鉴赏者对 活下去 的评价
给四星是因为希望游戏能够做的更好。
另外我玩游戏不开taptap游戏时长统计权限估计时长也不准确。
非常喜欢战棋模式,需要考虑地形,优先击杀单位等因素,对走位也有一定要求,以这个小工作室的体量来说做的非常棒。
而且战棋模式相对来说反馈感更强,就是对新手略不友好,但是优化一下相信对玩家的吸引一定很大。
每种武器还有丰富的战斗姿态以应对不同的局面。
另外武器组装系统也很亮眼,虽然不够丰富,但这个系统有了我相信之后制作组一定能做到更好。
美中不足的是,战棋战斗系统的操作略有繁琐(能理解,毕竟系统丰富,但我希望做的更好),如果能优化预设,玩家给每个武器预设一个默认姿态,让切换武器变得方便顺滑就好了。
比如打尸潮我用枪poke了高阶怪几个回合被其他小怪近身,我切换预设了旋风斩的砍刀一回合带走小怪,感觉就很爽。
现在你得切换砍刀然后下拉选姿态旋风斩,再点击释放,步骤一多,爽感直接少一半。当年互联网大战推广的时候不是老说,完成一个目的尽量让消费者点击不要超过三次,咱们游戏不一样,以三次为标准刻舟求剑了,希望尽量优化系统减少点击次数。
同理,副武器应该在攻击移动模式按键上面加一个类似按钮,可以直接切换到副武器上继续点击可以在2-4个副武器间快速切换,可以预设两个副武器在快速切换上,每个副武器姿态只有一个目前直接默认不用去选了,要省多少点击次数啊。一次点击就能切换副武器,想切回主武器,再点击一下主武器图标再自动换回前一次的主武器及其姿态,简直太爽了好么
(就算是后面副武器姿态多了,和下面主武器操作一样就好了嘛,可以看看下面。)
要不副武器出场率太低了,因为切换的操作略有繁琐,白瞎了这么好的系统,明珠蒙尘啊。
主武器切换武器也有些麻烦,要点一下武器图标然后点切换,然后双击要换的武器,同时继承上一次该武器的姿态。
其实也可以优化,主武器槽就两个。副武器按上述单独出按键后,武器图标完全可以变成主武器切换键,只需要点一次就切换为另一个武器图标也同时更新为新武器图标,继承预设姿态。
至于要具体选预设以外的武器姿态,可以长按或者双击武器图标后仅弹出当前武器的姿态以供选择。
这样平时单点武器图标就可以快速在两个武器间切换,由于提前预设了武器姿态,省去了三次点击,就能快速切换武器。三次啊!
除了这个当务之急的问题。
以下是我对游戏的其它建议和期望:
1.战棋模式的末日生存真的让人耳目一新,但熟悉之后战斗仍然略显单调,白白浪费了搭建好的战棋系统,有种拿着黄金当秤砣用的感觉。
我有些想法可以既增加操作感,又能增加可玩性。
⑴增强与建筑物交互。
也就是加一套跑酷技能组(名字不一定非得是这个甚至也可以不加所谓技能组,核心是要和场景的建筑物交互)
比如可以翻越建筑障碍(这点强度高,但可以增加门槛和消耗或者cd来平衡,但咱们一个单机游戏就是让大家爽的,又不是moba平衡差不多就得了,大不了增加些同等机制的怪不就好了)。
想象一下,抢空投时,一边有建筑堵路,一边有怪物卡位,还有远程带枪的怪在建筑后面点你。这时一个漂亮的“东莞仔翻栏杆”越过建筑,一刀将带枪的怪砍翻,借着建筑挡住其他怪,专心去拿空投扬长而去。就问你帅不帅?玩家反馈感强不强?
什么?你怕太强减少游戏寿命?工作量加大?
你这不是有现成的策略么?
像汽车一样,增加门槛嘛,要么肝要么氪。
出一个自带完整跑酷技能组(也可以加熟练度升级嘛)的付费角色不难吧?
我就是被伊芙琳坎贝尔的车和纹身吸引入坑的,就喜欢太妹哈哈哈
高信用点跑酷技能包(点数适当平衡不要太肝,让微氪零氪玩家努努力都能体验)安排上不难吧?
再设想一下另一个场景,晚上探索玩家被高攻怪近身,后面退路有限,一回合杀不死,玩家一个强力踢击,把怪击退并撞到建筑击晕一回合,多争取了一个回合,然后恰好击杀。不难吧?我看咱们碾压小游戏里面二次碰撞也做了。
简单举这几个例子,我想对于增加建筑交互的意思应该表达清楚了。
而且上述的例子在非战棋模式下调整下也可以用啊。
⑵易武攻击
顾名思义,就是切换武器时触发一次免dp且不结束回合的攻击,考虑到强度,可以加个限制,必须是该类武器熟练度突破后,或者熟练度等级达到某个级别后解锁。再加个时间cd。我认为挺好。
2.一个人的末世生活太枯燥了,来个朋友来个宠物吧。让世界生动起来。
⑴朋友篇
增加可并肩战斗的随机朋友npc吧,可以做随机事件偶遇,然后定居点不要离咱家定居点太远。
可以触发随机任务攻略,好感度达到某个标准后可以并肩战斗。
急需某些材料可以让他留意帮着找,他找到后咱们提供东西交换。
比如
npc生病来找你,我们需要给他对应的治疗药物;
npc被抢劫欺负,我们可以帮忙去找场子,杀强盗窝点;
npc希望交换物资;
npc被围困,可以和黑骑任务结合,恰好接到拯救该npc的任务。
甚至是女性npc来月经,来找我们要姜汤什么的。
制作组要是没精力想事件和文案,可以直接向广大玩家征集,相信大家一定会很喜欢的。
⑵宠物
可以是机器狗可以是活物。
举几个例子
狗
两个技能,对应两个资质
负重 小背包,资质越好负重越多
嗅探 大地图随机触发找到食品店、冷冻店、还有各种提供肉的猎物,资质越好触发概率越大
获取方式(以狗为例,其它宠物都可以类似嘛,既有游戏机制获取渠道,又可以氪金获取,但是氪金做的有代入感一些,像伊芙琳的车一样,搞个长辈遗留的宠物什么的。)
①可以通过随机遇到流浪狗事件触发获取,但是资质是随机的。
②陷阱捕获,资质随机的期望值拉高。
③商人购买,资质较高。
④繁育,玩家毕业后可以当活下去世界孟德尔,顺便搞个成就。
⑤充钱购买,顶级资质(你看我那怕是提建议都忘不了去想怎么让你们赚钱)
猫
两个技能对应两个资质
吸引注意 嘲讽技能,可以参战吸引怪物仇恨,玩家可以命令,有cd。资质越高嘲讽时间越长。
灵敏 每场战斗必定闪避x次攻击,资质越高次数越多
海冬青
两个技能对应两个资质
天空之眼 每x天可以用一次,必定在指定范围(这个范围可以拖动,离玩家当前位置的半径也受资质影响)内找到一个玩家指定类型(医院、工厂、药店什么的,但是废弃破损陈旧等词条是随机的。)的探索点。资质越高x越少,可离玩家当前位置半径越大。
弱点 战斗时有概率给参战状态的怪物上破绽debuff,玩家攻击有该debuff的单位必定暴击,且不被格挡。资质越高,触发概率越大。
唉,你看,活下去就是这样的,制作组只需要好好做游戏就好了,我们玩家考虑的就很多了。(开玩笑)
这几个例子抛砖引玉,制作组可以参考。
以上建议里的任何一个点如果实装,踢我一下,我回来改五星好评。
另外我玩游戏不开taptap游戏时长统计权限估计时长也不准确。
非常喜欢战棋模式,需要考虑地形,优先击杀单位等因素,对走位也有一定要求,以这个小工作室的体量来说做的非常棒。
而且战棋模式相对来说反馈感更强,就是对新手略不友好,但是优化一下相信对玩家的吸引一定很大。
每种武器还有丰富的战斗姿态以应对不同的局面。
另外武器组装系统也很亮眼,虽然不够丰富,但这个系统有了我相信之后制作组一定能做到更好。
美中不足的是,战棋战斗系统的操作略有繁琐(能理解,毕竟系统丰富,但我希望做的更好),如果能优化预设,玩家给每个武器预设一个默认姿态,让切换武器变得方便顺滑就好了。
比如打尸潮我用枪poke了高阶怪几个回合被其他小怪近身,我切换预设了旋风斩的砍刀一回合带走小怪,感觉就很爽。
现在你得切换砍刀然后下拉选姿态旋风斩,再点击释放,步骤一多,爽感直接少一半。当年互联网大战推广的时候不是老说,完成一个目的尽量让消费者点击不要超过三次,咱们游戏不一样,以三次为标准刻舟求剑了,希望尽量优化系统减少点击次数。
同理,副武器应该在攻击移动模式按键上面加一个类似按钮,可以直接切换到副武器上继续点击可以在2-4个副武器间快速切换,可以预设两个副武器在快速切换上,每个副武器姿态只有一个目前直接默认不用去选了,要省多少点击次数啊。一次点击就能切换副武器,想切回主武器,再点击一下主武器图标再自动换回前一次的主武器及其姿态,简直太爽了好么
(就算是后面副武器姿态多了,和下面主武器操作一样就好了嘛,可以看看下面。)
要不副武器出场率太低了,因为切换的操作略有繁琐,白瞎了这么好的系统,明珠蒙尘啊。
主武器切换武器也有些麻烦,要点一下武器图标然后点切换,然后双击要换的武器,同时继承上一次该武器的姿态。
其实也可以优化,主武器槽就两个。副武器按上述单独出按键后,武器图标完全可以变成主武器切换键,只需要点一次就切换为另一个武器图标也同时更新为新武器图标,继承预设姿态。
至于要具体选预设以外的武器姿态,可以长按或者双击武器图标后仅弹出当前武器的姿态以供选择。
这样平时单点武器图标就可以快速在两个武器间切换,由于提前预设了武器姿态,省去了三次点击,就能快速切换武器。三次啊!
除了这个当务之急的问题。
以下是我对游戏的其它建议和期望:
1.战棋模式的末日生存真的让人耳目一新,但熟悉之后战斗仍然略显单调,白白浪费了搭建好的战棋系统,有种拿着黄金当秤砣用的感觉。
我有些想法可以既增加操作感,又能增加可玩性。
⑴增强与建筑物交互。
也就是加一套跑酷技能组(名字不一定非得是这个甚至也可以不加所谓技能组,核心是要和场景的建筑物交互)
比如可以翻越建筑障碍(这点强度高,但可以增加门槛和消耗或者cd来平衡,但咱们一个单机游戏就是让大家爽的,又不是moba平衡差不多就得了,大不了增加些同等机制的怪不就好了)。
想象一下,抢空投时,一边有建筑堵路,一边有怪物卡位,还有远程带枪的怪在建筑后面点你。这时一个漂亮的“东莞仔翻栏杆”越过建筑,一刀将带枪的怪砍翻,借着建筑挡住其他怪,专心去拿空投扬长而去。就问你帅不帅?玩家反馈感强不强?
什么?你怕太强减少游戏寿命?工作量加大?
你这不是有现成的策略么?
像汽车一样,增加门槛嘛,要么肝要么氪。
出一个自带完整跑酷技能组(也可以加熟练度升级嘛)的付费角色不难吧?
我就是被伊芙琳坎贝尔的车和纹身吸引入坑的,就喜欢太妹哈哈哈
高信用点跑酷技能包(点数适当平衡不要太肝,让微氪零氪玩家努努力都能体验)安排上不难吧?
再设想一下另一个场景,晚上探索玩家被高攻怪近身,后面退路有限,一回合杀不死,玩家一个强力踢击,把怪击退并撞到建筑击晕一回合,多争取了一个回合,然后恰好击杀。不难吧?我看咱们碾压小游戏里面二次碰撞也做了。
简单举这几个例子,我想对于增加建筑交互的意思应该表达清楚了。
而且上述的例子在非战棋模式下调整下也可以用啊。
⑵易武攻击
顾名思义,就是切换武器时触发一次免dp且不结束回合的攻击,考虑到强度,可以加个限制,必须是该类武器熟练度突破后,或者熟练度等级达到某个级别后解锁。再加个时间cd。我认为挺好。
2.一个人的末世生活太枯燥了,来个朋友来个宠物吧。让世界生动起来。
⑴朋友篇
增加可并肩战斗的随机朋友npc吧,可以做随机事件偶遇,然后定居点不要离咱家定居点太远。
可以触发随机任务攻略,好感度达到某个标准后可以并肩战斗。
急需某些材料可以让他留意帮着找,他找到后咱们提供东西交换。
比如
npc生病来找你,我们需要给他对应的治疗药物;
npc被抢劫欺负,我们可以帮忙去找场子,杀强盗窝点;
npc希望交换物资;
npc被围困,可以和黑骑任务结合,恰好接到拯救该npc的任务。
甚至是女性npc来月经,来找我们要姜汤什么的。
制作组要是没精力想事件和文案,可以直接向广大玩家征集,相信大家一定会很喜欢的。
⑵宠物
可以是机器狗可以是活物。
举几个例子
狗
两个技能,对应两个资质
负重 小背包,资质越好负重越多
嗅探 大地图随机触发找到食品店、冷冻店、还有各种提供肉的猎物,资质越好触发概率越大
获取方式(以狗为例,其它宠物都可以类似嘛,既有游戏机制获取渠道,又可以氪金获取,但是氪金做的有代入感一些,像伊芙琳的车一样,搞个长辈遗留的宠物什么的。)
①可以通过随机遇到流浪狗事件触发获取,但是资质是随机的。
②陷阱捕获,资质随机的期望值拉高。
③商人购买,资质较高。
④繁育,玩家毕业后可以当活下去世界孟德尔,顺便搞个成就。
⑤充钱购买,顶级资质(你看我那怕是提建议都忘不了去想怎么让你们赚钱)
猫
两个技能对应两个资质
吸引注意 嘲讽技能,可以参战吸引怪物仇恨,玩家可以命令,有cd。资质越高嘲讽时间越长。
灵敏 每场战斗必定闪避x次攻击,资质越高次数越多
海冬青
两个技能对应两个资质
天空之眼 每x天可以用一次,必定在指定范围(这个范围可以拖动,离玩家当前位置的半径也受资质影响)内找到一个玩家指定类型(医院、工厂、药店什么的,但是废弃破损陈旧等词条是随机的。)的探索点。资质越高x越少,可离玩家当前位置半径越大。
弱点 战斗时有概率给参战状态的怪物上破绽debuff,玩家攻击有该debuff的单位必定暴击,且不被格挡。资质越高,触发概率越大。
唉,你看,活下去就是这样的,制作组只需要好好做游戏就好了,我们玩家考虑的就很多了。(开玩笑)
这几个例子抛砖引玉,制作组可以参考。
以上建议里的任何一个点如果实装,踢我一下,我回来改五星好评。
1
1
12