花卷云舒对 炽焰天穹 的评价
手机里有一款galgame改的二游叫红烧天堂
叔叔代理了一款galgal为主的二游叫炽焰天穹
-在二游疯狂内卷的当下 galgame剧情+二游抽卡制是一个很新的思路。国内二游的大量实践+日服的成功经验似乎也早已证明“为爱付费”+“纸片人掏钱”大有可为。
可为什么,炽焰天穹始终不温不火呢?
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一. galgame但是galgal(女女)
□
想要细究原因,我觉得我们需要先把这个问题放到游戏想对标的玩家群体,以及国内更泛化的二游玩家群体。从游戏主推的剧情内容本身就能轻松地反推出结论。
△
首先作为一款主打剧情的galgame,游戏当中几乎所有内容都在为剧情让步。比如说明显不同于国产二游随好感变化的六维,比如说紧贴游戏剧情的战斗。游戏在这里的思路很简单,既然我只有剧情这一块内容是长项,那么我不妨将这一块做到极致。思路很好,但问题是剧情本身出了问题。
●————●
为什么我们会吐槽这是一款gal gal呢?因为“game”被和谐了,而同时游戏主推的又是“女女”的百合向。这两大剧情上的倾向和变动在我看来是游戏最大的瑕疵。
△
galgame本身在国内是略微偏灰色的且以18+偏多的特殊游戏。本身独特的游戏定位就保证了这类游戏中要么有大量的荤段子,要么就干脆有过不了审核的CG和配音。而这样的游戏想要转为二游,并通过审核就必然会经历各种和谐。
△
而这种“和谐”在国服环境下会更甚。但本身能够被游戏的硬核剧情吸引来的玩家要么干脆就是galgame爱好者,要么就是资深老二次元。对于这类“剧情狂魔”来说,剧情上的这些改动是致命的,也是难以接受的。
-
没那味儿了,怎么玩?
●————●
其次galgal在二次元当中本来就是偏小众的赛道,男女主恋爱故事有很多,点兔类的却很少,而放到二次元游戏当中就更是小众的不能再小众的赛道。
△
在国内二游普遍媚宅,有大量玩家会因为“鲨鱼娘的尾巴缺口”“角色有自己的生活”“散兵之媳”而吵成一团的情况下。在尘白和航线对玩家赤裸裸的“涩涩媚术之下”。以百合CP和刀子为主的炽焰天穹能够拿出什么和这些“老油条”“地头蛇”去抢用户抢玩家呢?
△
特别是
玩家会为了“自己的老婆”慷慨解囊
但很难为了“老婆的老婆”慷慨解囊
不是吗?
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二.为爱还是为强?
□
仔细想来,我也算玩过不少日服游戏。比如我的头像就说出自PCR(公主链接)的布丁二创。再比如说曾经被叔叔推了一时,然后紧接着就“瑞叔失掉马 不知非福”的赛马娘等等。
-
而日式游戏本身在角色机制和数值设计上的通病,先有外服的毛病,在炽焰天穹当中也完全不可避免。
□
在这里先抛一个观点:在国内我们衡量一件事情时,总会从实用主义的角度去考量。如对恋爱这件事来讲,家长反对恋爱的根本原因是“会影响孩子学习”。倘若反过来促进,家长恨不得当场化身月老。
-
那放到游戏当中是什么呢?是我们对于一个角色的喜欢,一定是既基于这个角色的剧情表现能力优秀,又基于这个角色本身强度较高。原神的 草神 胡桃就是最好的例子。
△
但炽焰天穹的角色强度并不均衡。甚至可以说大部分日式游戏中。就是人权角色强的上天,边缘角色没有人权。
-
在游戏本身是200井设计的情况下,在角色强度并不算特别均衡时。在游戏玩法基本上靠拢数值对拼的情况下。玩家大概率只能燃烧钱包“为爱发电”。
□
而同时这类日服转国服的游戏,也往往绕不开日服本土服务器对国服的影响。
-
就拿我自己的pcr体验来说,由于有各种千里眼,有各种规划,玩家可以轻松地走在“最完美”的道路上。游戏玩起来没有激情,只有机械。
-
而从玩家群体来看,真正硬核的那批玩家。大概是早就“游”到彼岸,早早开始了自己的畅玩。那此时二者和谐与画面上的对比也势必会长久的冲击国服。
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三.高质剧情 普质玩法
□
现在都让我们把视线回拉,回头再看游戏大力营销的剧情质量和饱受诟病的玩法内容。在我看来,游戏的剧情表现是真棒,而玩法本身也是真尬。
△
从剧情表现上来讲,炽焰天穹相当完美的呈现出了galgame在剧情上的特殊和用心。无论是人物的微表情微动作也好,还是声优配音的情感表达和情绪感染能力也罢。甚至从剧情的一整条逻辑线路以及不同剧情选项对后续最终剧情的影响和呈现等。
-
游戏在这些方面上,都是一款不错的galgame水平
△
特别是对比国内二游的故事,相对来讲我们的文案策划更喜欢用宏大的叙事,用悲情和不幸加反差去勾勒玩家对角色的喜爱,比如说草神。
-
而galgame的故事尤其是k社的故事,其实更擅长在细微之处,通过各种细节的呼应和伏笔的埋下来勾起玩家心中最深的那处感情。
△
这两种手法各有优劣,也各有特色。但相对来讲前者更好商业化,因为后者的前提是“构筑出一个个完整且重要的角色”,每个都很重要,但对于玩家而言做不到每个都抽,这就势必会产生困境。
●————●
□
而从玩法角度来考量,游戏在玩法机制和玩法内容上的构筑有一定想法。无论是基于sp点数的运用,还是角色之间的技能搭配,又或者是角色的六维和其他养成结合游戏的战斗等。都给游戏提供了一定的可玩空间和趣味空间。
△
但综合考量游戏并没有足够多元且足够有趣的玩法构筑来为游戏提供“源源不断的生命力”。比如说游戏就没有很显著的玩家PVP 也没有公会战。在一定程度上有减负,也给了玩家一些选择的空间。但这也放弃了很大的一部分可玩性。
△
讲白了就是玩法的缺失导致,进一步导致了游戏战斗的乏味
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综合来看,炽焰天穹大概率会保持一个“小而美”的状态。因为游戏目前通过剧情内容和玩法本身构筑起的门槛足够高,虽然这导致游戏的玩家群体占比小,但也保证了游戏环境的优质。
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其次以推剧情为核的版本答案确实没错,但是游戏本身的剧情设定在国内的环境中很难成为主流。大概率就偏小众
△
作为半个柚子厨,可以推荐各位试试
但这款游戏确实不会适配绝大部分玩家
叔叔代理了一款galgal为主的二游叫炽焰天穹
-在二游疯狂内卷的当下 galgame剧情+二游抽卡制是一个很新的思路。国内二游的大量实践+日服的成功经验似乎也早已证明“为爱付费”+“纸片人掏钱”大有可为。
可为什么,炽焰天穹始终不温不火呢?
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一. galgame但是galgal(女女)
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想要细究原因,我觉得我们需要先把这个问题放到游戏想对标的玩家群体,以及国内更泛化的二游玩家群体。从游戏主推的剧情内容本身就能轻松地反推出结论。
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首先作为一款主打剧情的galgame,游戏当中几乎所有内容都在为剧情让步。比如说明显不同于国产二游随好感变化的六维,比如说紧贴游戏剧情的战斗。游戏在这里的思路很简单,既然我只有剧情这一块内容是长项,那么我不妨将这一块做到极致。思路很好,但问题是剧情本身出了问题。
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为什么我们会吐槽这是一款gal gal呢?因为“game”被和谐了,而同时游戏主推的又是“女女”的百合向。这两大剧情上的倾向和变动在我看来是游戏最大的瑕疵。
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galgame本身在国内是略微偏灰色的且以18+偏多的特殊游戏。本身独特的游戏定位就保证了这类游戏中要么有大量的荤段子,要么就干脆有过不了审核的CG和配音。而这样的游戏想要转为二游,并通过审核就必然会经历各种和谐。
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而这种“和谐”在国服环境下会更甚。但本身能够被游戏的硬核剧情吸引来的玩家要么干脆就是galgame爱好者,要么就是资深老二次元。对于这类“剧情狂魔”来说,剧情上的这些改动是致命的,也是难以接受的。
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没那味儿了,怎么玩?
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其次galgal在二次元当中本来就是偏小众的赛道,男女主恋爱故事有很多,点兔类的却很少,而放到二次元游戏当中就更是小众的不能再小众的赛道。
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在国内二游普遍媚宅,有大量玩家会因为“鲨鱼娘的尾巴缺口”“角色有自己的生活”“散兵之媳”而吵成一团的情况下。在尘白和航线对玩家赤裸裸的“涩涩媚术之下”。以百合CP和刀子为主的炽焰天穹能够拿出什么和这些“老油条”“地头蛇”去抢用户抢玩家呢?
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特别是
玩家会为了“自己的老婆”慷慨解囊
但很难为了“老婆的老婆”慷慨解囊
不是吗?
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二.为爱还是为强?
□
仔细想来,我也算玩过不少日服游戏。比如我的头像就说出自PCR(公主链接)的布丁二创。再比如说曾经被叔叔推了一时,然后紧接着就“瑞叔失掉马 不知非福”的赛马娘等等。
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而日式游戏本身在角色机制和数值设计上的通病,先有外服的毛病,在炽焰天穹当中也完全不可避免。
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在这里先抛一个观点:在国内我们衡量一件事情时,总会从实用主义的角度去考量。如对恋爱这件事来讲,家长反对恋爱的根本原因是“会影响孩子学习”。倘若反过来促进,家长恨不得当场化身月老。
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那放到游戏当中是什么呢?是我们对于一个角色的喜欢,一定是既基于这个角色的剧情表现能力优秀,又基于这个角色本身强度较高。原神的 草神 胡桃就是最好的例子。
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但炽焰天穹的角色强度并不均衡。甚至可以说大部分日式游戏中。就是人权角色强的上天,边缘角色没有人权。
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在游戏本身是200井设计的情况下,在角色强度并不算特别均衡时。在游戏玩法基本上靠拢数值对拼的情况下。玩家大概率只能燃烧钱包“为爱发电”。
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而同时这类日服转国服的游戏,也往往绕不开日服本土服务器对国服的影响。
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就拿我自己的pcr体验来说,由于有各种千里眼,有各种规划,玩家可以轻松地走在“最完美”的道路上。游戏玩起来没有激情,只有机械。
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而从玩家群体来看,真正硬核的那批玩家。大概是早就“游”到彼岸,早早开始了自己的畅玩。那此时二者和谐与画面上的对比也势必会长久的冲击国服。
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三.高质剧情 普质玩法
□
现在都让我们把视线回拉,回头再看游戏大力营销的剧情质量和饱受诟病的玩法内容。在我看来,游戏的剧情表现是真棒,而玩法本身也是真尬。
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从剧情表现上来讲,炽焰天穹相当完美的呈现出了galgame在剧情上的特殊和用心。无论是人物的微表情微动作也好,还是声优配音的情感表达和情绪感染能力也罢。甚至从剧情的一整条逻辑线路以及不同剧情选项对后续最终剧情的影响和呈现等。
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游戏在这些方面上,都是一款不错的galgame水平
△
特别是对比国内二游的故事,相对来讲我们的文案策划更喜欢用宏大的叙事,用悲情和不幸加反差去勾勒玩家对角色的喜爱,比如说草神。
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而galgame的故事尤其是k社的故事,其实更擅长在细微之处,通过各种细节的呼应和伏笔的埋下来勾起玩家心中最深的那处感情。
△
这两种手法各有优劣,也各有特色。但相对来讲前者更好商业化,因为后者的前提是“构筑出一个个完整且重要的角色”,每个都很重要,但对于玩家而言做不到每个都抽,这就势必会产生困境。
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而从玩法角度来考量,游戏在玩法机制和玩法内容上的构筑有一定想法。无论是基于sp点数的运用,还是角色之间的技能搭配,又或者是角色的六维和其他养成结合游戏的战斗等。都给游戏提供了一定的可玩空间和趣味空间。
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但综合考量游戏并没有足够多元且足够有趣的玩法构筑来为游戏提供“源源不断的生命力”。比如说游戏就没有很显著的玩家PVP 也没有公会战。在一定程度上有减负,也给了玩家一些选择的空间。但这也放弃了很大的一部分可玩性。
△
讲白了就是玩法的缺失导致,进一步导致了游戏战斗的乏味
●————————————————————●
综合来看,炽焰天穹大概率会保持一个“小而美”的状态。因为游戏目前通过剧情内容和玩法本身构筑起的门槛足够高,虽然这导致游戏的玩家群体占比小,但也保证了游戏环境的优质。
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其次以推剧情为核的版本答案确实没错,但是游戏本身的剧情设定在国内的环境中很难成为主流。大概率就偏小众
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作为半个柚子厨,可以推荐各位试试
但这款游戏确实不会适配绝大部分玩家
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