花卷云舒对 三国:谋定天下 的评价
很怪,这是一款让人好奇的slg游戏
它既有近似二游的福利堆量
又有近似mmorpg的职业设计
自带某站死亡光环的它,在大刀阔斧的轻量级 快节奏 高堆量的改造之下。能否打破人们对slg的惯有印象,走出一条属于自己的路呢?
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一.高福利之于slg到底是“人人平等”还是蒸蒸日上
二.轻量级的玩法设计到底是“没那味”还是“正对味”
三.多职业定位对于传统slg而言是否能成为挑战?
四.游戏画风剧情等其他方面进一步的可能性
●————————————————————●
一.从福利来说
□
横向对比我个人体验过的多款SLG,“接近二游开服的福利堆量”是我个人对这款游戏游戏整体福利的概括。
-
原因无他,相比于同类各种花式所抽卡道具花式诱导抽卡而言。三谋每章给 每日给 每个活动都在给抽卡道具。浅入坑一会儿就能够有3金乃至4金阵容开荒。恍惚间仿佛让我觉得这是一款三国题材的二游。
□
但正如经济系统上的大放水约等于没有放水,毕竟物价会同等上升一样。在以玩家间的竞争和PVP乃至攻城略地为核心的slg中。最后玩家都要落实到公会战与同盟战中。
-
所以从某种角度而言,福利的大放水是没有意义的。因为玩家与玩家之间拉不开差距。平民玩家该被氪金玩家揍还得被氪金玩家追着砍。这是再多的福利堆量也弥补不了的游戏在玩法机制和底层逻辑上客观设计的问题。
□
但横向对比同游而言,更多的福利可以在很大程度上保证玩家开荒期乃至后续很长一段时间的游戏体感。可以保证玩家在基本的养成和战斗方面不必坐牢。甚至它可以在一定程度上模糊普通玩家与中低氪玩家的差距。让玩家通过自己的运气来实现一定程度上的“逆天改命”。
-
所以尽管我并不欣赏slg玩法,但是足够的道具和福利堆量还是让我觉得舒服的环节。毕竟库库抽卡这一点放在其他slg当中是氪佬才有的体验。而在三谋当中我可以免费爽到。
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二.从减压减负设计来看
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对比其他slg,三谋在很多传统的slg环节上都做了阉割及调整。其中既有被大部分玩家津津乐道的自动铺路和寻路设计。也有我个人非常注重的城池秒升级以及游戏操作交互实感大幅提升。这让他率土like的味儿不那么浓的同时,也给游戏带来了一定程度上的独特魅力。
□
在游戏砍掉了自动铺路,砍掉了城池升级等待的情况下。玩家对于游戏的交互频率和战斗频率是要比同期的slg更高的。比如我自己两三个小时的体验一下来就是一路库库占领一路库库战斗。
△
可以说从另一个角度来讲,玩家会变得“更不在意时间的流逝”。就尽管游戏通过卡资源和卡等级的方式依旧如传统slg一般将时间作为自己的重要资源。但玩家并不需要卡点升级,也不需要时刻紧盯。游戏很好的避免了因为等待时间升级而给玩家带来的“无用内耗”。
△
这些思路在我个人看来是对传统slg“加速卷”的升级版。就与其通过让玩家把外溢的时间变成加速,倒不如干脆砍掉升级时间。彻底的减掉这部分设计,然后辅以更多的战斗和以战养战的思路来增加游戏的操作性。
□
当然,这样的设计对于老牌slg玩家而言,可能会有一点的不对味。因为事实上无论是前期的抢发育,又或者是各种路线和时间的规划。如何高效的利用并分配时间一直是slg当中一门非常必要的“专业课”。游戏的设计对于老牌slg玩家而言,就好像:“高中学了三年,你突然告诉我不考英语了?”一样。
△
但从更广泛的玩家接受角度而言,绝大部分玩家对于这样的“减负设计”还是相当认可的。毕竟对于新玩家而言门槛放低了,对于老玩家而言肝度降轻了。“虽然味儿不对了,但尝起来也还行”。会是绝大部分玩家的游戏体感。
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三.多职业定位能否成为游戏亮点?
□
游戏现阶段一个亮眼的设计是,相比于传统slg当中的应养尽养。在游戏中有分别给玩家提供六大职业,每个职业对应的思路和技能不同。有的职业负责正面攻坚,有的职业负责提供增益效果。甚至于还有回血和补粮的后勤职业。恍惚间让人闻到了一丝mmorpg当中的职业设计之味。
□
多职业设定对于SLG而言绝对是亮眼的想法。因为在不同职业有不同技能,有不同特点和不同机动性的情况下。游戏给玩家提供了更多以弱胜强,以少打多的可能性。相比大部分的“狭路相逢战力胜”。三谋当中更多的是“狭路相逢战谋者胜”。
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就多职业本身对玩家的影响而言,这一设定也能更好的兼容更多玩家。就像在mmorpg当中,平民玩家能更多的去玩奶妈等辅助职位一样。在三谋当中有后勤职位,并且在其能够一定影响战场的情况下。平民玩家的生存空间和游戏体验将被进一步扩大。
□
当然就游戏多职业体验的现状和整体而言,这套系统整合和呈现出的效果算不上特别出众。
△
首先是职业与职业之间的平衡问题,或者说进一步的叫“必要性问题”。就是游戏既要考虑到不同职业之间在发育和日常活动及体验方面的问题。又要考虑到在多人对战当中职业的不可替代性以及必需的问题。讲白了就是你不能让氪佬的战职回复速度比专职奶妈还快。同时要让其他职业有必要性的上场和使用甚至是决胜空间。
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但就现阶段不同职业对游戏的影响来看,更多的只能体现在细微的策略性和发育上,而一些比较能决胜乃至影响游戏战局的策略属性加点并不多见。
△
其次是玩家职业体验,也就是我选择这个职业,就要有比较有特色的职业打法和职业发育内容。比如说法环里法师和战士乃至其他职业的发育思路是完全不同的。这点在mmorpg当中也有不同职业不同发育和刷装路线的体现。
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但就现阶段而言,选择不同的职业,在游戏当中的基本发育路线和体验内容是相似的,也没有非常特殊的某些职业在开荒阶段能更快开荒,某些职业在后期能发力的具象体现。这其中可能有开发的问题,但个人更倾向于设计上的瑕疵。
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四.游戏剧情与画风
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这两点相对而言并非slg的重点,毕竟游戏能够吸引到的玩家受众和游戏的玩法内核就注定了游戏并不需要足够精致的画面和剧情来吸引玩家。但我个人一方面是要在这里夸下游戏的立绘,另一方面也希望游戏在这一方面能够有更多的建树。
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首先纯粹从游戏的角色立绘和面板来看,游戏在自己的美工和绘画方面确实下了很大功夫。游戏中角色的面部表情服饰细节等无论从细腻程度还是真实程度而言,都比游戏的城池和地图要高上好几个档次。不夸张的讲就是接近二游级别的美工和画面细节。
△
足够细腻的画风能够给玩家带来非常不错的真实感代入。但游戏止步于此,游戏中的角色只有足够真实的画面,却没有进一步的剧情支撑和细节支撑,是让我个人觉得很可惜的。
□
个人一直认为slg的代入感在旧时代或者说从上一批玩家用户的角度而言,是可以靠玩家间的好胜心来撑起的。毕竟我们一直的教育环境和时代背景决定了那个年代的玩家绝对是争强好胜的。但在摆烂文化和摸鱼文化盛行的当下,绝大部分玩家对于“成就一番宏图霸业”的想法不大,更多的还是“不如进厂打工”。
△
那从更多新时代玩家的视角来讲,游戏如果有足够的剧情带入,有足够的剧情引导乃至身份认同的环节。就能够更好的帮助我们这一批玩家带入到游戏的环境和情景当中去,并吸引我们进一步玩下去。毕竟游戏前期的减负和福利设计只能够增加玩家的增量,而不能够做到更多的留存,而足够优质的剧情和内容设计,显然能够更好的留住新玩家。
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五.总结
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对比同游来讲,轻量级 高福利 快节奏的三谋显然能够更好地吸引到玩家。在某种程度上确实是“更适合年轻宝宝体质的slg。而相对而言,在加入了多职业定位的情况下,游戏的可玩性乃至内容深度相对而言也高上了一个档次。
△
但毕竟游戏的内核终究是以slg为主,游戏的核心还是跳脱不开肝与氪。而就目前的多职业来看,游戏在这一方面显得青涩,且深度不大。而个人比较喜欢的画面和剧情游戏也没有特别优秀的建树,只能算中规中矩。
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整体来看个人认为能玩,且游戏体感中等偏上。但不惜slg的玩家依旧慎入。轻量级或者slg爱好者玩着会比较舒服。
它既有近似二游的福利堆量
又有近似mmorpg的职业设计
自带某站死亡光环的它,在大刀阔斧的轻量级 快节奏 高堆量的改造之下。能否打破人们对slg的惯有印象,走出一条属于自己的路呢?
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一.高福利之于slg到底是“人人平等”还是蒸蒸日上
二.轻量级的玩法设计到底是“没那味”还是“正对味”
三.多职业定位对于传统slg而言是否能成为挑战?
四.游戏画风剧情等其他方面进一步的可能性
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一.从福利来说
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横向对比我个人体验过的多款SLG,“接近二游开服的福利堆量”是我个人对这款游戏游戏整体福利的概括。
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原因无他,相比于同类各种花式所抽卡道具花式诱导抽卡而言。三谋每章给 每日给 每个活动都在给抽卡道具。浅入坑一会儿就能够有3金乃至4金阵容开荒。恍惚间仿佛让我觉得这是一款三国题材的二游。
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但正如经济系统上的大放水约等于没有放水,毕竟物价会同等上升一样。在以玩家间的竞争和PVP乃至攻城略地为核心的slg中。最后玩家都要落实到公会战与同盟战中。
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所以从某种角度而言,福利的大放水是没有意义的。因为玩家与玩家之间拉不开差距。平民玩家该被氪金玩家揍还得被氪金玩家追着砍。这是再多的福利堆量也弥补不了的游戏在玩法机制和底层逻辑上客观设计的问题。
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但横向对比同游而言,更多的福利可以在很大程度上保证玩家开荒期乃至后续很长一段时间的游戏体感。可以保证玩家在基本的养成和战斗方面不必坐牢。甚至它可以在一定程度上模糊普通玩家与中低氪玩家的差距。让玩家通过自己的运气来实现一定程度上的“逆天改命”。
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所以尽管我并不欣赏slg玩法,但是足够的道具和福利堆量还是让我觉得舒服的环节。毕竟库库抽卡这一点放在其他slg当中是氪佬才有的体验。而在三谋当中我可以免费爽到。
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二.从减压减负设计来看
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对比其他slg,三谋在很多传统的slg环节上都做了阉割及调整。其中既有被大部分玩家津津乐道的自动铺路和寻路设计。也有我个人非常注重的城池秒升级以及游戏操作交互实感大幅提升。这让他率土like的味儿不那么浓的同时,也给游戏带来了一定程度上的独特魅力。
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在游戏砍掉了自动铺路,砍掉了城池升级等待的情况下。玩家对于游戏的交互频率和战斗频率是要比同期的slg更高的。比如我自己两三个小时的体验一下来就是一路库库占领一路库库战斗。
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可以说从另一个角度来讲,玩家会变得“更不在意时间的流逝”。就尽管游戏通过卡资源和卡等级的方式依旧如传统slg一般将时间作为自己的重要资源。但玩家并不需要卡点升级,也不需要时刻紧盯。游戏很好的避免了因为等待时间升级而给玩家带来的“无用内耗”。
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这些思路在我个人看来是对传统slg“加速卷”的升级版。就与其通过让玩家把外溢的时间变成加速,倒不如干脆砍掉升级时间。彻底的减掉这部分设计,然后辅以更多的战斗和以战养战的思路来增加游戏的操作性。
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当然,这样的设计对于老牌slg玩家而言,可能会有一点的不对味。因为事实上无论是前期的抢发育,又或者是各种路线和时间的规划。如何高效的利用并分配时间一直是slg当中一门非常必要的“专业课”。游戏的设计对于老牌slg玩家而言,就好像:“高中学了三年,你突然告诉我不考英语了?”一样。
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但从更广泛的玩家接受角度而言,绝大部分玩家对于这样的“减负设计”还是相当认可的。毕竟对于新玩家而言门槛放低了,对于老玩家而言肝度降轻了。“虽然味儿不对了,但尝起来也还行”。会是绝大部分玩家的游戏体感。
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三.多职业定位能否成为游戏亮点?
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游戏现阶段一个亮眼的设计是,相比于传统slg当中的应养尽养。在游戏中有分别给玩家提供六大职业,每个职业对应的思路和技能不同。有的职业负责正面攻坚,有的职业负责提供增益效果。甚至于还有回血和补粮的后勤职业。恍惚间让人闻到了一丝mmorpg当中的职业设计之味。
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多职业设定对于SLG而言绝对是亮眼的想法。因为在不同职业有不同技能,有不同特点和不同机动性的情况下。游戏给玩家提供了更多以弱胜强,以少打多的可能性。相比大部分的“狭路相逢战力胜”。三谋当中更多的是“狭路相逢战谋者胜”。
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就多职业本身对玩家的影响而言,这一设定也能更好的兼容更多玩家。就像在mmorpg当中,平民玩家能更多的去玩奶妈等辅助职位一样。在三谋当中有后勤职位,并且在其能够一定影响战场的情况下。平民玩家的生存空间和游戏体验将被进一步扩大。
□
当然就游戏多职业体验的现状和整体而言,这套系统整合和呈现出的效果算不上特别出众。
△
首先是职业与职业之间的平衡问题,或者说进一步的叫“必要性问题”。就是游戏既要考虑到不同职业之间在发育和日常活动及体验方面的问题。又要考虑到在多人对战当中职业的不可替代性以及必需的问题。讲白了就是你不能让氪佬的战职回复速度比专职奶妈还快。同时要让其他职业有必要性的上场和使用甚至是决胜空间。
-
但就现阶段不同职业对游戏的影响来看,更多的只能体现在细微的策略性和发育上,而一些比较能决胜乃至影响游戏战局的策略属性加点并不多见。
△
其次是玩家职业体验,也就是我选择这个职业,就要有比较有特色的职业打法和职业发育内容。比如说法环里法师和战士乃至其他职业的发育思路是完全不同的。这点在mmorpg当中也有不同职业不同发育和刷装路线的体现。
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但就现阶段而言,选择不同的职业,在游戏当中的基本发育路线和体验内容是相似的,也没有非常特殊的某些职业在开荒阶段能更快开荒,某些职业在后期能发力的具象体现。这其中可能有开发的问题,但个人更倾向于设计上的瑕疵。
●————————————————————●
四.游戏剧情与画风
□
这两点相对而言并非slg的重点,毕竟游戏能够吸引到的玩家受众和游戏的玩法内核就注定了游戏并不需要足够精致的画面和剧情来吸引玩家。但我个人一方面是要在这里夸下游戏的立绘,另一方面也希望游戏在这一方面能够有更多的建树。
□
首先纯粹从游戏的角色立绘和面板来看,游戏在自己的美工和绘画方面确实下了很大功夫。游戏中角色的面部表情服饰细节等无论从细腻程度还是真实程度而言,都比游戏的城池和地图要高上好几个档次。不夸张的讲就是接近二游级别的美工和画面细节。
△
足够细腻的画风能够给玩家带来非常不错的真实感代入。但游戏止步于此,游戏中的角色只有足够真实的画面,却没有进一步的剧情支撑和细节支撑,是让我个人觉得很可惜的。
□
个人一直认为slg的代入感在旧时代或者说从上一批玩家用户的角度而言,是可以靠玩家间的好胜心来撑起的。毕竟我们一直的教育环境和时代背景决定了那个年代的玩家绝对是争强好胜的。但在摆烂文化和摸鱼文化盛行的当下,绝大部分玩家对于“成就一番宏图霸业”的想法不大,更多的还是“不如进厂打工”。
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那从更多新时代玩家的视角来讲,游戏如果有足够的剧情带入,有足够的剧情引导乃至身份认同的环节。就能够更好的帮助我们这一批玩家带入到游戏的环境和情景当中去,并吸引我们进一步玩下去。毕竟游戏前期的减负和福利设计只能够增加玩家的增量,而不能够做到更多的留存,而足够优质的剧情和内容设计,显然能够更好的留住新玩家。
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五.总结
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对比同游来讲,轻量级 高福利 快节奏的三谋显然能够更好地吸引到玩家。在某种程度上确实是“更适合年轻宝宝体质的slg。而相对而言,在加入了多职业定位的情况下,游戏的可玩性乃至内容深度相对而言也高上了一个档次。
△
但毕竟游戏的内核终究是以slg为主,游戏的核心还是跳脱不开肝与氪。而就目前的多职业来看,游戏在这一方面显得青涩,且深度不大。而个人比较喜欢的画面和剧情游戏也没有特别优秀的建树,只能算中规中矩。
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整体来看个人认为能玩,且游戏体感中等偏上。但不惜slg的玩家依旧慎入。轻量级或者slg爱好者玩着会比较舒服。
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