华东对 战国2018 的评价
真正的游戏,真正的瑞游
一.逆势而行
2014年,瑞游成立,要做手游,要做重度手游。
2014年的时候,所有人都觉得手游就是轻度,就是碎片化,无数团队在做的都是休闲游戏。三消、益智,轻量级的大势,休闲游戏的大潮,裹挟着舆论铺天盖地而来。然而,有那么一群人,瞄准重度,逆势而行,一定要做一款有策略,有深度的游戏。
做游戏不是过家家,光有理想和方向是不行的。要有程序、有策划、有美术。2014年初,1个客户端程序,1个美术,1个服务器程序兼着策划,瑞游的第一步,就这么开始了。
我是14年5月来的瑞游,蚂蚁当时说,咱们要做一款不一样的三国,要有真正的策略,而不是单纯的卡牌!一拍即合。
从3个人到5个人,再到8个人,团队一步步的壮大,《三国龙翔传》也一步步的成型。
2015年,《三国龙翔传》终于横空出世,成为了App Store中的一匹黑马。经常会回忆起那个时候的喜悦,当第一个大R进服之后连充23个648时,我们第一反应还在纳闷是不是充值有bug刷充值了,直到在后台再三确认之后,大家才真正开始欢腾。
蚂蚁常说,“有结果,才能不辜负”,《三国龙翔传》做到了,瑞游的6年,也做到了。
二.不玩游戏的制作人
蚂蚁是瑞游的制作人,《三国龙翔传》是第一代作品,《战国-巅峰国战》,《战国-英雄的王朝》则分别是第二、第三代作品。蚂蚁是个老金山人,金山是个很江湖的地方,所以蚂蚁有个雅号叫“松爷”,听起来非常社会,但实际上更是一个老大哥的身份在带领大家。
曾经问过蚂蚁为什么做《三国龙翔传》,他说“有那么多人喜欢不用动脑的游戏,就有更多人喜欢真正的策略,策略就是那么的吸引人”
瑞游6年,坚持做策略,坚持做重度,顶住业界萧杀,撑过游戏寒冬,简简单单,就是这么一句“策略就是那么的吸引人”。
蚂蚁是个不爱玩游戏的人,跟任何一个高玩聊起游戏,他都会极虚心极谦逊的听人聊怎么玩游戏、怎么做游戏。但是玩的越少,桎梏越少,蚂蚁有很多天马行空的想法,甚至很多设计在我看来都有些天方夜谭,但细想之后,又会觉得与我们的系统浑然天成,恰巧是最适合的。因为他永远考虑的不是别人做了什么样,而是我们应该做成什么样。
我曾经问过蚂蚁,为什么不爱玩游戏的人,会想着来做游戏?蚂蚁说,“这两个不矛盾,我不爱玩游戏,但是我很爱做游戏,别人玩游戏的时候,是享受游戏的乐趣,是放松,是娱乐,我玩游戏的时候,是研究、是琢磨,是寻找游戏的内核,是深究游戏的设计。所以我玩游戏会太累,越来越不爱玩。但是玩游戏跟做游戏本来也是两件事情,招策划的时候,只能尽可能的招爱玩游戏的人,但是最终脱颖而出能够有成绩的,一定是爱做游戏的人,虽然很多时候两者会有重合,但我恰恰是不重合的那个人罢了。”
瑞游是个小公司,蚂蚁作为制作人,不是仅仅指指方向就可以去找投资人喝茶的,他兼着服务器程序、系统策划、数值策划等等,有很多开发内容要做,整个瑞游三部作品,全部服务器代码都是由蚂蚁一个人完成,还要设计游戏系统,出页面设计,拉数值、填配置等等。有时候我会笑称“蚂蚁做这么多事,咱这都可以包装成独立游戏了”,蚂蚁和瑞游都是这样,永远是实干多于话语。
蚂蚁是个要求很高的制作人,从来没有因为我们的团队小而向游戏品质妥协。包括效率、设计,都会有极高的要求,原来在大公司,一个策划方案基本是头脑风暴→策划组一审→关联部门二审→boss定案这么个流程,但是在瑞游,当你拿出方案,就必须是完整的,可执行的,瑞游永远只有完整方案。至今为止,也只有蚂蚁自己能够想到特别圆融之后直接拿出完整方案,因此我也常常慨叹“瑞游的策划真的是太难了”。但程序、美术、商务层面,又有哪一点是不难的呢?想做一款牛逼的产品,又有哪一个环节是不难的呢?
瑞游六年,遇到过无数的难,也曾有过濒临解散的情景,所幸的是,我们抗过来了。
一.逆势而行
2014年,瑞游成立,要做手游,要做重度手游。
2014年的时候,所有人都觉得手游就是轻度,就是碎片化,无数团队在做的都是休闲游戏。三消、益智,轻量级的大势,休闲游戏的大潮,裹挟着舆论铺天盖地而来。然而,有那么一群人,瞄准重度,逆势而行,一定要做一款有策略,有深度的游戏。
做游戏不是过家家,光有理想和方向是不行的。要有程序、有策划、有美术。2014年初,1个客户端程序,1个美术,1个服务器程序兼着策划,瑞游的第一步,就这么开始了。
我是14年5月来的瑞游,蚂蚁当时说,咱们要做一款不一样的三国,要有真正的策略,而不是单纯的卡牌!一拍即合。
从3个人到5个人,再到8个人,团队一步步的壮大,《三国龙翔传》也一步步的成型。
2015年,《三国龙翔传》终于横空出世,成为了App Store中的一匹黑马。经常会回忆起那个时候的喜悦,当第一个大R进服之后连充23个648时,我们第一反应还在纳闷是不是充值有bug刷充值了,直到在后台再三确认之后,大家才真正开始欢腾。
蚂蚁常说,“有结果,才能不辜负”,《三国龙翔传》做到了,瑞游的6年,也做到了。
二.不玩游戏的制作人
蚂蚁是瑞游的制作人,《三国龙翔传》是第一代作品,《战国-巅峰国战》,《战国-英雄的王朝》则分别是第二、第三代作品。蚂蚁是个老金山人,金山是个很江湖的地方,所以蚂蚁有个雅号叫“松爷”,听起来非常社会,但实际上更是一个老大哥的身份在带领大家。
曾经问过蚂蚁为什么做《三国龙翔传》,他说“有那么多人喜欢不用动脑的游戏,就有更多人喜欢真正的策略,策略就是那么的吸引人”
瑞游6年,坚持做策略,坚持做重度,顶住业界萧杀,撑过游戏寒冬,简简单单,就是这么一句“策略就是那么的吸引人”。
蚂蚁是个不爱玩游戏的人,跟任何一个高玩聊起游戏,他都会极虚心极谦逊的听人聊怎么玩游戏、怎么做游戏。但是玩的越少,桎梏越少,蚂蚁有很多天马行空的想法,甚至很多设计在我看来都有些天方夜谭,但细想之后,又会觉得与我们的系统浑然天成,恰巧是最适合的。因为他永远考虑的不是别人做了什么样,而是我们应该做成什么样。
我曾经问过蚂蚁,为什么不爱玩游戏的人,会想着来做游戏?蚂蚁说,“这两个不矛盾,我不爱玩游戏,但是我很爱做游戏,别人玩游戏的时候,是享受游戏的乐趣,是放松,是娱乐,我玩游戏的时候,是研究、是琢磨,是寻找游戏的内核,是深究游戏的设计。所以我玩游戏会太累,越来越不爱玩。但是玩游戏跟做游戏本来也是两件事情,招策划的时候,只能尽可能的招爱玩游戏的人,但是最终脱颖而出能够有成绩的,一定是爱做游戏的人,虽然很多时候两者会有重合,但我恰恰是不重合的那个人罢了。”
瑞游是个小公司,蚂蚁作为制作人,不是仅仅指指方向就可以去找投资人喝茶的,他兼着服务器程序、系统策划、数值策划等等,有很多开发内容要做,整个瑞游三部作品,全部服务器代码都是由蚂蚁一个人完成,还要设计游戏系统,出页面设计,拉数值、填配置等等。有时候我会笑称“蚂蚁做这么多事,咱这都可以包装成独立游戏了”,蚂蚁和瑞游都是这样,永远是实干多于话语。
蚂蚁是个要求很高的制作人,从来没有因为我们的团队小而向游戏品质妥协。包括效率、设计,都会有极高的要求,原来在大公司,一个策划方案基本是头脑风暴→策划组一审→关联部门二审→boss定案这么个流程,但是在瑞游,当你拿出方案,就必须是完整的,可执行的,瑞游永远只有完整方案。至今为止,也只有蚂蚁自己能够想到特别圆融之后直接拿出完整方案,因此我也常常慨叹“瑞游的策划真的是太难了”。但程序、美术、商务层面,又有哪一点是不难的呢?想做一款牛逼的产品,又有哪一个环节是不难的呢?
瑞游六年,遇到过无数的难,也曾有过濒临解散的情景,所幸的是,我们抗过来了。
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