MIMC对 无尽之炼 的评价
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从一代玩过来的,目前剩下俩BOSS没过。
说说好的地方,本游戏的战斗体验和敌人交互是非常好的,初代的几个BOSS战设计,从战斗体验上来说,在我玩过的魂游里面排前三是没问题的,要知道这还是一个个人开发者做的设计。玩宫崎英高的法环,怪读指令读得像傻子。作者在初代的BOSS战设计,我认为是可以比肩大公司的。虽然游戏细节和体量完全没法比,但是至少在手机平台上,在这样一个小的体量和简洁的画风里面,能设计出这样的战斗体验,非常优秀。而且初代的那几个BOSS难度掌握的非常好,完全没接触过的玩家如果不懂得魂游要素,可以直接被虐,熟练的玩家通过操作可以空手无伤甚至反虐BOSS,这就是好的BOSS设计,而且没有那种诡异的快慢刀动作看着难受,BOSS的战斗动作行云流水,观赏性也有保证。
当然部分BOSS设计是有问题的,建议优化修改:
巨魔兄弟BOSS房应减少障碍物,缩小毒池区域,并且我感觉瘴气巨魔的移速削了,导致他们两个拉扯不开很难打,建议改回一代的移速差异。
暗影之魂二阶段飞镖时间过长,飞镖散弹范围太大,BOSS飞镖(在底下的时候)起手极快无法反应过来,且BOSS前后躲闪频繁难以抓后摇,BOSS残影严重影响观察,到现在都看不清楚BOSS的动作究竟是什么,距离玩家多远,只知道突然一下子角色掉血了,或者乱砍BOSS,不知道怎么就过了,战斗体验很差。
黑暗骑士和荒野之矛的近战起手速度太快,难以反应,建议优化。
黑暗骑士和雷霆王的战技复读问题有点严重,导致玩家一直躲,BOSS一直追,又不能上去砍,没完没了。
部分BOSS的武器攻击判定有问题,即使BOSS不出招玩家碰到武器也会受到伤害,如追风者和古代机械,导致输出窗口太小。
另一个比较好的点是新的武器装备的设计比较不错,老版的武器装备本质上都是数值的区别,没有各自的特色。这个版本的装备可以组套装属性,而且各自都设计了外观,很不错。
武器装备也有几点建议:
首先希望专门设计不同武器的图标,目前虽然同品质的不同层次的武器有不同的建模,但是武器图标是老版的图标,和实物差距太大,影响观感,而且同品质的不同武器(如经典的塞拉和皇家)图标完全一样,很不舒服。
部分武器的建模应该改进,应该和图标一致且武器建模的大小比例应该调整,有的看着很大有的又特别小。
武器的建模优化一下,新的武器建模,先不说你素材很多复用的,至少我觉得很多新的武器外观不是很好看,而且也很不适合,我觉得武器的外观应该和武器的性能或者背景匹配,比如冰霜之力可以设计成冰的质感或晶体形态或者加寒霜的特效,目前的设计,除了颜色以外我是和冰联系不起来。然后黑骑士大剑就是把大刀,应该改一下外观,起码你说设计成黑色掺点紫的大剑外观都会好很多,现在长得就是一把普普通通的海盗刀,充满了无趣()
新武器太刀的起手过慢,我本来以为你两个架势是一快一慢、一轻一重那种设计,结果两种架势的起手都很慢,起手慢,你角色又没有什么韧性,被敌人先手了就直接连到死,而且太刀被弹反的概率有异常,被弹反的概率绝对超过70%,这个需要进行优化。
接下来说说问题吧,相比于一代现在的版本做了很多新内容,但是我个人认为不少元素问题都很大。
最严重的几个问题:堆怪,硬直,概率,削奖励,这几个问题你不好好改一下真的要出事,能忍着这个玩下来都是你的情怀老玩家了。建议好好想想这些东西的设计合不合理。
首先最大的问题,从一代就有的,角色没有硬直保护,而且受击硬直时间太长,被第一下摸到后面全吃,加上有些敌人的技能起手太快或者偷袭,很难保证全躲开。典型的表现是兽人丢出去的斧头,在斧头悬浮的时候,角色每一帧就会受到一次伤害,帧数高了以后就是直接秒杀。
你要说硬核游戏为了增加难度硬直大就大,那我打无伤流总行了吧?然后呢?你又开始堆怪了,你说堆近战就算了一代就这么打过来的,堆一堆射手和法师是几个意思?三四个近战后面追着跑然后三个远程搞输出?你自己告诉我该怎么打,打近战,被远程背后一个暴击,扣血,大硬直然后被连招到死一条龙服务,每次打黑暗骑士前几个小怪都这样,十分建议作者自己打打那一关好好看看,一直躲闪绿条总有空的时候,真就只能硬着头皮上去换血,换不过复活拿命堆过去或者刷数值,本来你的动作设计和敌人交互是非常优秀的,但是因为堆怪,动作游戏变数值游戏,有意思么?
其次是这个宝箱,一直诟病的,建议至少塞1个东西别整空箱子,随便给个钱币拿去卖25魂都还算有点成就感,别半天打完了啥东西都出不来,心里只剩下失望。
这个装备熔炼问题也很大,首先有概率炼出同品质的东西我就不说了这个哪都有。但是你丫能不能把3个同品质的武器合成更高品质的概率提高一下?!我9个紫色变3个紫色,3个紫色变1个紫色,结果这一个还是没有用的垃圾。然后还有紫色伪装成橙色的,我三个红的进去,蹦出来个橙色我以为啥呢结果是黑暗骑士的装备,试问作者自己有看自己写的这个概率算法么?我一遍又一遍地打,不停地刷结果几十件蓝装紫装进去最后剩下两三个橙的一两个紫的,而且还都是重复的东西,你这叫人有继续刷下去的动力么?
包括成就点数换的奖励,建议优化奖励内容,改成确定奖励,或者允许玩家在确定的奖池里面自主选择。魂游别用概率搞人心态,你哪怕新增一个每日任务完成以后给点稳定的奖励都行,不可重复获得的奖励还玩概率,甚至还有0-2个奖励的说法,我嘞个乖乖哟,我一个档就这么点成就点数去换你随机性这么大的奖励?别人能打出欧皇暴击不代表我能出啊 你本来就是一个人开发,还大费周章去写概率随机,自己工作量增加不说,还恶心玩家,没有任何好处。
新增的地牢,死亡掉落有待优化。建议提高保留量,比如保留40%左右,或者魂掉光,但保留捡到的装备和物品。不然新手玩家开荒非常难,本来你第一关的小怪就相当于别家游戏小精英怪的强度,然后BOSS战死了复活BOSS也满血,而且还不清空玩家异常状态。别家的免费坐火刷新到你这变成了限制次数且要花费魂力。人家新手好不容易把装备打出来了结果一死直接全都没了,我玩过的魂类游戏里面没有死亡还掉装备这一说,或者你可以限制能锁5-10个物品死亡不掉落(升级背包可提高保留数量)。对新手开荒极度不友好。现在一是堆怪堆这么多,二是死亡就掉大部分东西,三是还没有硬直保护,人家玩半天被一群怪堆死了就拿了十几个魂,萌新不退坑才怪。而且我如果死了,下一关去捡东西发现背包又不够,明摆着就是很多人家打出来的物品就拿不回去了,然后又不能自主选择保留或丢弃哪些东西,而且我这么费劲把背包升级,结果升一级就多一个格子,太少了,背包升满都不够用,这个非常非常影响游戏体验。类似的地牢元素,比如元气骑士,那起码是你打了多少给你奖励多少,打得多奖励的多,打得少奖励的少。结果你这个打完了一大群小怪,一堆东西捡不了不说,在BOSS房死了,捡到的东西又几乎没剩下。魂游难度高但不是让你用概率或者削减奖励去恶心人。
总得来说新版新增了很多元素,这些元素或多或少在别的游戏里也见到过,但是这些增加难度的设计是不能同时出现的,首先初代游戏难度就很高了,我玩初版就前前后后将近半年才通关。然后又增加掉魂规则,限定背包容量,成就系统的奖励还是随机的,而且又不可以多次尝试获取奖励,奖励削减非常严重。希望后续更新可以优化这些内容。
说说好的地方,本游戏的战斗体验和敌人交互是非常好的,初代的几个BOSS战设计,从战斗体验上来说,在我玩过的魂游里面排前三是没问题的,要知道这还是一个个人开发者做的设计。玩宫崎英高的法环,怪读指令读得像傻子。作者在初代的BOSS战设计,我认为是可以比肩大公司的。虽然游戏细节和体量完全没法比,但是至少在手机平台上,在这样一个小的体量和简洁的画风里面,能设计出这样的战斗体验,非常优秀。而且初代的那几个BOSS难度掌握的非常好,完全没接触过的玩家如果不懂得魂游要素,可以直接被虐,熟练的玩家通过操作可以空手无伤甚至反虐BOSS,这就是好的BOSS设计,而且没有那种诡异的快慢刀动作看着难受,BOSS的战斗动作行云流水,观赏性也有保证。
当然部分BOSS设计是有问题的,建议优化修改:
巨魔兄弟BOSS房应减少障碍物,缩小毒池区域,并且我感觉瘴气巨魔的移速削了,导致他们两个拉扯不开很难打,建议改回一代的移速差异。
暗影之魂二阶段飞镖时间过长,飞镖散弹范围太大,BOSS飞镖(在底下的时候)起手极快无法反应过来,且BOSS前后躲闪频繁难以抓后摇,BOSS残影严重影响观察,到现在都看不清楚BOSS的动作究竟是什么,距离玩家多远,只知道突然一下子角色掉血了,或者乱砍BOSS,不知道怎么就过了,战斗体验很差。
黑暗骑士和荒野之矛的近战起手速度太快,难以反应,建议优化。
黑暗骑士和雷霆王的战技复读问题有点严重,导致玩家一直躲,BOSS一直追,又不能上去砍,没完没了。
部分BOSS的武器攻击判定有问题,即使BOSS不出招玩家碰到武器也会受到伤害,如追风者和古代机械,导致输出窗口太小。
另一个比较好的点是新的武器装备的设计比较不错,老版的武器装备本质上都是数值的区别,没有各自的特色。这个版本的装备可以组套装属性,而且各自都设计了外观,很不错。
武器装备也有几点建议:
首先希望专门设计不同武器的图标,目前虽然同品质的不同层次的武器有不同的建模,但是武器图标是老版的图标,和实物差距太大,影响观感,而且同品质的不同武器(如经典的塞拉和皇家)图标完全一样,很不舒服。
部分武器的建模应该改进,应该和图标一致且武器建模的大小比例应该调整,有的看着很大有的又特别小。
武器的建模优化一下,新的武器建模,先不说你素材很多复用的,至少我觉得很多新的武器外观不是很好看,而且也很不适合,我觉得武器的外观应该和武器的性能或者背景匹配,比如冰霜之力可以设计成冰的质感或晶体形态或者加寒霜的特效,目前的设计,除了颜色以外我是和冰联系不起来。然后黑骑士大剑就是把大刀,应该改一下外观,起码你说设计成黑色掺点紫的大剑外观都会好很多,现在长得就是一把普普通通的海盗刀,充满了无趣()
新武器太刀的起手过慢,我本来以为你两个架势是一快一慢、一轻一重那种设计,结果两种架势的起手都很慢,起手慢,你角色又没有什么韧性,被敌人先手了就直接连到死,而且太刀被弹反的概率有异常,被弹反的概率绝对超过70%,这个需要进行优化。
接下来说说问题吧,相比于一代现在的版本做了很多新内容,但是我个人认为不少元素问题都很大。
最严重的几个问题:堆怪,硬直,概率,削奖励,这几个问题你不好好改一下真的要出事,能忍着这个玩下来都是你的情怀老玩家了。建议好好想想这些东西的设计合不合理。
首先最大的问题,从一代就有的,角色没有硬直保护,而且受击硬直时间太长,被第一下摸到后面全吃,加上有些敌人的技能起手太快或者偷袭,很难保证全躲开。典型的表现是兽人丢出去的斧头,在斧头悬浮的时候,角色每一帧就会受到一次伤害,帧数高了以后就是直接秒杀。
你要说硬核游戏为了增加难度硬直大就大,那我打无伤流总行了吧?然后呢?你又开始堆怪了,你说堆近战就算了一代就这么打过来的,堆一堆射手和法师是几个意思?三四个近战后面追着跑然后三个远程搞输出?你自己告诉我该怎么打,打近战,被远程背后一个暴击,扣血,大硬直然后被连招到死一条龙服务,每次打黑暗骑士前几个小怪都这样,十分建议作者自己打打那一关好好看看,一直躲闪绿条总有空的时候,真就只能硬着头皮上去换血,换不过复活拿命堆过去或者刷数值,本来你的动作设计和敌人交互是非常优秀的,但是因为堆怪,动作游戏变数值游戏,有意思么?
其次是这个宝箱,一直诟病的,建议至少塞1个东西别整空箱子,随便给个钱币拿去卖25魂都还算有点成就感,别半天打完了啥东西都出不来,心里只剩下失望。
这个装备熔炼问题也很大,首先有概率炼出同品质的东西我就不说了这个哪都有。但是你丫能不能把3个同品质的武器合成更高品质的概率提高一下?!我9个紫色变3个紫色,3个紫色变1个紫色,结果这一个还是没有用的垃圾。然后还有紫色伪装成橙色的,我三个红的进去,蹦出来个橙色我以为啥呢结果是黑暗骑士的装备,试问作者自己有看自己写的这个概率算法么?我一遍又一遍地打,不停地刷结果几十件蓝装紫装进去最后剩下两三个橙的一两个紫的,而且还都是重复的东西,你这叫人有继续刷下去的动力么?
包括成就点数换的奖励,建议优化奖励内容,改成确定奖励,或者允许玩家在确定的奖池里面自主选择。魂游别用概率搞人心态,你哪怕新增一个每日任务完成以后给点稳定的奖励都行,不可重复获得的奖励还玩概率,甚至还有0-2个奖励的说法,我嘞个乖乖哟,我一个档就这么点成就点数去换你随机性这么大的奖励?别人能打出欧皇暴击不代表我能出啊 你本来就是一个人开发,还大费周章去写概率随机,自己工作量增加不说,还恶心玩家,没有任何好处。
新增的地牢,死亡掉落有待优化。建议提高保留量,比如保留40%左右,或者魂掉光,但保留捡到的装备和物品。不然新手玩家开荒非常难,本来你第一关的小怪就相当于别家游戏小精英怪的强度,然后BOSS战死了复活BOSS也满血,而且还不清空玩家异常状态。别家的免费坐火刷新到你这变成了限制次数且要花费魂力。人家新手好不容易把装备打出来了结果一死直接全都没了,我玩过的魂类游戏里面没有死亡还掉装备这一说,或者你可以限制能锁5-10个物品死亡不掉落(升级背包可提高保留数量)。对新手开荒极度不友好。现在一是堆怪堆这么多,二是死亡就掉大部分东西,三是还没有硬直保护,人家玩半天被一群怪堆死了就拿了十几个魂,萌新不退坑才怪。而且我如果死了,下一关去捡东西发现背包又不够,明摆着就是很多人家打出来的物品就拿不回去了,然后又不能自主选择保留或丢弃哪些东西,而且我这么费劲把背包升级,结果升一级就多一个格子,太少了,背包升满都不够用,这个非常非常影响游戏体验。类似的地牢元素,比如元气骑士,那起码是你打了多少给你奖励多少,打得多奖励的多,打得少奖励的少。结果你这个打完了一大群小怪,一堆东西捡不了不说,在BOSS房死了,捡到的东西又几乎没剩下。魂游难度高但不是让你用概率或者削减奖励去恶心人。
总得来说新版新增了很多元素,这些元素或多或少在别的游戏里也见到过,但是这些增加难度的设计是不能同时出现的,首先初代游戏难度就很高了,我玩初版就前前后后将近半年才通关。然后又增加掉魂规则,限定背包容量,成就系统的奖励还是随机的,而且又不可以多次尝试获取奖励,奖励削减非常严重。希望后续更新可以优化这些内容。
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