俺就一打游戏的对 道友请留步 的评价
『总结』〔评分 1 / 10〕
典型的数值游戏,无趣的玩法配上略显粗糙的换皮。劣胜优汰,是国产手游的悲哀。
『玩法』
核心是一套提供积极且稳定正反馈的数值框架。优点是换个皮就能低成本上架,凉了就接着换不凉就接着捞,这也是为什么很多骗氪游戏、黄油都采用这类框架的原因。
它的弊端也很明显,那就是数值一旦崩塌,正反馈就中断了,玩家就不想玩了。当初我玩『点击英雄』就是这样,伤害提升了1个单位后,一瞅伤害单位还是和怪物血量单位不一样,数值至少差了10的6次方。而数值崩塌前却从未超过10的4次方,那意味着不管你做什么,5分钟后必能做点什么事情,无论是提升ATK、DPS亦或是召唤随从亦或是其他。
另外,网游的数值可是完全掌控在策划手中。想让玩家充钱随便卡卡数值就行,宝箱概率啥的也可以做手脚。这类游戏玩着舒不舒服真的全看数值框架和开发商的良心。
喜欢刷刷刷可以玩暗黑系列,喜欢割草可以玩无双系列。至于这类游戏,就是很纯粹的玩数值,适合钱多或者很闲的人玩,被正反馈爽到了也不是不能玩,但逝去的青春是找不回来的。
『福利』
实际上完美的正反馈循环难以实现,正因如此很多游戏都添加了辅助系统,例如签到奖励、任务奖励、时长奖励、成就奖励等。说白了福利不过是正反馈循环的补充而已,顺便还能提升日活。
但在国产手游厂商眼里日活却更重要(不是针对哪个厂商),玩家花钱买服务却成了花钱做服务(为游戏提高日活),众多国产手游后期时间基本花在了打副本做日常上。
国产手游太适合『荒诞』一词了,尤其是二次元手游,几乎都可以称之为养成游戏,极其丰富的养成系统才是魂,少得可怜的玩法只是皮。似乎厂商认真做养成、敷衍做玩法才是如鱼得水、顺水行舟。这就是为什么国产手游越做越精致,玩起来却越来越无聊。
另外,对数值游戏来说,福利其实是不可或缺的部分。福利越多竞争力就越大,但过多福利可能导致人均付费金额下降。其实统计学中有些知识是关于利益最大化的,但国产手游的策划一般都通过不断试探玩家底线来实现😂。
典型的数值游戏,无趣的玩法配上略显粗糙的换皮。劣胜优汰,是国产手游的悲哀。
『玩法』
核心是一套提供积极且稳定正反馈的数值框架。优点是换个皮就能低成本上架,凉了就接着换不凉就接着捞,这也是为什么很多骗氪游戏、黄油都采用这类框架的原因。
它的弊端也很明显,那就是数值一旦崩塌,正反馈就中断了,玩家就不想玩了。当初我玩『点击英雄』就是这样,伤害提升了1个单位后,一瞅伤害单位还是和怪物血量单位不一样,数值至少差了10的6次方。而数值崩塌前却从未超过10的4次方,那意味着不管你做什么,5分钟后必能做点什么事情,无论是提升ATK、DPS亦或是召唤随从亦或是其他。
另外,网游的数值可是完全掌控在策划手中。想让玩家充钱随便卡卡数值就行,宝箱概率啥的也可以做手脚。这类游戏玩着舒不舒服真的全看数值框架和开发商的良心。
喜欢刷刷刷可以玩暗黑系列,喜欢割草可以玩无双系列。至于这类游戏,就是很纯粹的玩数值,适合钱多或者很闲的人玩,被正反馈爽到了也不是不能玩,但逝去的青春是找不回来的。
『福利』
实际上完美的正反馈循环难以实现,正因如此很多游戏都添加了辅助系统,例如签到奖励、任务奖励、时长奖励、成就奖励等。说白了福利不过是正反馈循环的补充而已,顺便还能提升日活。
但在国产手游厂商眼里日活却更重要(不是针对哪个厂商),玩家花钱买服务却成了花钱做服务(为游戏提高日活),众多国产手游后期时间基本花在了打副本做日常上。
国产手游太适合『荒诞』一词了,尤其是二次元手游,几乎都可以称之为养成游戏,极其丰富的养成系统才是魂,少得可怜的玩法只是皮。似乎厂商认真做养成、敷衍做玩法才是如鱼得水、顺水行舟。这就是为什么国产手游越做越精致,玩起来却越来越无聊。
另外,对数值游戏来说,福利其实是不可或缺的部分。福利越多竞争力就越大,但过多福利可能导致人均付费金额下降。其实统计学中有些知识是关于利益最大化的,但国产手游的策划一般都通过不断试探玩家底线来实现😂。
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