墨笔书明月 泰坦陨落2 的评价

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墨笔书明月
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TapTap玩赏家
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2024/8/13
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泰坦陨落2,用教科书级别的关卡设计,讲述了一场近乎完美的故事。作为一个叫好不卖座的“神作”,这部作品直到世界观续作APEX推出后,才踏上爆火的道路,但时至今日,因为重生令人发指的运营,ttf2的在线模式也依旧小众。
或许大家都听过铁驭,也听过BT,对于游戏的玩法以及机动性也在APEX之中体验过了。APEX延续了ttf2的绝大多数玩法,所以在这里我对ttf2的玩法会减少阐述,着重去评测ttf2天才般的单人战役。
单人战役灵感来源于主管Mackey McCandlis,他在游玩瑞奇与叮当后,决定自己要用起源引擎把当年跑墙的想法做一个游戏出来,随后他与首席设计师Jason McCord一起奠定了整个泰坦陨落2的基调。在设计过程中,他们确定了泰坦的交互,确定了游戏的玩法,直到2013年E3游戏展前,才把能玩的demo做了出来。从设计之初,重生就有在对标使命召唤在制作游戏(战役设计师曾经任职过IW),泰坦陨落2的设计也在思考是否要用电影化的镜头进行叙事,但他们想要玩家有一种参与感,一种自己开机甲的炫酷感,在这种理想之中,泰坦陨落2最炫酷、无数男人的梦——泰坦机甲诞生了,他们实现了第一人称动画和第三人称动画同时播放,让玩家迫真的体验到了召唤机甲,使用机甲的过程。
泰坦陨落2最独特的还属于双层布局设计,在战役关卡《因果》中,重生运用了双层布局设计,给玩家展示了一场跨越时空的战役,这场战役让泰坦陨落2能在游戏史上留下闪耀的名字,在游玩过程中,玩家可以同时在过去、未来的时空中进行剧情推动。这场战役通过两个高度不同的相同场景进行实现,玩家在现在场景中进行任何行为,都会在过去的场景中进行一个映射,当玩家使用时空跳转器的时候,玩家的高度坐标就会转移到另一个时空,可能说起来很晦涩难懂,但结果上就是,玩家在“无缝”之间穿越了两个时空,只需要一个按键就可以从过去改变未来,在玩家的视角里,就是拥有一个自由穿越时空的能力,这个设计在当年惊艳了所有人,至今都影响着其他游戏的关卡设计。
Mackey McCandlis说,关卡设计应该由节奏和玩法驱动,所以你在泰坦陨落2的单人战役里,你有很强的沉浸感,游戏剧情也是和关卡设计相辅相成,人物性格也会在关卡设计中进一步增强表现,库博和BT的情感纽带也在一次次危机中加深。
尽管现在泰坦陨落2的多人模式已经落寞,但他的单人战役依旧是必玩神作,不管你对机甲感不感兴趣,我觉得你都应该去尝试一下这款游戏,他的战役能带来的体验不输给在IMAX厅看一场高分电影。更何况,在泰坦陨落2中你还能真正的开机甲,利用角色的高机动性飞檐走壁,为什么不试试呢?优秀的游戏永不过时。
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