一盆红烧肉对 萤火突击 的评价



一盆红烧肉

TapTap玩赏家
修改于
2024/6/13开篇小结:极大幅度地降低FPS游戏的门槛,值得各种FPS流失用户乃至非FPS用户试试的爽游。也许你很快会腻,但它应该至少能让你爽过一段新手期。
这是一款亮点突出,短板也特别明显的产品,目前的高评分源于游戏在新手期就把所有的亮点堆到你的面前打一套漂亮的组合拳,极快的节奏和极高的出金率一定程度上会让你忽略掉游戏平庸的基础素质,营造了一个极好的第一印象。但随着游戏进度的深入,一系列问题都会逐渐暴露出来,而那时你或许已经有了十几小时的游戏时常和不菲的库存,沉没成本也随之提高了。这是很鸡贼的设计,所以我把它写在最前面,如果你还在犹豫是否入坑,不妨重新审视一下游戏的后期体验。
。
【🔫把”简单“贯彻到底的独特思路】
市面上没有一款产品像《萤火突击》一样把射击体验做得这样简单——同类产品里最激进的准星自动吸附+自动射击,枪械后坐力基本为0,爬起蹲下没有打断或者收枪动作…任意一条拉出来都仿佛在读外挂说明书的功能,在《萤火突击》里都是标配。它是这样简单易上手,以至于我在某次身边刷出多个机器人之后,只需要保持移动让自动射击逐个点杀敌人的战斗体验竟然有点像《土豆兄弟》。
-
市面上也没有一款游戏把类塔科夫的玩法做得如此简单——免费可肝的保险和枪皮,极高的出金率和单局收益,极快的伤势治疗和低门槛的复活,寄卖市场比官方售价还要低一半的武器价格…新手体验的难度之低,把原来精打细算如履薄冰的硬核淘金玩法变成了大大咧咧满地捡钱的刚枪之旅。
-
《萤火突击》的简单,让它成为了与硬核挂钩的类塔科夫品类里最轻度最休闲的崽,能够接纳更多被其他竞品拒之门外的轻度用户或者厌倦了紧张高压游戏节奏的流失玩家,对于视DAU如生命的竞技游戏来说,这无异于练了金钟罩铁布衫,开挂一样地多出好几条命来。
。
【📉简单≠简陋,创意难掩质量的平庸】
该夸的夸完,还是要说说缺点。对于原本的FPS用户,或者更精确点,类塔科夫玩法的用户来说,有暗区突围珠玉在前,萤火突击很难被他们视为竞品,毕竟如果深究画质动作打击感这些常规硬指标,结果就像3A之于网游,萤火可以说输得裤衩都不剩,最多混一个”下位替代“的坐席,在独特的设计思路下,它的制作质量本身并不突出。
-
画面精度不说了,全高贴图也是一坨糊糊,谈不上烂,但见惯了竞品卷到飞起的美术,萤火的画面可以说毫无亮点。
射击手感也不必谈,极低的后坐力打什么枪都是一样的泼水效果,突突就完了,要啥子手感?
-
功能引导不明,在我看来是比较大条的问题。萤火的UI引导是基本没有,我打到十几级才知道除了官方商城以外中控台里还藏了个寄卖平台。
从产品思路上可以看出,《萤火突击》是打算吃一批不那么硬核的轻度玩家,而非在拟真的路上和竞品们卷生卷死,那新手引导就应该是需要重点关注的内容,否则泛用户进来留不住,不是白瞎了这么妙的点子?
-
玩法模式不足和大家都谈到的通胀问题,则是一个比较长线的隐忧。类塔科夫的玩法最初大家都走的硬核路线,上手难攒钱慢,相应地也就耐玩一些;而萤火显然是走的休闲路线,如果不能快速稳定地整出新活新内容,光是寄卖市场的通胀就能很快把服务器生态抹成一片死寂,到了人人出门都能6头6甲6神装的那一天,无所追求的玩家就到了离开的时候。
而对于通胀问题,萤火给的答案简单粗暴——赛季制。这套在SLG上屡试不爽的方案在FPS身上能否成行,其实得打个问号,高爆率+定期清档,和低爆率但不清档,其实就是对待猴子们朝三暮四和朝四暮三的区别。而抗体+血清的赛季保险加入和不高的获取难度,让定期清档看起来更像是一个用负反馈促活的设计,并不解决通胀问题。
我不知道开发组是怎么想这个问题的,至少我没有在游戏里看到这个问题的解法。
-
篇末总结:我还蛮喜欢玩萤火的,虽然产品的毛病多过优点,但某种程度上它也是没有竞品的存在。绝佳的新手体验能够为FPS这个圈子带来不少的新生血液,但这些轻度的玩家能否为游戏贡献长久稳定的留存和流水,还得打个问号。我来了,爽完了,肝累了/清档了,走了,萤火又要拿什么留住他们呢?
这是一款亮点突出,短板也特别明显的产品,目前的高评分源于游戏在新手期就把所有的亮点堆到你的面前打一套漂亮的组合拳,极快的节奏和极高的出金率一定程度上会让你忽略掉游戏平庸的基础素质,营造了一个极好的第一印象。但随着游戏进度的深入,一系列问题都会逐渐暴露出来,而那时你或许已经有了十几小时的游戏时常和不菲的库存,沉没成本也随之提高了。这是很鸡贼的设计,所以我把它写在最前面,如果你还在犹豫是否入坑,不妨重新审视一下游戏的后期体验。
。
【🔫把”简单“贯彻到底的独特思路】
市面上没有一款产品像《萤火突击》一样把射击体验做得这样简单——同类产品里最激进的准星自动吸附+自动射击,枪械后坐力基本为0,爬起蹲下没有打断或者收枪动作…任意一条拉出来都仿佛在读外挂说明书的功能,在《萤火突击》里都是标配。它是这样简单易上手,以至于我在某次身边刷出多个机器人之后,只需要保持移动让自动射击逐个点杀敌人的战斗体验竟然有点像《土豆兄弟》。
-
市面上也没有一款游戏把类塔科夫的玩法做得如此简单——免费可肝的保险和枪皮,极高的出金率和单局收益,极快的伤势治疗和低门槛的复活,寄卖市场比官方售价还要低一半的武器价格…新手体验的难度之低,把原来精打细算如履薄冰的硬核淘金玩法变成了大大咧咧满地捡钱的刚枪之旅。
-
《萤火突击》的简单,让它成为了与硬核挂钩的类塔科夫品类里最轻度最休闲的崽,能够接纳更多被其他竞品拒之门外的轻度用户或者厌倦了紧张高压游戏节奏的流失玩家,对于视DAU如生命的竞技游戏来说,这无异于练了金钟罩铁布衫,开挂一样地多出好几条命来。
。
【📉简单≠简陋,创意难掩质量的平庸】
该夸的夸完,还是要说说缺点。对于原本的FPS用户,或者更精确点,类塔科夫玩法的用户来说,有暗区突围珠玉在前,萤火突击很难被他们视为竞品,毕竟如果深究画质动作打击感这些常规硬指标,结果就像3A之于网游,萤火可以说输得裤衩都不剩,最多混一个”下位替代“的坐席,在独特的设计思路下,它的制作质量本身并不突出。
-
画面精度不说了,全高贴图也是一坨糊糊,谈不上烂,但见惯了竞品卷到飞起的美术,萤火的画面可以说毫无亮点。
射击手感也不必谈,极低的后坐力打什么枪都是一样的泼水效果,突突就完了,要啥子手感?
-
功能引导不明,在我看来是比较大条的问题。萤火的UI引导是基本没有,我打到十几级才知道除了官方商城以外中控台里还藏了个寄卖平台。
从产品思路上可以看出,《萤火突击》是打算吃一批不那么硬核的轻度玩家,而非在拟真的路上和竞品们卷生卷死,那新手引导就应该是需要重点关注的内容,否则泛用户进来留不住,不是白瞎了这么妙的点子?
-
玩法模式不足和大家都谈到的通胀问题,则是一个比较长线的隐忧。类塔科夫的玩法最初大家都走的硬核路线,上手难攒钱慢,相应地也就耐玩一些;而萤火显然是走的休闲路线,如果不能快速稳定地整出新活新内容,光是寄卖市场的通胀就能很快把服务器生态抹成一片死寂,到了人人出门都能6头6甲6神装的那一天,无所追求的玩家就到了离开的时候。
而对于通胀问题,萤火给的答案简单粗暴——赛季制。这套在SLG上屡试不爽的方案在FPS身上能否成行,其实得打个问号,高爆率+定期清档,和低爆率但不清档,其实就是对待猴子们朝三暮四和朝四暮三的区别。而抗体+血清的赛季保险加入和不高的获取难度,让定期清档看起来更像是一个用负反馈促活的设计,并不解决通胀问题。
我不知道开发组是怎么想这个问题的,至少我没有在游戏里看到这个问题的解法。
-
篇末总结:我还蛮喜欢玩萤火的,虽然产品的毛病多过优点,但某种程度上它也是没有竞品的存在。绝佳的新手体验能够为FPS这个圈子带来不少的新生血液,但这些轻度的玩家能否为游戏贡献长久稳定的留存和流水,还得打个问号。我来了,爽完了,肝累了/清档了,走了,萤火又要拿什么留住他们呢?

18