花卷云舒对 梦想家园 的评价
与其说这款游戏是潮玩+动森like
不如说是奇奇怪怪的内容设计
在我看来,这款游戏来的太晚也来的太早
在消费降级的年代,高傲的价格与产品定位,少有创意与新意的玩法设计。基本上已经注定了游戏的表现“不大好看”。
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一.游戏来的太晚,也来的太早
□
古今成大事者,都讲究天时地利人和。而对于游戏而言,游戏发行的时机和节点也是重要的,毕竟先行者总能抢占大量的市场。而对于IP作品而言则更甚,假如不能在IP最出风头的时候推出。潮水褪去时,玩家对游戏只会有一个问题:“你是谁?”。
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从IP的角度而言,梦想家园来的太晚。在盲盒已经被打成:“买家闭眼开盲盒,商家睁眼放隐藏”的时候。在后疫情时代,普遍追求消费降级,追求性价比的时候。在ppmt这个IP本身已经不具备头部影响力的时候。梦想家园的出现既做不到为IP锦上添花,也做不到借IP的东风扶摇直上。泯然于众人似乎就是最好的结局。
△
从游戏的角度而言,梦想家园主打“童年”和“回忆”。但事实上ppmt在风头最盛时的主力玩家除了资方以外就是20岁~30岁左右的青壮年。对于我们这一代人而言ppmt称不上童年,海绵宝宝那才叫童年。
-
当然我们不否认喜欢ppmt的群体当中有小孩子。对于他们而言,游戏可能是童年,但他们此时又没有足够的消费能力与消费资本。尤其是对比盲盒的实物加玩具性质。游戏的纯娱乐性质几乎保证了没有太多家长愿意掏出大笔的钱。
□
倘若是在ppmt风头最盛的那几年,游戏+盲盒的打法甚至是线上串联线下的可能。绝对能给游戏与潮玩带来巨大的杀伤力。可是在现在这个“不对的时间点上”,似乎除了收割一批“情怀韭菜”外,游戏再难以获得更多玩家的好感和支持。
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二.潮玩的定价在于炒
□
在讨论游戏定价与福利之前,我觉得游戏更应该捋明白两个逻辑。一个逻辑是潮玩本身绝大部分的价值并非建立在自己应有的价值上,而是建立在二级市场的“炒价”中。另一个是游戏市场当中的角色价格的定价逻辑与实际价值。在我看来,游戏这两点价值做的都很崩。
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为什么我们认为:“潮玩的价值在于炒”。原因就在于潮玩这类产物的稀缺性本身就是人为制造的,无论是限量款也好,还是隐藏款也罢。他们在本质上与非限量款和普通款的实用价值是一致的。只不过因为有了人造的稀缺性,有了二级市场的高溢价。在隐藏款限量款动辄上千甚至上万元的情况下。才让原价抢购或者说69一发的盲盒显得“值”。
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那这一点在游戏当中对应的就是CSGO的开箱模式。即:游戏内的角色道具适用+游戏外的交易市场。但当梦想家园选择以二游抽卡的模式来设计自己的角色抽取思路,同时完全没有玩家交易可能的情况下。游戏当中的角色就没有了稀缺性。至于实用性,泛单机模式里,种地快一点慢一点,区别真的很大吗?
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而当我们从游戏的角色价值构筑和角色定价体系的角度来思考ppmt的高傲也基本注定了大部分玩家不会对游戏的氪金体系买账。
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游戏的角色价值基本分为实用价值和情绪价值两部分。从实用价值或者说角色强度的角度来看,游戏当中的人物对于核心的“种地玩法”确实有很大增益。可问题就是“谁在乎呢?”。在原神当中,深渊首次打出上万乃至十万百万的暴击伤害发视频是真有人看。在梦想家园里种地种的很快,比所有人都快,这难道会是能够提供实用价值,体现角色强度的东西吗?
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而情绪价值就更简单,那就是讲故事。二游当中对于主线的剧情塑造,对于角色情感和玩家交互的剧情塑造。甚至是对于声优的选择和角色画风穿着的“媚宅”便是为玩家提供的情绪价值。
-
而从这个角度来看,梦想家园不仅在用自己较小众的ppmt画风来做审美。更没有在角色的剧情线路,游戏的故事呈现上下大功夫。游戏大部分剧情都是“哑巴剧情”的情况下。凭什么用12块钱一抽的价格去碰瓷其他游戏呢?
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三.动森like终究只是like
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作为曾经沉浸在动森当中“钓鱼怪兽”。当我看到梦想家园选择用与动森类似的玩法模式和内容设计来呈现游戏时。我的体验先是有趣,然后转瞬即逝的变成了无趣,毕竟like真的只是like罢了。
△
为什么呢?因为动森本身的游戏模式就不适合做成手游产品。
-
自由自在的种地与开荒才是养老,
用任务玩法驱动的种地开荒叫上班。
△
当游戏用体力条束缚住玩家的每日收益,用各种各样的升级等待和果实成熟时间,物品制作完成时间来捆绑着玩家的上线时间时。当游戏的角色需要不断的抽碎片不断的养成时。游戏所谓的休闲与娱乐感就已经荡然无存。
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我上线不是因为我想玩了,而是因为时间到了
短期尚且还好,长期游玩之后呢?
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而更进一步来看,动森之所以上头。一方面是游戏本身的玩法和拟真程度极高。游戏没有主线任务,玩家只需要“用各种方法赚钱”。游戏没有太多内容,但是时间与现实生活接轨,游戏中的居民会因为玩家的动作给出各种反馈。另一方面则是游戏的社交有趣,组队开荒,帮群友搬砖,多人联机互动等等,都是动森上头的关键。
△
那么梦想家园呢?游戏只有僵硬的材料转换,非常无趣的人物好感度设计。明明是家园题材,但人物的交互却和少的可怜。游戏中的人物对比动森而言“不够活”也“不够真实”。而至于更进一步的游戏社交,联机开荒等诸多可能的玩法。游戏也没有足够的开发和内容呈现。
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□
甚至就题材而言,潮玩之所以被称为潮玩。是因为他们恰好对应了某一次“潮水之下”玩家的审美。是因为盲盒恰巧在那个阶段站在了时代的风口上。ppmt本身就是“快消品”甚至是某种意义上的“舶来品”。游戏对标的玩家群体和受众本来就是追求新奇,追求好玩有趣的小众+年轻人群体。
△
但是你的游戏却又做的是长线养成+全年龄向的游戏内容设计。这个题材和游戏本身在我看来就存在不小得矛盾。
△
当潮玩为了商业化而添加了过多可爱的元素
当潮玩本身已经不再潮,已经难以被认可时
当本该小众的潮玩选择面向大众时
他就已经很难再被称之为潮玩
同理题材下的游戏,也很难被玩家所认可。
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四.总结
□
在潮水退去,消费降低的当下。对于一款游戏,特别是IP游戏而言。游戏到底是要进一步扩大IP的宣传,还是要维持IP的影响力。是很重要的抉择,而当ppmt本身风头不在时,游戏还是以“割韭菜”的定价来做付费设计就显得相当不合理。
△
游戏整体体验一般,短期尚有一定乐趣。长期体验难以保质,游戏整体玩法思路商业化,套路化,模板化气息隆重。
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能玩,但不推荐
不如说是奇奇怪怪的内容设计
在我看来,这款游戏来的太晚也来的太早
在消费降级的年代,高傲的价格与产品定位,少有创意与新意的玩法设计。基本上已经注定了游戏的表现“不大好看”。
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一.游戏来的太晚,也来的太早
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古今成大事者,都讲究天时地利人和。而对于游戏而言,游戏发行的时机和节点也是重要的,毕竟先行者总能抢占大量的市场。而对于IP作品而言则更甚,假如不能在IP最出风头的时候推出。潮水褪去时,玩家对游戏只会有一个问题:“你是谁?”。
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从IP的角度而言,梦想家园来的太晚。在盲盒已经被打成:“买家闭眼开盲盒,商家睁眼放隐藏”的时候。在后疫情时代,普遍追求消费降级,追求性价比的时候。在ppmt这个IP本身已经不具备头部影响力的时候。梦想家园的出现既做不到为IP锦上添花,也做不到借IP的东风扶摇直上。泯然于众人似乎就是最好的结局。
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从游戏的角度而言,梦想家园主打“童年”和“回忆”。但事实上ppmt在风头最盛时的主力玩家除了资方以外就是20岁~30岁左右的青壮年。对于我们这一代人而言ppmt称不上童年,海绵宝宝那才叫童年。
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当然我们不否认喜欢ppmt的群体当中有小孩子。对于他们而言,游戏可能是童年,但他们此时又没有足够的消费能力与消费资本。尤其是对比盲盒的实物加玩具性质。游戏的纯娱乐性质几乎保证了没有太多家长愿意掏出大笔的钱。
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倘若是在ppmt风头最盛的那几年,游戏+盲盒的打法甚至是线上串联线下的可能。绝对能给游戏与潮玩带来巨大的杀伤力。可是在现在这个“不对的时间点上”,似乎除了收割一批“情怀韭菜”外,游戏再难以获得更多玩家的好感和支持。
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二.潮玩的定价在于炒
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在讨论游戏定价与福利之前,我觉得游戏更应该捋明白两个逻辑。一个逻辑是潮玩本身绝大部分的价值并非建立在自己应有的价值上,而是建立在二级市场的“炒价”中。另一个是游戏市场当中的角色价格的定价逻辑与实际价值。在我看来,游戏这两点价值做的都很崩。
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为什么我们认为:“潮玩的价值在于炒”。原因就在于潮玩这类产物的稀缺性本身就是人为制造的,无论是限量款也好,还是隐藏款也罢。他们在本质上与非限量款和普通款的实用价值是一致的。只不过因为有了人造的稀缺性,有了二级市场的高溢价。在隐藏款限量款动辄上千甚至上万元的情况下。才让原价抢购或者说69一发的盲盒显得“值”。
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那这一点在游戏当中对应的就是CSGO的开箱模式。即:游戏内的角色道具适用+游戏外的交易市场。但当梦想家园选择以二游抽卡的模式来设计自己的角色抽取思路,同时完全没有玩家交易可能的情况下。游戏当中的角色就没有了稀缺性。至于实用性,泛单机模式里,种地快一点慢一点,区别真的很大吗?
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而当我们从游戏的角色价值构筑和角色定价体系的角度来思考ppmt的高傲也基本注定了大部分玩家不会对游戏的氪金体系买账。
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游戏的角色价值基本分为实用价值和情绪价值两部分。从实用价值或者说角色强度的角度来看,游戏当中的人物对于核心的“种地玩法”确实有很大增益。可问题就是“谁在乎呢?”。在原神当中,深渊首次打出上万乃至十万百万的暴击伤害发视频是真有人看。在梦想家园里种地种的很快,比所有人都快,这难道会是能够提供实用价值,体现角色强度的东西吗?
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而情绪价值就更简单,那就是讲故事。二游当中对于主线的剧情塑造,对于角色情感和玩家交互的剧情塑造。甚至是对于声优的选择和角色画风穿着的“媚宅”便是为玩家提供的情绪价值。
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而从这个角度来看,梦想家园不仅在用自己较小众的ppmt画风来做审美。更没有在角色的剧情线路,游戏的故事呈现上下大功夫。游戏大部分剧情都是“哑巴剧情”的情况下。凭什么用12块钱一抽的价格去碰瓷其他游戏呢?
●————————————————————●
三.动森like终究只是like
□
作为曾经沉浸在动森当中“钓鱼怪兽”。当我看到梦想家园选择用与动森类似的玩法模式和内容设计来呈现游戏时。我的体验先是有趣,然后转瞬即逝的变成了无趣,毕竟like真的只是like罢了。
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为什么呢?因为动森本身的游戏模式就不适合做成手游产品。
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自由自在的种地与开荒才是养老,
用任务玩法驱动的种地开荒叫上班。
△
当游戏用体力条束缚住玩家的每日收益,用各种各样的升级等待和果实成熟时间,物品制作完成时间来捆绑着玩家的上线时间时。当游戏的角色需要不断的抽碎片不断的养成时。游戏所谓的休闲与娱乐感就已经荡然无存。
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我上线不是因为我想玩了,而是因为时间到了
短期尚且还好,长期游玩之后呢?
●————————●
□
而更进一步来看,动森之所以上头。一方面是游戏本身的玩法和拟真程度极高。游戏没有主线任务,玩家只需要“用各种方法赚钱”。游戏没有太多内容,但是时间与现实生活接轨,游戏中的居民会因为玩家的动作给出各种反馈。另一方面则是游戏的社交有趣,组队开荒,帮群友搬砖,多人联机互动等等,都是动森上头的关键。
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那么梦想家园呢?游戏只有僵硬的材料转换,非常无趣的人物好感度设计。明明是家园题材,但人物的交互却和少的可怜。游戏中的人物对比动森而言“不够活”也“不够真实”。而至于更进一步的游戏社交,联机开荒等诸多可能的玩法。游戏也没有足够的开发和内容呈现。
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甚至就题材而言,潮玩之所以被称为潮玩。是因为他们恰好对应了某一次“潮水之下”玩家的审美。是因为盲盒恰巧在那个阶段站在了时代的风口上。ppmt本身就是“快消品”甚至是某种意义上的“舶来品”。游戏对标的玩家群体和受众本来就是追求新奇,追求好玩有趣的小众+年轻人群体。
△
但是你的游戏却又做的是长线养成+全年龄向的游戏内容设计。这个题材和游戏本身在我看来就存在不小得矛盾。
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当潮玩为了商业化而添加了过多可爱的元素
当潮玩本身已经不再潮,已经难以被认可时
当本该小众的潮玩选择面向大众时
他就已经很难再被称之为潮玩
同理题材下的游戏,也很难被玩家所认可。
●————————————————————●
四.总结
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在潮水退去,消费降低的当下。对于一款游戏,特别是IP游戏而言。游戏到底是要进一步扩大IP的宣传,还是要维持IP的影响力。是很重要的抉择,而当ppmt本身风头不在时,游戏还是以“割韭菜”的定价来做付费设计就显得相当不合理。
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游戏整体体验一般,短期尚有一定乐趣。长期体验难以保质,游戏整体玩法思路商业化,套路化,模板化气息隆重。
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能玩,但不推荐
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