费形式,以卡牌抽卡为主,卡池只有好友和高级两个,可能还有其他卡池,受解锁节奏限制,并没有展示出来。抽卡有品级保底和幸运箱子,与常规抽卡基本接近。其他付费项目也有,付费点比较全面。
✍🏻建议:
1.这种连短信验证码都不支持复制粘贴,数字还得一个一个输入的SDK,还是拖出去噶了吧,已经是时代的眼史了。
玩法是经典卡牌战斗与模拟经营的组合,九宫格卡牌战斗已经被验证过无数次的,没什么新奇。全自动化的战斗,加上多倍战斗加速,已经是卡牌类标配,最初的手动操作并没什么作用,是数值向的游戏。
模拟经营的部分最开始看着像某小游戏,直接站上去堆资源即可建造和升级。之后就演变成了比较常规的城镇建设,看着和SLG游戏的表现很接近,看似可以自由摆放,但实际似乎并没什么意义。订单功能仍然是主要资源获取途径,当然还要经常种胡萝卜来满足订单需求。
扩展玩法受解锁限制,开启比较慢,从UI上可以看出有功能接口预留,只是暂时隐藏。
⚖️平衡性:
伙伴卡牌总计61位,有品级设定,最大上阵五名,有类似AFK的阵营加成。单个伙伴有等级、装备、晋级几条养成线,是很经典的卡牌类养成设定。
另一部分养成是主角,包括等级、技能和融灵。其中技能是树状结构,是主角在战斗中可释放的技能,有等级解锁限制。融灵是单纯消耗资源提升数值属性,受资源限制比较大,提升有阶段性。
城镇部分的养成与资源产出相关,有单独的资源结构体系。部分与伙伴养成相关,形成其关联性。
🌃画面音乐:
画面是大厂常用的三渲二效果,角色都是3D建模2D贴图,与动画穿插进行,产生一定剧情带入感,也可以突出IP情怀属性。场景效果就比较常规了,纯3D建模略有粗糙,看起来面数不多。
战斗表现力一般,倾斜摄像机视角下,与常规二代卡牌的战斗表现也没太大差别。角色技能比较丰富,释放时也有特写和特殊动画但数值向的战斗,让这些都有点鸡肋。
🔖运营服务:
商业化是纯充值付费形式,以卡牌抽卡为主,卡池只有好友和高级两个,可能还有其他卡池,受解锁节奏限制,并没有展示出来。抽卡有品级保底和幸运箱子,与常规抽卡基本接近。其他付费项目也有,付费点比较全面。
✍🏻建议:
1.这种连短信验证码都不支持复制粘贴,数字还得一个一个输入的SDK,还是拖出去噶了吧,已经是时代的眼史了。
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