花卷云舒 竹马胭脂铺 的评价

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花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2024/7/16
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 77 分钟
设备
一加手机Ace
想做大女主爽文,想有深度的经营模式
但是即爽不起来,经营又要“多金”。
这款游戏有很多要素,也有很多玩法。比如大女主, Q版,彩妆。再比如最初的挂机放置养成到十级的角色成长养成,再到之后的种田乃至大世界。
游戏做了很多玩法,想了很多内容。但当这些东西糅合在一起的时候,呈现出来的终局却显得“并不好玩”。
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一.爽文剧情配上“不爽”的玩法
二.玩法“缝好了”,却也缝不好
三.一时氪金一时爽,多金亦难一直爽
四.请把“针眼”缝小一些。
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一.游戏剧情

在我看来,这款游戏的剧情既可以浓缩为南柯一梦的可笑幻想。又可以评价为当大女主爽文剧情碰上并不爽的游戏剧情产生的根本冲突。可以说作为一个痴迷小说乃至游戏剧情的“书虫”而言。这款游戏的剧情在我看来是好笑的,更是一般的。

游戏在剧情上最大的漏洞就在于真实度。因为在以古代为背景的情况下,游戏就必然要聊到生产力低下,社会经济水平等诸多问题。就哪怕你是平行世界架空世界或者是所谓的虚构世界。游戏也要有一个合理的解释和说明,也就是这些美妆产品从何而来,凭何可以被接受。

游戏为了所谓的“大女主爽文人设”,从根本上抛弃了剧情的真实度和合理性。毕竟美妆产业“飞入寻常百姓家”。放在现代乃至未来背景下是无所谓的,但是放在古代背景下,就一定要对美妆的人群和对象有非常明显的区分。毕竟贫困人家饭都吃不饱。

而即便是虚构世界,也一定要有一个更为虚构的经济足够繁荣,社会生产力够高的设定为前提,但在这些根本设定并没有的情况下,游戏剧情基本可以看作水中浮萍,空中楼阁。

而在游戏放弃了真实度,只追求剧情上的“爽感”的情况下。游戏本身的玩法设计和内容设计却又从根本上“卡住了玩家的爽感”。

游戏的基本玩法以挂机放置的胭脂铺为主,辅以进一步的挂机加收菜式养颜馆玩法。后续的种田乃至其他玩法基本上也是在挂机加养成基础上的变种。简单来讲就是游戏几乎所有玩法和内容都不能“短时间养成”。而是在非大量氪金的情况下,需要“足够长期的投入”。

可以说这就是游戏最让人难绷的地方,爽文是以放弃真实度加快节奏的剧情爽感来给读者带来有趣。但偏偏游戏选择的挂机放置养成又需要长线的经营来让玩家觉得舒适。更别提游戏,各种卡等级卡养成卡剧情解锁。
游戏剧情既不真实,又不符合游戏节奏
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二.游戏玩法

这款游戏的玩法基本满足了多个玩法之下的玩法兼容问题。就像缝一朵花一样,游戏成功将各个花瓣缝在了一起,但最终缝出来的效果“并不好看”。

先从玩法兼容上看,相比其他的缝合产品。这款游戏的优势在于它成功地构筑起了玩法与玩法之间的“关联性”。比如胭脂铺玩法需要大世界的繁荣度,使用道具需要大世界的建筑物。再比如胭脂铺的客人需要神颜阁进行培养,神颜阁也需要前者的材料进行养成。

游戏通过几种玩法之间的有机关联和相辅相成,成功地构筑起了一套属于自己的体系。就像程序猿说的:“别管怪不怪,就看能不能跑”。目前来看游戏是能跑的,而且跑的挺好。

但第一个问题在于,游戏的玩法“太老了”。unity+挂机放置+明星培养+种田模式+剧情。游戏的所有东西除了爽文剧情还有一点新颖之外,其他大部分玩法都让玩家觉得“无聊且乏味”。这些“老头老太太们”,确实很难和当下的“虚幻4+开放世界+光追+二次元”这些“年轻人们”掰手腕。

其次是玩法的关联性并不好,或者说玩法的“正反馈”来的太慢。大世界的繁荣度解锁确实对胭脂铺的升级有帮助,但它不能直接提高胭脂铺的收益。神颜阁的角色虽然能够提供加成,但它需要很长时间加很多材料的投入。玩家在很长一段时间内是吃不到其他玩法带来的直接增益的,即便有也小的可怜。

可以说游戏玩法的循环是通过不断卡玩家养成进度卡玩家养成内容所设计的负反馈+正反馈循环。也就是非常经典的先亏钱再赚钱的思路,至少游戏明面上是给玩家这样的感觉。
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三.游戏氪金

不得不聊到游戏的氪金模式与内容。也就是游戏的氪金是建立在在玩法的各个地方“卡”玩家所形成的。在我看来这样的思路是属于:“有一点效果,但不多”。

根本原因在于游戏做的玩法和内容真的很多,玩家可能会因为各式各样的原因,比如说为了养神颜阁第1个满级角色。比如说为了解锁某段剧情故事和剧情内容,甚至就是纯粹的我想更快的养成自己的大世界和胭脂铺从而选择氪金。
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简单来理解就是,如果把让玩家氪金比作捕鱼,别的游戏只有一张网,但这款游戏有很多张网,抓到的大鱼不一定比别人多,但捕到的小鱼小虾肯定多上不少。

但问题是游戏是单机,或至少是间接单机,目前游戏除了神颜阁的排行榜,以及可能的通过活动及其他模式带有一定的PVP性质的内容外。游戏的绝大部分模式和玩法都可以通过玩家长期的游玩来填补。

在没有压力,没有竞争,没有相互攻伐的情况下。
玩家到底能有多大的动力来掏钱?
玩家能有多大的毅力坚持下来呢?
很蓝的啦~

而从“商店道具”的角度来看,游戏商店提供的道具“不值得买”。也会是大部分玩家在看到商店道具之后普遍保有的心态。

在这种泛单机游戏中,能吸引大部分玩家的根本不会是短期资源。除非这种资源不可获得或者极难得到。否则能够让玩家掏钱的往往只有长期的“权益”。比如说资源翻倍,比如说消耗减少。

但事实上,在游戏商城当中,玩家能看到能购买的基本上就只有这种短期的资源包和礼盒。而更有趣的是它们甚至不能用游戏的付费货币来买,而只能用真金白银。换句话说就是连游戏自己都对自己设计的货币体系不抱有信心的情况下。玩家又凭什么掏钱买?
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四.泛泛而谈

最后再聊一些比较泛化的内容,建议偏多,吐槽也不少。

首先我个人很希望游戏优化细节问题,比如说针对游戏的胭脂馆,游戏有 Npc丢垃圾的设计,也有招揽传单时顾客生气的设计。但就这两个细节而言,我既没有看到垃圾满地时收益减少或者顾客退走。也没有看到比如进店铺的顾客是素颜,生气的顾客是盛妆。
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这两个细节在我看来很像东施效颦,它们看上去增加了游戏的真实度,但在没有对应机制的情况下,反而让游戏更假了。

其次是页面设计,游戏现阶段多个玩法多个模式和内容之间的切换很生硬。它们既做不到后台兼容,也做不到便捷的一键收取和摆放。玩家需要频繁的穿梭在多个页面和多个玩法之中进行很无用的操作。
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就我相当希望游戏能够调整一下自己各个玩法之间的逻辑。例如胭脂铺的收益在玩家在线,但是身处其他玩法比如说神颜阁的时候显然不能用离线玩法计算,而应该用正常有顾客的收入计算不是吗?毕竟我确是“在线”的状态。
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五.总结

游戏整体属于基本能玩,但是玩久了会非常无聊,且游戏内容没有太多闪光点的一款游戏。这款游戏就像一款整合了多个经营养成游戏的游戏包。你可以在一款游戏中体验到多款经营养成游戏的玩法,但也同时会被庞大的养成内容给“拖垮”。

在我看来,游戏没有处理好自己多个玩法之间的相互作用问题。游戏的氪金设计是尴尬的,游戏的剧本故事既不真实也不完善。可能能够吸引人的地方,只有游戏的画风很可爱,题材稍微有一点新颖罢了。
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