游戏批评 剑与远征:启程 的评价

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游戏批评
2024/8/15
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“在过去几个月里,有许许多多中国游戏业同行,望眼欲穿地等待《剑与远征:启程》国服的开牌时刻。”
这望眼欲穿等待的是什么呢?
在游戏批评看来,很可能就是有许多个中国游戏厂商的老板,在焦急等待《剑与远征:启程》的首周首月营收表现,然后决定要不要让自家的团队开会立项抄一个。
五年前《剑与远征》的全球热卖,直接带出了一个“远征LIKE”品类。
无论是做传统策略卡牌,做杀戮尖塔LIKE,做卡牌+自走棋,似乎都可以嫁接一套《剑与远征》开创的养成方法,玩家只需要培养五个核心角色,然后等级可以同步给整个仓储阵容。
这个设计的优越性在今天看来,就是玩家每次抽到一个新角色,几乎都可以免除养成成本,马上派上场试一试,尝试没有体验过的策略组合。
与一个月前上线的《绝区零》就会形成强烈反差,游戏批评两周前老费劲儿挖矿75抽出了朱鸢,结果一直到版本末期终于才攒出一套像样的驱动盘,正式上手玩起来。
《剑与远征:启程》相对前作的核心体验改进,就是同职业角色装备也可以共享了,不需要去给每一个角色都配一套装备,每次抽到新卡又省去了给团队调度装备的步骤,进一步降低了尝鲜试错的操作成本。
养成端的商业变现激励,进一步收束在了抽卡收集与叠卡进阶。
这个游戏甚至完全没想要卡你收集,开服就有个签到送全角色的活动,正常首月全勤登录做满活动日常的玩家,应该都能实现开局图鉴全解锁。
但是相对中国玩家常见的卡牌手游,《剑与远征:启程》是把养成做得特别深的,单角色可能要抽个大几十上百张才能满破。
日常抽卡券送得特别多,钻石产出特别慷慨,放开让玩家“爽爽抽,抽到爽”,搭配的是更多的弹出优惠礼包,这一次甚至可以把当期卡池UP角色半送半卖给你,加速新卡的进阶养成,也是一个相对前作更革新的变现形式。
一旦你开始付费,一旦你开始计算购买某个礼包优惠多少,很容易陷入某种付费循环的心流。原本可能就是想要解锁整套月卡加强收菜的快感,三五天下来不小心几万块就交给莉莉丝了。
这就是莉莉丝游戏从来没被友商完整学走的深层武功,高度分层的“慷慨”与“优惠”,诱导玩家付费成瘾。
如此先进的成瘾消费诱导,但是你去看《剑与远征:启程》在美服3月上线至今的变现反馈,相对前作《剑与远征》头6个月的榜单走势,反而是下降的。
为什么呢?
在游戏批评看来,恰恰可能是莉莉丝的团队这一次做得太用心太有诚意了,给《剑与远征:启程》制作了过多的内容。
当绝大多数中国游戏厂商都在望眼欲穿,焦虑是否要抄一份莉莉丝的作业,莉莉丝的团队也在尝试复制别人的作业。
《剑与远征》之后,国内游戏团队抄的最多的那份作业,肯定是出自米哈游的《原神》对不对?
《剑与远征:启程》呢,就是仿效《原神》想做一个可探索的“大世界”,复用了莉莉丝在《剑与家园》的场景制作经验,制成了一个《魔法门之英雄无敌》风格的无缝2.5D大地图,视觉上与《原神》形成差异化。
跑图过程玩家时不时能从路边捡到点小垃圾,时常又会遇到一些谜题或是小游戏,赏你60钻石,价值0.2抽。
大世界里你能够看到其它玩家的“残影”,申请好友,邀请加公会,也能够搭伙钓鱼,恰如游戏批评五年前提出的,《剑与远征》的下一代融合革新产品,最好的出路可能是综合《不休的乌拉拉》的经验补足其贫乏的社交性,替代当时市场上广泛盛行的套皮IP自动化跑图战斗MMO。
《启程》里的许多谜题关卡兼具教学作用,比方说会提醒玩家,战场中可能存在炸药桶、喷火器或是滚钉木之类机关,能够由玩家手动触发造成范围伤害,改变怪物的站位,又或是要求玩家注意栅栏与围墙等障碍物对索敌机制的影响,针对性调整我方站位。
就是你会明显感觉到,玩法策划在变着法子提醒玩家,我做的是一个很有策略性很有技巧性的游戏,玩家的手动操作可能显著影响战局。
但是呢,《剑与远征:启程》最核心的几个常规玩法,主线推图、四色爬塔、日常DPS检测的BOSS副本,几乎又不太会用到这些策略内容,摆完挂机托管就完事了,打不过就摆烂睡觉,一般人都不会把站位调来调去。
非常割裂了对不对?
有些谜题关卡呢恰好又有点难,游戏内又缺乏有效引导,没有耐心钻研机制,又懒得搜索攻略的玩家可能就跳过去了,地区全收集的履历下可能就要留下一小块污点,形成一点点的损失厌恶。
这时候游戏批评就回想起了三年多前弃坑《剑与远征》的理由,每期大活动经常搭配一个巨大的探索地图,传送来传送去,关联一系列谜题,随着版本更迭往后谜题越做越复杂,达到每一期活动攻略组做图都要标注一百多个点,你要跟着一步一步做的程度。
终于有一天,I'm done,这个作业谁爱抄谁抄,不玩了。
所以《剑与远征:启程》相对前作可能出现了什么故障呢?
世界太大,要探索收集的东西太多,教学谜题引导不足,要求玩家积极自主学习或是到外部抄作业,但是0.2抽的奖励又很不足以吸引玩家去抄作业,一点点的损失厌恶积累起来慢慢形成对游戏整体的不耐烦。
我下载“《剑与远征》新作”的初衷是获得一个每天投入10~15分钟收菜抽卡的副游,为什么会有这么多探索,为什么会有这么多红点,爬塔公会狩魔异界迷宫连轴转,为什么玩起来要这么累?
任务好像是无限的怎么也做不完,红点消不掉又有强迫症无法下线。
游戏批评会把这种现象称之为“内容型游戏的陷阱”。
“量大管饱,我全都要”。
今年把“重内容”做到极致的样例肯定是来自网易的《射雕》。
十个亿人民币的投入,不少于五年的工期,号称“要做150年自由生长的金庸宇宙”,凝聚了网易在《阴阳师》在《哈利波特》在《逆水寒》的多种成功经验经典玩法,外搭《原神》LIKE大世界,结果三个月不到畅销榜就干到了200开外,玩家几乎跑空了。
你以为玩法够多是让玩家无时无刻上线都有东西可玩,可玩家可能会觉得玩法太多太累,某天落下一点不玩,没拿到奖励排行榜落后了,资源获取可能就要一直落后于他人。损失厌恶积累多了用户反馈不一定是付费补足与追赶,而是直接弃坑。
这个作业谁爱抄谁抄,这个舞谁爱跳谁跳,这个鱼谁爱钓谁钓。
1+1+1有时候不一定大于1,甚至可能是无限小于1。
地图不一定是越大越好,探索不一定是越多越好,谜题不一定是越复杂越好。
甚至引擎表现在手游,不一定是越华丽越好,帧数上限不一定是越高越好,经常只是增加了卡顿与发热。
希望《剑与远征》团队后续能够更加学会控制玩法扩张与谜题复杂的规模。
唯一可以确信的是,《剑与远征:启程》这份大世界作业,这一次应该是没有几家友商愿意照抄了。
谁还抄得来这么厚重一份作业?
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