鸠对 元气骑士前传 的评价
看到元气前传S3这么低分,我还是想说几句,我元气正作也有在玩,但感觉正传要稳定很多,至少bug和事故不想前传这么多,虽然是同一个IP但一看就知道是2批人在做。
前传我自己玩裁决者,官方社区看了下各路大神的攻略参考搭配,但没有特意寻求红装和强力羁绊,都是靠自己平时刷的经验玩的,所以账号一点都不靓,发评价也只是为了说自己感受,合理理性看待游戏,希望大家勿喷。
前传一直有人在说玩几天就无聊的可能是因为本身就不是这类刷宝游戏的受众,对于经历过暗黑游戏的我来说,前传确实是有好多问题,比如装备养成路径特别混乱,器灵、芯片、注煞、升阶、改造、羁绊词条都是同时出现给玩家进行,没有一种循序渐进的感觉,初始游戏的玩家肯定会有很强的不适感。按理来说装备应该是在前期可以给到强力装备,让所有玩家在前期水平线保持差不多的水平线上,然后到特定级数比如5060级,就开启装备其他玩法,比如锻造、宝石嵌入这样,开始拉开玩家之间的差距。但前传这里是没有的,一开始就全部给玩家体验,导致大家都拼命刷材料和各种火石风化石还有机械碎片啥的,失去了刷游戏的快乐了....
此外,职业技能我个人认为也是一个缺憾,2个基础职业,融合1个混合职业,这么多职业就出现了这么多个技能,但其实主流的流派会点的技能无非就那些,另外的技能基本不会点到,加上羁绊和装备系统本身成型本身就慢,以至于大部分玩家无法真正的把装备+职业特性+技能配合起来提升整体强度,装备你要刷,你要造,还要配词条羁绊,这套搞下来你基本已经是职业中期了,流派已然固定好了,很难再去想重置属性点和技能点体验新的流派玩法,当然这个是我自己的体会,有些大神成型很快自然不会受到影响。其实我觉得技能这方面凉屋可以想想看怎么做延展,每个技能是不是可以单独强化,每次强化可以有不同的技能效果,甚至改变技能特效造出完全不一样的全新技能,这不就又可以有多种流派可以选择了吗?在这个基础上,把装备羁绊和词条多做一些综合属性强一点的,能有大部分技能可以吃到效果的,我觉得职业养成上的时间会大大提高,而且乐趣也会完全不同。
还有一个让我感受不太好的问题是,赛季角色区分。永久角色我认同,所以没问题。主要是赛季和纯赛季角色这么细分有什么用意?在我看来无非就是爬塔和装备上有很大的不同,但你装备养成路径这么长,除了乐于爬塔和装备体验的玩家之外,像我这种偏刷和休闲一点的玩家自然就去赛季角色或永久角色体验了,因为每次新赛季都感觉要重新开始,但上赛季的养成其实没有完全做完,导致新老赛季的衔接特别累人。官方是不是可以考虑在把装备、职业养成做好的情况下,把赛季角色去掉,只有永久角色和纯净赛季角色,同时纯净赛季的仓库做到和永久角色做区分,做到一个真正纯净角色,所有东西都没有,都是新的,这样体验上肯定会更好。这是我自己的小意见,官方可以看看。
其实抛开bug众多不谈,这游戏现在最重要的问题就是养成路径,咱们看游戏还是要看本质问题,前作还是底层游戏设计不太好,然后叠加了这么多个赛季之后,系统和玩法包括数值一层层覆盖,暴露出的问题就越来越多,如果凉屋再不进行大优化大调整,而是像S2-S3这样小打小闹的话,后面几个赛季问题会更严重。有一说一,S3我确实是看到凉屋有开始注意这些问题,也开始在尝试做调整了,但还是不够,与其一个一个赛季再出新东西,你们何不考虑下个新赛季的新东西比重降低,主要放在大调优大改版上,把底层玩法和逻辑都整理好,新赛季用几个中大型运营活动来支撑起收入,到后面赛季再做新内容?
其实说到底,现在骂的玩家特别多,但这游戏本身在核心上是一款不错的游戏,我觉得初衷应该不是让大家一整天都在肝都在刷的,它比较偏向碎片化时间小玩一下,但同时又能给你满足感,不会让你一无所获,这游戏的定位应该是这样才对。也不知道会不会和官方的想法一致,但也只是我自己玩下来的体验。如果说官方定位就是要耗费大量时长的游戏,那现在游戏内的玩法和机制是完全错误的,我指的是让玩家花费时间的点是错误的。市面上其他类型游戏,不会在装备养成上卡你太多时间,而是在玩法、流派体验、神装掉落上让你多刷多上线。
这些就是我自己的看法,纯佛系玩家,小氪了一点,我是支持这款游戏的,更希望凉屋会越变越好,做独立游戏的不多,你们真的要好好做啊!
前传我自己玩裁决者,官方社区看了下各路大神的攻略参考搭配,但没有特意寻求红装和强力羁绊,都是靠自己平时刷的经验玩的,所以账号一点都不靓,发评价也只是为了说自己感受,合理理性看待游戏,希望大家勿喷。
前传一直有人在说玩几天就无聊的可能是因为本身就不是这类刷宝游戏的受众,对于经历过暗黑游戏的我来说,前传确实是有好多问题,比如装备养成路径特别混乱,器灵、芯片、注煞、升阶、改造、羁绊词条都是同时出现给玩家进行,没有一种循序渐进的感觉,初始游戏的玩家肯定会有很强的不适感。按理来说装备应该是在前期可以给到强力装备,让所有玩家在前期水平线保持差不多的水平线上,然后到特定级数比如5060级,就开启装备其他玩法,比如锻造、宝石嵌入这样,开始拉开玩家之间的差距。但前传这里是没有的,一开始就全部给玩家体验,导致大家都拼命刷材料和各种火石风化石还有机械碎片啥的,失去了刷游戏的快乐了....
此外,职业技能我个人认为也是一个缺憾,2个基础职业,融合1个混合职业,这么多职业就出现了这么多个技能,但其实主流的流派会点的技能无非就那些,另外的技能基本不会点到,加上羁绊和装备系统本身成型本身就慢,以至于大部分玩家无法真正的把装备+职业特性+技能配合起来提升整体强度,装备你要刷,你要造,还要配词条羁绊,这套搞下来你基本已经是职业中期了,流派已然固定好了,很难再去想重置属性点和技能点体验新的流派玩法,当然这个是我自己的体会,有些大神成型很快自然不会受到影响。其实我觉得技能这方面凉屋可以想想看怎么做延展,每个技能是不是可以单独强化,每次强化可以有不同的技能效果,甚至改变技能特效造出完全不一样的全新技能,这不就又可以有多种流派可以选择了吗?在这个基础上,把装备羁绊和词条多做一些综合属性强一点的,能有大部分技能可以吃到效果的,我觉得职业养成上的时间会大大提高,而且乐趣也会完全不同。
还有一个让我感受不太好的问题是,赛季角色区分。永久角色我认同,所以没问题。主要是赛季和纯赛季角色这么细分有什么用意?在我看来无非就是爬塔和装备上有很大的不同,但你装备养成路径这么长,除了乐于爬塔和装备体验的玩家之外,像我这种偏刷和休闲一点的玩家自然就去赛季角色或永久角色体验了,因为每次新赛季都感觉要重新开始,但上赛季的养成其实没有完全做完,导致新老赛季的衔接特别累人。官方是不是可以考虑在把装备、职业养成做好的情况下,把赛季角色去掉,只有永久角色和纯净赛季角色,同时纯净赛季的仓库做到和永久角色做区分,做到一个真正纯净角色,所有东西都没有,都是新的,这样体验上肯定会更好。这是我自己的小意见,官方可以看看。
其实抛开bug众多不谈,这游戏现在最重要的问题就是养成路径,咱们看游戏还是要看本质问题,前作还是底层游戏设计不太好,然后叠加了这么多个赛季之后,系统和玩法包括数值一层层覆盖,暴露出的问题就越来越多,如果凉屋再不进行大优化大调整,而是像S2-S3这样小打小闹的话,后面几个赛季问题会更严重。有一说一,S3我确实是看到凉屋有开始注意这些问题,也开始在尝试做调整了,但还是不够,与其一个一个赛季再出新东西,你们何不考虑下个新赛季的新东西比重降低,主要放在大调优大改版上,把底层玩法和逻辑都整理好,新赛季用几个中大型运营活动来支撑起收入,到后面赛季再做新内容?
其实说到底,现在骂的玩家特别多,但这游戏本身在核心上是一款不错的游戏,我觉得初衷应该不是让大家一整天都在肝都在刷的,它比较偏向碎片化时间小玩一下,但同时又能给你满足感,不会让你一无所获,这游戏的定位应该是这样才对。也不知道会不会和官方的想法一致,但也只是我自己玩下来的体验。如果说官方定位就是要耗费大量时长的游戏,那现在游戏内的玩法和机制是完全错误的,我指的是让玩家花费时间的点是错误的。市面上其他类型游戏,不会在装备养成上卡你太多时间,而是在玩法、流派体验、神装掉落上让你多刷多上线。
这些就是我自己的看法,纯佛系玩家,小氪了一点,我是支持这款游戏的,更希望凉屋会越变越好,做独立游戏的不多,你们真的要好好做啊!
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