笔阀对 三国:谋定天下 的评价
三谋,是在谋三足之势?
国内三国题材类SLG游戏中,两座不可动摇的大山:三国志战略版与率土之滨,现今增添一新势力入伙,不知能否形成“魏蜀吴”之势?
虽说两位前辈在SLG玩法机制上已深耕多年,各式赛季副本也是层出不从,但万变不离其宗的是:策略玩法大改是不可能的,都是新增些玩法或系统调剂下胃口,对于老玩家而言不知已有疲倦感...
那么三谋,会大力出奇迹嘛?
请听在逃三战S7赛季铺路队成员-阿笔,娓娓道来~
■省流畅读
主打平替迭代,战略节奏不变,开荒降肝减负,六大职业为核心创新点,但整体策略性似乎有下滑趋势,同时付费坑度也相较深;
-
【保持战略节奏不变,启动精简式养成】
1:习以为常的节奏线
开局相约落州或预谋撞州,展开黄金48小时开荒抢地发育,入盟铺路集结打城出州,抢城发育时刻争夺关口,发动外交合作或内鬼计策争先机,落门神开启攻防战,友好协商谈判争夺洛阳,大势已定便开始刷战功,清野怪打造装备,最终合盟共赴下赛季战场...
2:精简化的养成方面
武将兵法加装备,老灵魂SLG三件套,核心差异化在于循序渐进的养成节奏,避免同一时期的养成缺口及信息量大的问题,将装备数量降至1件,免去技能解锁的武将消耗,铜币直接升级战法,25级后解锁韬略玩法,区别于三战在开6~7级地时,所需橙将、大量铜币资源来解锁兵书与技能槽;
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【六大职业间的博弈,剑指高效合理分工?】
开局有天工、青囊、奇佐等六种职业以供选择,职能定位划分清晰,对应着以战养战、服务联盟、快速开荒、韬光养晦等思路,且拥有专属天赋树;
职业,这概念有在三战的樊襄之战剧本中出现,但做得不够精细,而三谋也将PVE闯关副本融入其中并奖励资源,同时还结合了放置挂机玩法,来产出武将经验;
◆利:对个体而言,建立了一条贯穿赛季的有效策略养成线,对联盟而言提供更多排兵布阵思路;
◆弊:开局过早划分群体,看似可选实则没得选,大部分多更氪金预算挂钩,也会使发育思路上的容错率降低,面对突然来核心但又无法即时更改(1个赛季仅能更改1次)
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【降肝减负下,多一分躺平歇息时间】
主要有三大要点:建筑升级时无需CD,打地时不用花3分钟侦查,可以自动铺路打地,在48小时的开荒期内,可多开账号一同操作,不用再熬夜通宵与专注留意时间,届时不用劳烦打手业务团队;
同时,主城内提供可开垦的多个四类资源地块,一来能确保资源最低产出,间接缓解地块争夺的激烈程度,二来能让军队安稳地刷取经验,减少直接在外图开荒时翻车可能性;
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【武将立绘加分,沙盘场景减分】
人物形象算是方面大差不大,但都有细致的专属大环境背景画面,有些甚至附带免费姿势等动态,例婀娜多姿的大乔、飒气凌然的孙策等,整体立绘设计上饱满代入感强,反观城池及环境地图却有股粗糙感,对比三战便可一目了然,无法模拟出云朵轻盈、湖光潋滟、层峦叠嶂等逼真写实细节,欠缺自然风光氛围感;
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【福利内容与付费坑度,嘎嘎升了】
七日活动、签到、繁荣度冲榜等活动所送抽奖券不少,可支持不断跑区刷初始核心武将,但奖池存在核心区别:
1:奖池概率
20抽保底,比三战低10抽;
2:奖池内容
武将与战法放于同一奖池内,两者都需提升品质,满红都各需10个;
3:抽卡体验
三战池子虽小,但次次皆可能是惊喜,意外所抽取的关键卡,能立刻分解成战法显著提升战力,而三谋对于平民低氪而言,是把抽卡价格是打下来了,但追求红度的满红大佬就有得抽啦
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■结语
这条鲶鱼能否掀起浪花呢?
拭目以待呗,发行首日不断增添服务器直至125组,来势汹汹但也面带愁容,不少诡谲操作令人费解,而关于后续赛季玩法内容也是个未知数,但这些都是要经得起时间考验,时间,是位不收取酬劳的杀手,愿你不会败北~
Ps:13号晚上10点入的125区,通宵努力开荒但没有抽到核心卡位,便含泪边码边肝,最后希望内容能给到大家帮助,个人观点仅供参考,谢谢支持ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
国内三国题材类SLG游戏中,两座不可动摇的大山:三国志战略版与率土之滨,现今增添一新势力入伙,不知能否形成“魏蜀吴”之势?
虽说两位前辈在SLG玩法机制上已深耕多年,各式赛季副本也是层出不从,但万变不离其宗的是:策略玩法大改是不可能的,都是新增些玩法或系统调剂下胃口,对于老玩家而言不知已有疲倦感...
那么三谋,会大力出奇迹嘛?
请听在逃三战S7赛季铺路队成员-阿笔,娓娓道来~
■省流畅读
主打平替迭代,战略节奏不变,开荒降肝减负,六大职业为核心创新点,但整体策略性似乎有下滑趋势,同时付费坑度也相较深;
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【保持战略节奏不变,启动精简式养成】
1:习以为常的节奏线
开局相约落州或预谋撞州,展开黄金48小时开荒抢地发育,入盟铺路集结打城出州,抢城发育时刻争夺关口,发动外交合作或内鬼计策争先机,落门神开启攻防战,友好协商谈判争夺洛阳,大势已定便开始刷战功,清野怪打造装备,最终合盟共赴下赛季战场...
2:精简化的养成方面
武将兵法加装备,老灵魂SLG三件套,核心差异化在于循序渐进的养成节奏,避免同一时期的养成缺口及信息量大的问题,将装备数量降至1件,免去技能解锁的武将消耗,铜币直接升级战法,25级后解锁韬略玩法,区别于三战在开6~7级地时,所需橙将、大量铜币资源来解锁兵书与技能槽;
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【六大职业间的博弈,剑指高效合理分工?】
开局有天工、青囊、奇佐等六种职业以供选择,职能定位划分清晰,对应着以战养战、服务联盟、快速开荒、韬光养晦等思路,且拥有专属天赋树;
职业,这概念有在三战的樊襄之战剧本中出现,但做得不够精细,而三谋也将PVE闯关副本融入其中并奖励资源,同时还结合了放置挂机玩法,来产出武将经验;
◆利:对个体而言,建立了一条贯穿赛季的有效策略养成线,对联盟而言提供更多排兵布阵思路;
◆弊:开局过早划分群体,看似可选实则没得选,大部分多更氪金预算挂钩,也会使发育思路上的容错率降低,面对突然来核心但又无法即时更改(1个赛季仅能更改1次)
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【降肝减负下,多一分躺平歇息时间】
主要有三大要点:建筑升级时无需CD,打地时不用花3分钟侦查,可以自动铺路打地,在48小时的开荒期内,可多开账号一同操作,不用再熬夜通宵与专注留意时间,届时不用劳烦打手业务团队;
同时,主城内提供可开垦的多个四类资源地块,一来能确保资源最低产出,间接缓解地块争夺的激烈程度,二来能让军队安稳地刷取经验,减少直接在外图开荒时翻车可能性;
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【武将立绘加分,沙盘场景减分】
人物形象算是方面大差不大,但都有细致的专属大环境背景画面,有些甚至附带免费姿势等动态,例婀娜多姿的大乔、飒气凌然的孙策等,整体立绘设计上饱满代入感强,反观城池及环境地图却有股粗糙感,对比三战便可一目了然,无法模拟出云朵轻盈、湖光潋滟、层峦叠嶂等逼真写实细节,欠缺自然风光氛围感;
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【福利内容与付费坑度,嘎嘎升了】
七日活动、签到、繁荣度冲榜等活动所送抽奖券不少,可支持不断跑区刷初始核心武将,但奖池存在核心区别:
1:奖池概率
20抽保底,比三战低10抽;
2:奖池内容
武将与战法放于同一奖池内,两者都需提升品质,满红都各需10个;
3:抽卡体验
三战池子虽小,但次次皆可能是惊喜,意外所抽取的关键卡,能立刻分解成战法显著提升战力,而三谋对于平民低氪而言,是把抽卡价格是打下来了,但追求红度的满红大佬就有得抽啦
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■结语
这条鲶鱼能否掀起浪花呢?
拭目以待呗,发行首日不断增添服务器直至125组,来势汹汹但也面带愁容,不少诡谲操作令人费解,而关于后续赛季玩法内容也是个未知数,但这些都是要经得起时间考验,时间,是位不收取酬劳的杀手,愿你不会败北~
Ps:13号晚上10点入的125区,通宵努力开荒但没有抽到核心卡位,便含泪边码边肝,最后希望内容能给到大家帮助,个人观点仅供参考,谢谢支持ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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