游戏批评对 世界启元 的评价
《三国:谋定天下》上线一月近半,S1赛季终于走近尾声,6月13日开启的首批服务器将在7月底的29号迎来集体结算,8月第一周开启S2赛季。
在游戏批评看来,这是早就应该发生的事情,因为《三谋》的赛季节奏安排相对《率土》、《三战》、《鸿图》等竞品都更为紧凑,赛季15天左右玩家联盟即可推进洛阳城下展开第一轮决战,而在25天左右发育正常的玩家可以点完所有城建科技,铜币产量也足以点满5队主力的技能,从此粮食以外的资源储备几近失去意义。
如果结算在30~35天左右发生,就比较妥当,多数服务器的战事在洛阳归属决定时就结束了,后面就是头部联盟之间瓜分地盘,决定霸业名额分配。
比较糟糕的情形可能发生在B站邀请了强势公会入驻的前排服务器,开服就通过人数优势占领了好几个州,排除异己,没有发生过真实的竞争,把带服玩成了霸服,散人玩家毫无体验。
游戏批评个人的体验是,第16天打下洛阳后就开始PY友谊赛,将不够听话的联盟霸凌侵略一路从洛阳关口推进出生州赶尽杀绝,然后霸凌联盟之间找个地方,每天调动碰碰刷武勋,赛季最后的15天左右除了刷数据无事可干,连讨贼都找不到人一起打。
唯一要重视的就是数据,每周武勋低于10W会被威胁开除出联盟,赛季武勋低于200W人家下赛季不带你玩。
那些《谋定天下》上线之初听信了这是个不肝不氪,每天上线就是聊天打屁爽爽抽卡,不用很烦很累的养生SLG的玩家,后来会发现不努力打战功做贡献,不只是会被踢出头部联盟,分不到霸业名额,而且可能被一路霸凌追杀,主城反复飞到地图边缘。
天下既定后几乎也就不再能够从白城获取攻城收入,没充月卡,又不会做理财规划,攒满390货币就要五连的玩家,终于连每日半价都抽不起,而30天一过,会发现次月每日签到获得的货币收入被砍到首月的一半。
抽卡还能爽吗?
某些游戏媒体小编鼓吹的年轻人的第一款SLG爽游,终于会被证明是年轻人的第一款缅北B游。
对吧,“把穷鬼和懒汉骗进来杀”。
如此,让赛季早点结束,快点进入下一赛季,重启打榜与扫城的收入,结束一边倒的霸凌与无意义的友谊赛,对大家都好。
《三国:谋定天下》的拖沓与鸡贼,就给下一款SLG新品的介入,留出了窗口期。
7月16日,腾讯就在这个窗口期上线了《世界启元》,2KGAMES与席德.梅尔正版授权《文明》IP合作手游。
恰好就在《谋定天下》上线的30天左右,是不是都觉得长草期有点难熬了?
非常滑稽的是,你会发现《世界启元》的前期宣发几乎也是1:1复刻了《谋定天下》,标榜降肝减氪,低价内卷,福利拉满,知名公会集体拎包入住。
当年阿里系的《三国志战略版》公测,相对《率土之滨》的优惠让步,是把五连抽990货币的定价,降到了985。
而《世界启元》相对《谋定天下》的优惠,是把五连抽390货币的定价,降到了388。
不能说不是更便宜,哪怕就是一丁点儿。
初次打开《世界启元》的30分钟,游戏批评是比较吃惊的,标注“腾讯四柱”之一的北极光工作室群出品,《世界启元》的画面表现硬品质好像比人数不过半百团队研发的《谋定天下》都更为贫穷,战报连演示都不做了干脆只剩下文字图表与柱状图,视觉UI多方面也显得非常落后,页游风拉满。
比之天美工作室的《重返帝国》,就好像从工业时代倒退回了青铜纪元。
是不是北极光外包给了哪个中小CP?
《世界启元》的具体玩法设计,一方面是大量参考了《谋定天下》,多文明的选择类似于职业选择,一方面则是参考了腾讯代理的另一款SLG手游《鸿图之下》,能够看到《鸿图之下》最近一年新增的许多功能点,可调动的分营与廉价但不可升级的临时要塞。
许多《率土》、《三战》老玩家进入《世界启元》不久,很容易武断宣称《世界启元》只是《率土之滨》的又一个简单换皮。
但是假如你更有耐心一点,多玩几天,会发现《世界启元》的策划确实是绞尽脑汁要将《文明》系列的经典内容融合进来做“率土创新”,像是攻占中立城市后可以派遣使者,获取功能加成,像是玩家可以在城市周围建设水渠,增幅五格内的地块产量。
像是《文明》系列标志性的科技树、尤里卡时刻与奇观建设,在《世界启元》里都有非常到位的还原展现。
最有意思的是《世界启元》对于“蛮族”的表现,玩家首次进入资源州关口,会发现资源州内部被大量蛮族营寨盘踞,蛮族会主动警戒巡逻营寨4格以内的地块,并且攻击2格视野内出现的任何玩家单位,需要专门去组织清缴开路。
这个设计就解决了《率土》与《鸿图》玩家长期使用外挂脚本作弊铺路的问题,增强了游戏的公平性。
但是这一设计的负面呢,是玩家进一步向资源州内圈推进,会发现中心州城池周围,被大量9级与10级地块守军组成的大型营寨集群盘踞,发育7~10天左右处于火器时代的中氪以下玩家,挑战这些强力蛮族会非常困难,需要指挥每隔一段距离就发邮件,筑起要塞群集定点攻坚。
游戏批评整周玩下来的感觉就是,《世界启元》的蛮族设计如果是给《率土》、《鸿图》同比有3~4个赛季以上积累的巅峰玩家来合作攻坚就比较合理,但是S1上来就搞这么难,很容易造成畏难流失。
存在刻意把游戏做难催促付费的倾向。
这个“做难”呢其实很多玩家在开荒打地阶段应该就有感觉了,相对传统“率土LIKE”与《谋定天下》,《世界启元》设定的技能发动概率数值给得很低,多数在20%~40%之间,开荒看战报经常会有八回合下来某个技能一次都没发动的情况,导致武将技能之间的搭配连携率相对竞品严重偏低,打高级地是否翻车存在更高的不确定性。
初上手游戏批评觉得这是不是《世界启元》的玩法策划希望以此避免游戏中出现太多无敌套路,譬如如今《鸿图之下》经常出现的全场死控或是全场免控,许攸带队+道法无常,完全赖皮的队伍,通过降低概率,即使是连携搭配很完善的队伍仍然会在空窗被打出一定战损,避免像《谋定天下》S1某些破坏平衡的超级强队一穿二十的情况。
直到进入了火器时代,发现《世界启元》是留了后手,需要通过分解四星以上武将卡获取“手稿”,进阶技能,提高发动概率。
就是相对《率土》、《三谋》的武将技能卡把正常概率削低,然后要求玩家每赛季都大量抽卡,转化成手稿,把发动概率提回去。
“下毒了”。
对不对,就是《世界启元》虽然表面上要追随《谋定天下》降低抽卡价格,简化养成方法,武将之间随时能够置换等级,但内里其实没有贯彻好《谋定天下》的优惠思想,还要增加付费点,中后期进阶武将转换兵种,仍然要延续传统“率土LIKE”吞掉一张金卡或是十张紫卡的设定,开个高级头衔要吞的还是同名金卡,复杂,焦虑,攀比,与《谋定天下》一比较当然容易给玩家留下很坏的印象。
而你最想要争取的恰好是《谋定天下》长草期来你这里顺便试试的玩家。
《世界启元》,恰好就是给中国互联网行业设定了一个“腾讯抄你怎么办”的理想答案。
整套武功学走的都是最表面的第一层。
不一定值得学的东西,像是《谋定天下》首日不活跃玩家数小时没登录就给你删号,标点符号没敢漏下。
能够理解《世界启元》的玩法策划团队在结合《文明》IP做创新这个事情上已经尽力了,但是你顶不住隔壁做商业化变现方法与发行那些同事的贪婪与懒惰。
可预期这很可能会是一个如同网易《射雕》在三个月内数据凋亡的产品,无论你在多少家游戏媒体做过多少投放向上表功,只是一时也许蒙住了老板,却无法为企业带来长久的成功。
需要考验马老板是否还有明察秋毫自查纠错的能力。
黑了这么多,所以《世界启元》究竟有没做得特别好,能够给腾讯研发线留下有益经验的细节呢?
确实也有,比方说联盟首占中立城市,不仅是参与攻城的玩家能够获取基础货币奖励,灭敌前10与拆除耐久前10的参与玩家是会有额外货币奖励的,配合预约集结攻城的功能,就会激励玩家更积极投入主力打城与练器械,极大降低了赛季早期联盟开城翻车的风险。
在游戏批评看来,“率土LIKE”品类调优的下一步方向,应该是让更积极参与团体活动的玩家获取更多的奖励与激励,而不是假装降肝减氪,能够让平民玩转SLG,混到霸业。
要让SLG玩家心服口服追加氪金,靠的不应该是广挖付费点与数值下毒,而是从地图设计、联盟外交与结算规则入手,提升联盟竞争的公平性,杜绝PY,杜绝一边倒的霸凌局,杜绝老大老二结盟合作打其它,强势联盟想要拿霸业拿征服,就必须被逼着从头围攻到尾,给重氪大佬与金主创造打不完的激斗环境与竞争冲动。
一旦观测到赛季有进入垃圾时间的倾向,就需要运营的积极介入。
率土LIKE品类真正的付费支柱,从来需求的的是高强度的竞争环境与可敬的对手,是在长坂屹立桥头一夫当关的快感,而不是跟降氪养肝的混子和叛徒一起做长休闲长草期,瓜分那点霸业征服名额。
即使是被同业捧上神坛的《三国:谋定天下》,在运营层当然也还有太多改进空间。
首先服务好有钱有闲打不够的核心客群。
你是为什么总想着把上班很忙不想上班的“不合适客户”勾引进你家游戏挨打的?
在游戏批评看来,这是早就应该发生的事情,因为《三谋》的赛季节奏安排相对《率土》、《三战》、《鸿图》等竞品都更为紧凑,赛季15天左右玩家联盟即可推进洛阳城下展开第一轮决战,而在25天左右发育正常的玩家可以点完所有城建科技,铜币产量也足以点满5队主力的技能,从此粮食以外的资源储备几近失去意义。
如果结算在30~35天左右发生,就比较妥当,多数服务器的战事在洛阳归属决定时就结束了,后面就是头部联盟之间瓜分地盘,决定霸业名额分配。
比较糟糕的情形可能发生在B站邀请了强势公会入驻的前排服务器,开服就通过人数优势占领了好几个州,排除异己,没有发生过真实的竞争,把带服玩成了霸服,散人玩家毫无体验。
游戏批评个人的体验是,第16天打下洛阳后就开始PY友谊赛,将不够听话的联盟霸凌侵略一路从洛阳关口推进出生州赶尽杀绝,然后霸凌联盟之间找个地方,每天调动碰碰刷武勋,赛季最后的15天左右除了刷数据无事可干,连讨贼都找不到人一起打。
唯一要重视的就是数据,每周武勋低于10W会被威胁开除出联盟,赛季武勋低于200W人家下赛季不带你玩。
那些《谋定天下》上线之初听信了这是个不肝不氪,每天上线就是聊天打屁爽爽抽卡,不用很烦很累的养生SLG的玩家,后来会发现不努力打战功做贡献,不只是会被踢出头部联盟,分不到霸业名额,而且可能被一路霸凌追杀,主城反复飞到地图边缘。
天下既定后几乎也就不再能够从白城获取攻城收入,没充月卡,又不会做理财规划,攒满390货币就要五连的玩家,终于连每日半价都抽不起,而30天一过,会发现次月每日签到获得的货币收入被砍到首月的一半。
抽卡还能爽吗?
某些游戏媒体小编鼓吹的年轻人的第一款SLG爽游,终于会被证明是年轻人的第一款缅北B游。
对吧,“把穷鬼和懒汉骗进来杀”。
如此,让赛季早点结束,快点进入下一赛季,重启打榜与扫城的收入,结束一边倒的霸凌与无意义的友谊赛,对大家都好。
《三国:谋定天下》的拖沓与鸡贼,就给下一款SLG新品的介入,留出了窗口期。
7月16日,腾讯就在这个窗口期上线了《世界启元》,2KGAMES与席德.梅尔正版授权《文明》IP合作手游。
恰好就在《谋定天下》上线的30天左右,是不是都觉得长草期有点难熬了?
非常滑稽的是,你会发现《世界启元》的前期宣发几乎也是1:1复刻了《谋定天下》,标榜降肝减氪,低价内卷,福利拉满,知名公会集体拎包入住。
当年阿里系的《三国志战略版》公测,相对《率土之滨》的优惠让步,是把五连抽990货币的定价,降到了985。
而《世界启元》相对《谋定天下》的优惠,是把五连抽390货币的定价,降到了388。
不能说不是更便宜,哪怕就是一丁点儿。
初次打开《世界启元》的30分钟,游戏批评是比较吃惊的,标注“腾讯四柱”之一的北极光工作室群出品,《世界启元》的画面表现硬品质好像比人数不过半百团队研发的《谋定天下》都更为贫穷,战报连演示都不做了干脆只剩下文字图表与柱状图,视觉UI多方面也显得非常落后,页游风拉满。
比之天美工作室的《重返帝国》,就好像从工业时代倒退回了青铜纪元。
是不是北极光外包给了哪个中小CP?
《世界启元》的具体玩法设计,一方面是大量参考了《谋定天下》,多文明的选择类似于职业选择,一方面则是参考了腾讯代理的另一款SLG手游《鸿图之下》,能够看到《鸿图之下》最近一年新增的许多功能点,可调动的分营与廉价但不可升级的临时要塞。
许多《率土》、《三战》老玩家进入《世界启元》不久,很容易武断宣称《世界启元》只是《率土之滨》的又一个简单换皮。
但是假如你更有耐心一点,多玩几天,会发现《世界启元》的策划确实是绞尽脑汁要将《文明》系列的经典内容融合进来做“率土创新”,像是攻占中立城市后可以派遣使者,获取功能加成,像是玩家可以在城市周围建设水渠,增幅五格内的地块产量。
像是《文明》系列标志性的科技树、尤里卡时刻与奇观建设,在《世界启元》里都有非常到位的还原展现。
最有意思的是《世界启元》对于“蛮族”的表现,玩家首次进入资源州关口,会发现资源州内部被大量蛮族营寨盘踞,蛮族会主动警戒巡逻营寨4格以内的地块,并且攻击2格视野内出现的任何玩家单位,需要专门去组织清缴开路。
这个设计就解决了《率土》与《鸿图》玩家长期使用外挂脚本作弊铺路的问题,增强了游戏的公平性。
但是这一设计的负面呢,是玩家进一步向资源州内圈推进,会发现中心州城池周围,被大量9级与10级地块守军组成的大型营寨集群盘踞,发育7~10天左右处于火器时代的中氪以下玩家,挑战这些强力蛮族会非常困难,需要指挥每隔一段距离就发邮件,筑起要塞群集定点攻坚。
游戏批评整周玩下来的感觉就是,《世界启元》的蛮族设计如果是给《率土》、《鸿图》同比有3~4个赛季以上积累的巅峰玩家来合作攻坚就比较合理,但是S1上来就搞这么难,很容易造成畏难流失。
存在刻意把游戏做难催促付费的倾向。
这个“做难”呢其实很多玩家在开荒打地阶段应该就有感觉了,相对传统“率土LIKE”与《谋定天下》,《世界启元》设定的技能发动概率数值给得很低,多数在20%~40%之间,开荒看战报经常会有八回合下来某个技能一次都没发动的情况,导致武将技能之间的搭配连携率相对竞品严重偏低,打高级地是否翻车存在更高的不确定性。
初上手游戏批评觉得这是不是《世界启元》的玩法策划希望以此避免游戏中出现太多无敌套路,譬如如今《鸿图之下》经常出现的全场死控或是全场免控,许攸带队+道法无常,完全赖皮的队伍,通过降低概率,即使是连携搭配很完善的队伍仍然会在空窗被打出一定战损,避免像《谋定天下》S1某些破坏平衡的超级强队一穿二十的情况。
直到进入了火器时代,发现《世界启元》是留了后手,需要通过分解四星以上武将卡获取“手稿”,进阶技能,提高发动概率。
就是相对《率土》、《三谋》的武将技能卡把正常概率削低,然后要求玩家每赛季都大量抽卡,转化成手稿,把发动概率提回去。
“下毒了”。
对不对,就是《世界启元》虽然表面上要追随《谋定天下》降低抽卡价格,简化养成方法,武将之间随时能够置换等级,但内里其实没有贯彻好《谋定天下》的优惠思想,还要增加付费点,中后期进阶武将转换兵种,仍然要延续传统“率土LIKE”吞掉一张金卡或是十张紫卡的设定,开个高级头衔要吞的还是同名金卡,复杂,焦虑,攀比,与《谋定天下》一比较当然容易给玩家留下很坏的印象。
而你最想要争取的恰好是《谋定天下》长草期来你这里顺便试试的玩家。
《世界启元》,恰好就是给中国互联网行业设定了一个“腾讯抄你怎么办”的理想答案。
整套武功学走的都是最表面的第一层。
不一定值得学的东西,像是《谋定天下》首日不活跃玩家数小时没登录就给你删号,标点符号没敢漏下。
能够理解《世界启元》的玩法策划团队在结合《文明》IP做创新这个事情上已经尽力了,但是你顶不住隔壁做商业化变现方法与发行那些同事的贪婪与懒惰。
可预期这很可能会是一个如同网易《射雕》在三个月内数据凋亡的产品,无论你在多少家游戏媒体做过多少投放向上表功,只是一时也许蒙住了老板,却无法为企业带来长久的成功。
需要考验马老板是否还有明察秋毫自查纠错的能力。
黑了这么多,所以《世界启元》究竟有没做得特别好,能够给腾讯研发线留下有益经验的细节呢?
确实也有,比方说联盟首占中立城市,不仅是参与攻城的玩家能够获取基础货币奖励,灭敌前10与拆除耐久前10的参与玩家是会有额外货币奖励的,配合预约集结攻城的功能,就会激励玩家更积极投入主力打城与练器械,极大降低了赛季早期联盟开城翻车的风险。
在游戏批评看来,“率土LIKE”品类调优的下一步方向,应该是让更积极参与团体活动的玩家获取更多的奖励与激励,而不是假装降肝减氪,能够让平民玩转SLG,混到霸业。
要让SLG玩家心服口服追加氪金,靠的不应该是广挖付费点与数值下毒,而是从地图设计、联盟外交与结算规则入手,提升联盟竞争的公平性,杜绝PY,杜绝一边倒的霸凌局,杜绝老大老二结盟合作打其它,强势联盟想要拿霸业拿征服,就必须被逼着从头围攻到尾,给重氪大佬与金主创造打不完的激斗环境与竞争冲动。
一旦观测到赛季有进入垃圾时间的倾向,就需要运营的积极介入。
率土LIKE品类真正的付费支柱,从来需求的的是高强度的竞争环境与可敬的对手,是在长坂屹立桥头一夫当关的快感,而不是跟降氪养肝的混子和叛徒一起做长休闲长草期,瓜分那点霸业征服名额。
即使是被同业捧上神坛的《三国:谋定天下》,在运营层当然也还有太多改进空间。
首先服务好有钱有闲打不够的核心客群。
你是为什么总想着把上班很忙不想上班的“不合适客户”勾引进你家游戏挨打的?
20