爱玩游戏的喵喵 三国:谋定天下 的评价

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爱玩游戏的喵喵
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爱玩游戏的喵喵嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2024/6/16
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可玩性运营服务
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画面音乐
设备
Redmi K60
✨泛滥的SLG游戏浪潮之下,如何在同类“对标”中实现标新立异?
纵观目前的SLG游戏,在游戏市场中可谓是太多了,三国、战争、未来等等各类题材的数不胜数,但大多依旧延续的是千篇一律的传统玩法,玩家难免会觉得没有新奇感,再加上一系列低质量内核设定,这个圈子总会被诟病,带着忐忑的心理,经过深度测试和公测的一番体验《三国:谋定天下》,不得不说:
瑕不掩瑜,那些优质之处值得列入广大SLG游戏的普遍设定,利游戏方也利玩家,但缺点还是有的,不足之处还是希望游戏方能够加以改进
❗❗❗注意:
综合实际体验和游戏客观内容进行评价,瑜瑕兼顾
接下来进入正题:
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🌟一、同类对标中极致亲民的福利体验,官方着实大气,玩家的确大喜
为什么要把玩家福利体验这一点放在最开头来讨论呢?因为最具亮点的内容,就应该让更多玩家看到,不是吗?
SLG游戏,主打策略性,但游戏内的养成元素是必不可少的,福利就能够促进玩家更平滑、更有体验感的去养成,而这游戏官方真正考虑到了这一点,福利力度直接拉满了,公测福利确实亲民:橙色武将直接送、领自选战法、抽卡券也直接上百……,相信对于平民玩家来讲,甚至所有玩家,可谓是极大的福音了
所以,从这福利这方面来讲,官方先把诚意给足,玩家也更容易去买单,毕竟福利能最先给玩家在游戏初期带来极大的体验冲击感(简单理解为爽感),从而获得更舒服的体验,并赋之持续玩下去的动力
无论是出卡爆率(新手池20抽必中,但一般都会提前爆金)、资源奖励(各类抽卡券、升级资源的领取途径)、还是游戏福利补给(邮箱内)……,看不见抠门,在同类游戏中,真的值得夸赞
但是,福利层面对于一款游戏来说并不是最核心的部分,如果没有能够长久吸引玩家的画面、玩法等各类核心内容支撑,整体就如同一盘散沙,时间很快就能磨灭掉了,那么这款三国SLG手游,是否只是披着巨大福利外表的“割游”呢?我们继续往下看
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🌟二、称心如意的画面设计,摒弃花里胡哨,还一份自然简洁,但是细节质量仍有瑕疵
🔸复古旧式的画面风格,可谓是别有一番“三国旧书”的传统国风感
初入游戏,扑面而来的就是一种几年前“古老”的页游SLG画风——城池野外+沙盒颗粒感+各种模糊处理,画面整体采用了土黄色、绿色、红色这三种色调,毕竟游戏内画风主要还是呈现在于“攻城掠地之战”,给玩家一种模拟古代战争的体验,(往好了说,是运用单一的几种色调奠定了清晰简洁和质朴的视觉感受,没有花里胡哨就是自然的呈现,往坏了讲,就是色彩运用的不够丰富,“换皮”老式的SLG战争游戏画风,如果能新增一些个人特色就好了,不过这些看法都建立在玩家个人喜爱层面上,毕竟大家口味都是不同的)
单看这一方面,放在现在的游戏圈内可谓是不合格的,因为不够精细的画面质量,比如战争中环境的建模太粗糙,营帐、兵马、驻地以及各类树木城池环境,如同小小的贴纸一般,可远观而不可细看也,虽然说市面上大多游戏都是这样的,但是如果能再走心一点,提升细节质感,会不会能让玩家更容易接受呢?太难带来视觉冲击,但放在一款三国题材的战争策略倾向游戏来说,差强人意(不是特别好,但是勉强能够让人满意),总的来说,画风还是向主打复古、传统、怀旧这类方面靠了,优点是对这类画风感冒的玩家赞不绝口,直呼:还是那个味儿,但是难以满足大众玩家的喜好
🔸可见用心的立绘,古风氛围感十足
值得一夸的是,游戏内的角色立绘的确精致,魏、蜀、吴各国角色应有尽有,而且每个角色的立绘都极具有个人特色,玩家很容易识别:羽扇纶巾、自信洋溢的周瑜,运筹帷幄、极具做观全局韵味的卧龙诸葛……,和三国题材很是契合,把玩家的SLG体验感向游戏主题靠拢了,不至于出现玩之后没有三国的味道。
另外,毕竟游戏内主要呈现的是角色立绘,几乎没有高质量建模,所以在制作层面难度少了许多,不过,游戏方认真的态度还是值得一夸
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🌟三、依旧承续老式SLG玩法,但也新奇地融入了一些个人特色
🔸“养城——攻城”循环式玩法,略显换皮,但确实低肝低氪
好消息:挺熟悉,坏消息:熟悉过了,相信对于SLG游戏的受众来说,这类循环是玩法大家很是熟悉,就是不断培养,进攻获取资源,再培养,从而达到不断成长的一个过程,具体来讲就是存在体力设定,玩家升级城池建筑——培养、练兵——然后宣战攻城,然后在这些过程中融合一系列的军团征战、团队协作等功能,不能说一模一样,但是玩法也见怪不怪了,不过在前期初体验的时候,铺路、行军、宣战等一系列模拟战争的操作,真实感也挺足的
但是重要的是,这款游戏利用极大地降低肝氪度的一些方式,让老式玩法更加亲民、更加容易接受、更具有“放松”的特色
——委托功能设定:将自己的队伍作战选择权委托给城主,不需要玩家时时刻刻守点,不仅让玩家更能轻松休闲,大幅度解放双手,同时也避免了因为个人原因而拖累团队作战的失误
——自动攻城设定:可以直接自行设定时间,确定宣战攻城,没有强制性上线设定的SLG,这真的回归到了“理解玩家”的游戏盛世
——万物皆可自动化:升级建筑、角色,以及在在实际作战中铺路,都能够自动化进行,主打的就是玩家沉浸式养老,那游戏方的设定更凸显了人性化,照顾到了玩家“休闲娱乐”的情绪
……
另外,游戏由于福利给的比较多,各类升级、抽卡、攻防强度机制的平衡性也比较完善,微氪和平民玩家,差异拉的不是很大,所以无论是谁,都能获得正常的游戏体验
如此亲民的游戏设定,不肝不氪,还原休闲,值得那一试
🔸内核设计倾向:玩家主体>游戏主体,这一定是好吗?
上面所谈到的,虽说游戏玩法有点略微偏向于老式SLG,但是以玩家为主体的各种游戏设定挽回了一局,不过,“亲民”是不是做的有点过了(不是说就一点不好,对于玩家来说肯定是越能照顾到玩家越好),官方过度利用不肝不氪作为游戏的卖点,太过于单一地考虑玩家在肝氪度方面的体验,从而忽视了SLG游戏重要的策略性内核
简单来讲,上面的一系列操作确实能够带来极大的体验爽感,但长期下来,却会引起操作性下降+策略性缺乏的缺点,策略游戏不再需要玩家思考,不再需要玩家操作,不再需要用策略来维持,变为了简简单单的坐等坐观式游戏,那么就相离甚远了;另外,简单谈一谈养成方面,或许前期还需要尝试多种多样的搭配,但是后面就是无脑的数值碾压了,这是大多数游戏都避不开的坎,致导致后面无聊枯燥总会衍生而出
其实就需要,让玩家休闲舒服的同时,也要权衡到游戏要有多变的策略性,要有新鲜的玩意儿刺激,玩家主动去思考、去搭配、去创造,回归到SLG游戏的本身
(不过有一说一,不肝不氪这一点已经在众多同行游戏中表现优异了,可立为标杆,但是还是希望游戏走得更远)
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💔四、谈谈那些值得看见的小缺点
谈了这么多,虽说作为一款SLG游戏,在同类之中可称为上乘,但是除了上面所谈到的各类不足,缺点依旧有,还需要游戏官方去认真听取意见,再打磨打磨
——战争对策略性考验太低了,缺乏一定的操作需求(比如行军、攻城之类的操作好像都是为了机械性完成任务,玩家少了如何进攻,如何防守,如何拉锯的思考),后期偏向于数值至上,无脑输赢,其实最重要的就要有核心的策略性侧重,可以稍微平衡一下数值或者新增考验玩家策略的新奇玩点
——喂饱玩家之后,又让他们饿着——可以多考虑考虑玩家后续福利的长线获得方式,因为虽然说开服福利力度很大,但是只维持较短的时间,如果对于想要玩一个月、几个月甚至几年的玩家来说,没有吸引力的福利,估计太难支撑下去
——玩法还是有点偏向换皮了,是有特色,但是还不够,短时间内或许不觉得,但是体验时长上去之后就能感觉到一定的枯燥乏味,或许也是上面谈到的策略性不够,所以实时变化决策太少,中后期都是反反复复的养成——攻城,然后就没有了后文
……
目前注意到这些主要的缺点,还有的话希望大家补充
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❗【评价小结】❗
总的来说,三国:谋定天下,根据大多玩家的反馈和我个人体验,确确实实是一款值得大家去体验的SLG手游,毕竟在现在的游戏圈里,既有福利力度,又有游戏内核质量,同时具有个人特色,确实太少了。这一次,如果游戏方能够保持跟进,汲取大多数玩家的意见保持优点,去除缺点,那么一定会在未来各类手游中,有自己的立足之地
——那么,主公们,你们已入三国了吗?
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三国:谋定天下
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