嘻嘻哈哈对 吟游战记 的评价
唉,看见又发新游,去玩了一下,心里五味杂陈的。阔别多年,说实话美术还是一如既往的优秀,策划水平反而比五六年前下降了不止一个档次。
🎮可玩性:
先不谈数值坑深,有些东西需要次日或者三日乃至更长才能品味出来。先说说UI布局吧,不知道是不是需求如此,很多地方做的特别小,比如主界面的主角入口、战中己方状态,我理解可能是为了景深和战中让路,但体感确实很差,因为角色占比也很小,这就好像希望突出的重点反而被广角稀释,画蛇添足。
再聊聊布阵,无损继承这件事本身就有多种方法设计,如果你想要纯无损,那去养位置就行了,何必养了英雄再替换的时候去继承呢?在换句话说,不养位置,养职业树行不行呢?方法不止一种,但是自创了一个很差的。
再说新手表现吧,其实属于中下,所有东西都很小,而且没有表现出JRPG的张力,有点难评。
战中纯放置了,自己去走速度条,这样的idle设计似乎跟机制是不对等的,有条,但横向对比YYS来说,其实重心明显弱很多,buff类和dot类提示也不明显。直白点说,就是做了有留白深度的战斗机制,但配套设施却非常落后。
🌃画面音乐:
画面一如既往的优秀,但走路镜头位移和速度没调好,有种弱割裂的感觉。另外就是异形屏适配没做好,可能没去测通过率。
🔖运营服务:
目前看有签到10抽,感觉福利还是挺不错的,但盲猜要么养成坑深,要么后面会放内容卡,抽卡券不通用,前期投1~2超模能玩,但不占核心付费口,也就是说目前投的抽卡券不保值,D7之后有变厕纸的可能性,当然了,只是有可能性,从D28签到来看,也有可能选择保守策略放缓投放保月留,因为打的是JRPG的牌,难保不转向内容向。
🎮可玩性:
先不谈数值坑深,有些东西需要次日或者三日乃至更长才能品味出来。先说说UI布局吧,不知道是不是需求如此,很多地方做的特别小,比如主界面的主角入口、战中己方状态,我理解可能是为了景深和战中让路,但体感确实很差,因为角色占比也很小,这就好像希望突出的重点反而被广角稀释,画蛇添足。
再聊聊布阵,无损继承这件事本身就有多种方法设计,如果你想要纯无损,那去养位置就行了,何必养了英雄再替换的时候去继承呢?在换句话说,不养位置,养职业树行不行呢?方法不止一种,但是自创了一个很差的。
再说新手表现吧,其实属于中下,所有东西都很小,而且没有表现出JRPG的张力,有点难评。
战中纯放置了,自己去走速度条,这样的idle设计似乎跟机制是不对等的,有条,但横向对比YYS来说,其实重心明显弱很多,buff类和dot类提示也不明显。直白点说,就是做了有留白深度的战斗机制,但配套设施却非常落后。
🌃画面音乐:
画面一如既往的优秀,但走路镜头位移和速度没调好,有种弱割裂的感觉。另外就是异形屏适配没做好,可能没去测通过率。
🔖运营服务:
目前看有签到10抽,感觉福利还是挺不错的,但盲猜要么养成坑深,要么后面会放内容卡,抽卡券不通用,前期投1~2超模能玩,但不占核心付费口,也就是说目前投的抽卡券不保值,D7之后有变厕纸的可能性,当然了,只是有可能性,从D28签到来看,也有可能选择保守策略放缓投放保月留,因为打的是JRPG的牌,难保不转向内容向。
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