花卷云舒对 捕盗行纪 的评价
进游戏之前以为是 中式恐怖+降妖除魔
但打着打着就变成 无限火力+法师模拟器
全局最吓人的是游戏的建模
玩起来感觉也是缝缝又补补
●————————————————————●
●————————————————————●
一.魂like但不怎么魂
□
初步上手游戏,你就会发现游戏在很多机制上有一股浓浓的“法环味”。但细品下去又很容易让玩家觉得“不对味”。
△
先从“类魂”机制上看 接近开放式的地图探索+灯笼(类赐福)+有限的补给。怪物有韧性条的设定+打满吃处决+可背刺。主角的攻击方式分为近战+法术,不同武器有不同的攻击模组,主要的躲避方式靠移动和闪避(类翻滚),还可以利用法术上buff等。这些设定给人的感觉确实“很魂”
△
而事实上在游戏中,借助类魂机制加主线支线设计,以及各式各样的地图探索,刷怪升级天赋加点以及上文提到的多项机制。确实让游戏在具备ARPG玩法的同时具备了较高的可玩性和趣味性。甚至在某种程度上你可以把它看作一款“超低配的法环”。
□
但就实际内容设定而言,游戏在客观的强度及数值设计上依旧存在不小的问题,以至于让游戏“不怎么魂”。
△
为什么我们会吐槽游戏是“法师模拟器”。原因就在于对比法环的耗蓝+耗体限制。游戏内的技能无冷却限制,出手可以被翻滚打断,基础法术甚至可以回蓝。游戏中的远程出手变成了无风险+高效率的输出模式
△
其次是游戏中表面上有5种武器可供选择,但实际上武器与武器之间的差异化极小。无论是在武器的攻击模组还是对移速的影响,乃至是武器的削韧上,游戏的差异都相当有限。而同一模组下的武器差异就更是如此,大部分情况下就是换个模型加点伤害。
△
同时游戏中怪物的普通攻击基本上多以近战攻击为主,投技(处决类高伤害技能)则前摇不明显,范围攻击类技能更是靠得越近越吃亏。怪物的机制也在一定程度上限制了玩家流派的选择。
●——●
从魂like的角度上看,游戏是一款不错的魂like,基本上该有的机制加点给的大差不差。高自由度的地图探索,结合不同的武器加技能的搭配能够让“玩家“玩的蛮爽”。
-
但从另一个方面来看,游戏的武器模组“食之无味,弃之可惜”。近战和远程的收益输出效果不对等,怪物在战斗机制方面存在的缺陷。严重影响了游戏的可玩性和趣味性
●————————————————————●
二.游戏地图设计
□
在地图内容设计上,游戏给人的感觉也是“一股子的魂味”。
△
游戏中既有主线任务的区域也有类似“墓地”的地牢探索。甚至游戏结合了角色不能跳跃的这一设定,在地图当中放置了不少结合地形和宝箱构筑的地形解迷。结合了游戏的采集要素构筑了不少矿场药地,以及遍布在地图当中的小游戏奖励。
△
让人比较诟病的是,由于游戏的怪物机制和战斗模组基本上是以压缩玩家的空间冲+刺+范围伤害为主。这使得地图大小直接决定了游戏的boss难度,让人觉得比较尴尬。
△
同时游戏地图基本“单向”,也就是正向探索的游戏地图具有一定的挑战性和趣味性。但是回头走的话大部分机关和陷阱就显得索然无味。地图有一定的广度但是深度不够。
●——●
但总体来看,游戏地图基本合格。有探索,有趣味,有关卡,甚至很多场景还有交互和剧情碎片。特别是很有创意的灯笼怪(假赐福+宝箱怪)。而更进一步的话,则要考虑在地图的深度和复杂程度上进一步加工。
●————————————————————●
三.中式恐怖但建模最吓人
□
衡量一款游戏的剧情,无外乎是剧本故事,剧情和代入感。而对于这种续作而言,可能还要再多一项就是剧情的独立性以及世界观的统一。但平心而论这款游戏在这几个方面上做的都很一般。
△
首先就中式恐怖这一题材而言,中式恐怖相对日式和西式。比较有特色的地方是对于恐怖感的营造以及对于人心的把握和社会现状的反应。好的中式恐怖能够做到让人觉得真实的同时,即便中午也感觉凉意涌上心头。
-
但游戏呈现出来的恐怖感基本上全部由地图当中的怪物和部分剧情内容支撑。最吓人的地方首先是怪物模型,其次是莫名其妙被远程怪物秒掉。相当让人汗颜
△
从游戏的剧情情节上来说,游戏剧情稍微有一定的逻辑性。但是大大小小的坑太多了,男主父亲与反派之间的前因后果,地图地名有什么问题之类的在本篇当中都没有描述,剧情上的硬伤很多。
-
一个世界观做多款没问题,但至少像纸嫁衣系列一样,单个故事成篇之后再用世界观串起来,而不是所有东西都需要前作去解释。
△
从剧情代入感上看,游戏在剧情代入方面做得很尴尬。一方面是由于游戏的CG和人物建模做的很粗糙,导致人物的面部表情和动作很别扭。另一方面也是游戏在配音和背景音乐方面给的不是很到位。很多对话都给玩家一种念台词的感觉。
-
且游戏剧情做的很碎,基本上做不到每一个节点衔接一段足够的剧情。游戏没有兼顾好剧情与养成之间的时间间隔,由此也影响了剧情的代入感。
●————————————————————●
四.游戏氪金和数值设计
□
在游戏的氪金和数值上,游戏依旧不可避免地存在广告付费和氪金付费两种付费模式的矛盾,以及针对游戏定价本身的争议。特别是结合游戏数值来看更是如此。
△
从付费模式上看,游戏虽然有广告和直接氪金付费两种付费模式。但整体上看,游戏是以氪金付费为主,广告付费为辅。有关游戏核心的抽卡道具基本上不能通过广告直接获得。
△
在不同的付费模式上,游戏的主次分得很明显,不会出现广告付费冲淡付费体验的情况。当然实际上会出现材料被卡,死亡强制看广告以及洗点强制看广告之类的“被迫付费”。
□
而从比较重头戏的游戏抽卡道具和资源获取来看。游戏内抽卡道具资源的产出非常吝啬,基本上是地图刮完了可能也就是将近金武保底的程度。每日两抽半也就是需要一两个月的时长才能肝出来。
△
而游戏中不同阶级的武器存在非常大的数值差异,而且是非常简单粗暴的伤害提升。就如果说白武是魂难度,紫武就是魂like,金武给人的感觉就是无双。
△
数值上存在较大落差的同时,游戏的价格定位也不合理,68块钱的免广告和30块钱的月卡对于一款泛单机游戏来讲是很难被大部分玩家广泛接受的。即便数值拉开的很大也不例外。
●——●
从游戏氪金和数值设计来看,游戏存在武器品质不同造成的数值膨胀。同时在氪金价位和抽卡道具的价格设计上也不够合理。现阶段的定价除了吸引部分玩家“为爱付费”之外,绝大部分玩家并不会买账和接受。
●————————————————————●
五.总结
□
游戏整体给人的感觉是无双+翻模板魂系。最让人出圈的地方是游戏粗糙的建模和尴尬的画面以及剧情部分。整体给人的感受是小作坊的气息很重,并且在一些氪金和养成方面的设计并不算合理。
△
没怎么玩过魂系的玩家会有一定的新鲜感,结合游戏本身“偏免费”的广告付费模式和较开放的地图探索内容会觉得可以一玩。
△
但整体给个人的感觉还是过于粗糙了,不算推荐,但是对口可以玩玩
但打着打着就变成 无限火力+法师模拟器
全局最吓人的是游戏的建模
玩起来感觉也是缝缝又补补
●————————————————————●
●————————————————————●
一.魂like但不怎么魂
□
初步上手游戏,你就会发现游戏在很多机制上有一股浓浓的“法环味”。但细品下去又很容易让玩家觉得“不对味”。
△
先从“类魂”机制上看 接近开放式的地图探索+灯笼(类赐福)+有限的补给。怪物有韧性条的设定+打满吃处决+可背刺。主角的攻击方式分为近战+法术,不同武器有不同的攻击模组,主要的躲避方式靠移动和闪避(类翻滚),还可以利用法术上buff等。这些设定给人的感觉确实“很魂”
△
而事实上在游戏中,借助类魂机制加主线支线设计,以及各式各样的地图探索,刷怪升级天赋加点以及上文提到的多项机制。确实让游戏在具备ARPG玩法的同时具备了较高的可玩性和趣味性。甚至在某种程度上你可以把它看作一款“超低配的法环”。
□
但就实际内容设定而言,游戏在客观的强度及数值设计上依旧存在不小的问题,以至于让游戏“不怎么魂”。
△
为什么我们会吐槽游戏是“法师模拟器”。原因就在于对比法环的耗蓝+耗体限制。游戏内的技能无冷却限制,出手可以被翻滚打断,基础法术甚至可以回蓝。游戏中的远程出手变成了无风险+高效率的输出模式
△
其次是游戏中表面上有5种武器可供选择,但实际上武器与武器之间的差异化极小。无论是在武器的攻击模组还是对移速的影响,乃至是武器的削韧上,游戏的差异都相当有限。而同一模组下的武器差异就更是如此,大部分情况下就是换个模型加点伤害。
△
同时游戏中怪物的普通攻击基本上多以近战攻击为主,投技(处决类高伤害技能)则前摇不明显,范围攻击类技能更是靠得越近越吃亏。怪物的机制也在一定程度上限制了玩家流派的选择。
●——●
从魂like的角度上看,游戏是一款不错的魂like,基本上该有的机制加点给的大差不差。高自由度的地图探索,结合不同的武器加技能的搭配能够让“玩家“玩的蛮爽”。
-
但从另一个方面来看,游戏的武器模组“食之无味,弃之可惜”。近战和远程的收益输出效果不对等,怪物在战斗机制方面存在的缺陷。严重影响了游戏的可玩性和趣味性
●————————————————————●
二.游戏地图设计
□
在地图内容设计上,游戏给人的感觉也是“一股子的魂味”。
△
游戏中既有主线任务的区域也有类似“墓地”的地牢探索。甚至游戏结合了角色不能跳跃的这一设定,在地图当中放置了不少结合地形和宝箱构筑的地形解迷。结合了游戏的采集要素构筑了不少矿场药地,以及遍布在地图当中的小游戏奖励。
△
让人比较诟病的是,由于游戏的怪物机制和战斗模组基本上是以压缩玩家的空间冲+刺+范围伤害为主。这使得地图大小直接决定了游戏的boss难度,让人觉得比较尴尬。
△
同时游戏地图基本“单向”,也就是正向探索的游戏地图具有一定的挑战性和趣味性。但是回头走的话大部分机关和陷阱就显得索然无味。地图有一定的广度但是深度不够。
●——●
但总体来看,游戏地图基本合格。有探索,有趣味,有关卡,甚至很多场景还有交互和剧情碎片。特别是很有创意的灯笼怪(假赐福+宝箱怪)。而更进一步的话,则要考虑在地图的深度和复杂程度上进一步加工。
●————————————————————●
三.中式恐怖但建模最吓人
□
衡量一款游戏的剧情,无外乎是剧本故事,剧情和代入感。而对于这种续作而言,可能还要再多一项就是剧情的独立性以及世界观的统一。但平心而论这款游戏在这几个方面上做的都很一般。
△
首先就中式恐怖这一题材而言,中式恐怖相对日式和西式。比较有特色的地方是对于恐怖感的营造以及对于人心的把握和社会现状的反应。好的中式恐怖能够做到让人觉得真实的同时,即便中午也感觉凉意涌上心头。
-
但游戏呈现出来的恐怖感基本上全部由地图当中的怪物和部分剧情内容支撑。最吓人的地方首先是怪物模型,其次是莫名其妙被远程怪物秒掉。相当让人汗颜
△
从游戏的剧情情节上来说,游戏剧情稍微有一定的逻辑性。但是大大小小的坑太多了,男主父亲与反派之间的前因后果,地图地名有什么问题之类的在本篇当中都没有描述,剧情上的硬伤很多。
-
一个世界观做多款没问题,但至少像纸嫁衣系列一样,单个故事成篇之后再用世界观串起来,而不是所有东西都需要前作去解释。
△
从剧情代入感上看,游戏在剧情代入方面做得很尴尬。一方面是由于游戏的CG和人物建模做的很粗糙,导致人物的面部表情和动作很别扭。另一方面也是游戏在配音和背景音乐方面给的不是很到位。很多对话都给玩家一种念台词的感觉。
-
且游戏剧情做的很碎,基本上做不到每一个节点衔接一段足够的剧情。游戏没有兼顾好剧情与养成之间的时间间隔,由此也影响了剧情的代入感。
●————————————————————●
四.游戏氪金和数值设计
□
在游戏的氪金和数值上,游戏依旧不可避免地存在广告付费和氪金付费两种付费模式的矛盾,以及针对游戏定价本身的争议。特别是结合游戏数值来看更是如此。
△
从付费模式上看,游戏虽然有广告和直接氪金付费两种付费模式。但整体上看,游戏是以氪金付费为主,广告付费为辅。有关游戏核心的抽卡道具基本上不能通过广告直接获得。
△
在不同的付费模式上,游戏的主次分得很明显,不会出现广告付费冲淡付费体验的情况。当然实际上会出现材料被卡,死亡强制看广告以及洗点强制看广告之类的“被迫付费”。
□
而从比较重头戏的游戏抽卡道具和资源获取来看。游戏内抽卡道具资源的产出非常吝啬,基本上是地图刮完了可能也就是将近金武保底的程度。每日两抽半也就是需要一两个月的时长才能肝出来。
△
而游戏中不同阶级的武器存在非常大的数值差异,而且是非常简单粗暴的伤害提升。就如果说白武是魂难度,紫武就是魂like,金武给人的感觉就是无双。
△
数值上存在较大落差的同时,游戏的价格定位也不合理,68块钱的免广告和30块钱的月卡对于一款泛单机游戏来讲是很难被大部分玩家广泛接受的。即便数值拉开的很大也不例外。
●——●
从游戏氪金和数值设计来看,游戏存在武器品质不同造成的数值膨胀。同时在氪金价位和抽卡道具的价格设计上也不够合理。现阶段的定价除了吸引部分玩家“为爱付费”之外,绝大部分玩家并不会买账和接受。
●————————————————————●
五.总结
□
游戏整体给人的感觉是无双+翻模板魂系。最让人出圈的地方是游戏粗糙的建模和尴尬的画面以及剧情部分。整体给人的感受是小作坊的气息很重,并且在一些氪金和养成方面的设计并不算合理。
△
没怎么玩过魂系的玩家会有一定的新鲜感,结合游戏本身“偏免费”的广告付费模式和较开放的地图探索内容会觉得可以一玩。
△
但整体给个人的感觉还是过于粗糙了,不算推荐,但是对口可以玩玩
2
2
55