弥骊对 代号:无限大 的评价
玩法玩法玩法,重要的是玩法,其他都是锦上添花,别跟绝区零一样包装精美但不好玩。
9.29
我有一个新思路,不知可行不可行。
观原神以及世界之外这两个游戏,我感觉他们的巅峰时期也就是他们的剧情巅峰时期,毕竟好的故事给人带来的体会,比一个简单的美少女要深刻的多,而且这个东西是会带来社区讨论共鸣的,也能带来更多的二次创作和流量。
无限大如果能做成一个主线,加无数小支线这种形式,把主线故事讲好,支线做得有趣而精致,在采用外观付费这种方式,我觉得会很有市场。
毕竟玩游戏就是想获得一种正向情绪反馈,不管是胜利带来的喜悦,还是抽卡带来的获得感,还是排名带来的自我认同感等等。而剧情文字这种东西配合音乐和画面,我感觉是永远不会过时的。只要写得好,肯定有受众。
早期的阴阳师就有这样的感觉,角色不一定是美少女,但剧情印象深刻,而且游戏受众也会扩大。
而且我发现现在玩家好像已经对战斗系统有些厌烦了。特别是对这种以数值驱动的模式有些排斥,如果可以的话,是不是可以加入一些生存或者是模拟经营一些的内容在里面?
9.29
我有一个新思路,不知可行不可行。
观原神以及世界之外这两个游戏,我感觉他们的巅峰时期也就是他们的剧情巅峰时期,毕竟好的故事给人带来的体会,比一个简单的美少女要深刻的多,而且这个东西是会带来社区讨论共鸣的,也能带来更多的二次创作和流量。
无限大如果能做成一个主线,加无数小支线这种形式,把主线故事讲好,支线做得有趣而精致,在采用外观付费这种方式,我觉得会很有市场。
毕竟玩游戏就是想获得一种正向情绪反馈,不管是胜利带来的喜悦,还是抽卡带来的获得感,还是排名带来的自我认同感等等。而剧情文字这种东西配合音乐和画面,我感觉是永远不会过时的。只要写得好,肯定有受众。
早期的阴阳师就有这样的感觉,角色不一定是美少女,但剧情印象深刻,而且游戏受众也会扩大。
而且我发现现在玩家好像已经对战斗系统有些厌烦了。特别是对这种以数值驱动的模式有些排斥,如果可以的话,是不是可以加入一些生存或者是模拟经营一些的内容在里面?
19