琴烤蛋挞 文明守护者 的评价

琴烤蛋挞
修改于
2024/6/20
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可玩性运营服务画面音乐
游戏时长
游戏时长 102 分钟
设备
Huawei Mate 60 Pro
作为一名资深的文明系列玩家,从文明3一直玩到文明6,对文明系统里的每一个细节都了如指掌。打开这个游戏界面的第一感觉,就是太熟悉了,熟悉到我第一时间有点不太想玩,这个系统是仿制的文明5,基本上算是很忠实的复刻了,有一定的创新,系统流畅度优化的还行,能做到这些点拿4分是没问题的,扣一分不是原创。
再扣一分是因为文明里面很核心的体验丢失,大战略的丢失,以及创新的部分缝合痕迹严重,大量牺牲了操作的简便性却没有换来策略的深度。
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下面细聊一下游戏的问题
1、核心体验丢失
文明系列一个很大的体验点,其实是国与国之间的交互,无论是贸易或是外交,都仿佛在和不同的历史伟人进行交流,文明的发展不是孤立,我们的发展策略取决于周边的国家的特性以及和他们的关系。往深了说太复杂了,但往浅的说我们需要和其他文明抢奇观,先到先得后到成盒,这是一件非常刺激且充满挑战的工作。
另一个核心体验就是不同发展路线对应的不同胜利方法,初代有征服胜利,科技胜利和文化胜利,后续更新美丽新世界又加了外交胜利和宗教胜利。文明的发展并不单单只有崇尚武力这一条路。
在这个游戏里面,并没有一个实体国家敌人,我们要面对的只是定时出现的越来越强的来袭部队,文明获胜的唯一标准就是时刻保持自己武德充沛。缺乏代入感的同时,也略显单调。
2、聊聊游戏的创新
其实说不上是创新,因为文明5的创意工坊极其强大,基本上想得到想不到的玩法都有人尝试过。比如这种兵种英雄化的做法,其实就有很多mod的先例,我印象最深的是一个三国主题mod,里面英雄还有专属主动技(不像本作只有被动技),同时重做了科技树和奇观。单论差异化和创新度其实本作算不上一个突出的mod,但是考虑到游戏是从零构建的底层逻辑,这么评判也不完全公平,同时本作未来也具有更大的变化潜力。
3、聊一下负面体验
本作取消了部队在城外的回血能力,取而代之的是需要派遣一队补给兵对其进行补给,不管是野外补给还是城内补给都需要消耗兵装数量,同时能派遣的部队上限受英雄数量限制。
很明显可以看出来,这是将文明5和三国志11做的一次不那么完美的缝合。
那么为什么说这是一个负面体验呢?
首先思考三国志11为什么能这么设定,因为那个游戏里面主要的乐趣点就是主副将的搭配,兵种选择,技法和战术。当然这些操作很繁杂,而作为补偿,游戏对发展部分做了大大的简化,比如城市建设和科技树基本不增加负担,后期还可以直接委任,以便玩家能把主要精力放在核心体验上。
而文明5为什么不适合这个设定呢,第一因为文明系列发展要操作思考的内容已经很多很重了,所以在战斗方面其实需要给玩家减负,过多的把操作浪费在出兵、回兵、选将、补给这些非核心体验上,反而容易造成文明系列真正有趣的部分被忽视。
第二,三国志11的节奏要快很多,城与城之间的距离一般也就三五回合左右的路程,所以出兵攻城、打完进城补给基本上是一个很流畅的过程。相反文明系列是一个慢节奏游戏,比如初期步兵只有两格移动力,想要做大范围的探索需要非常多的回合,这时候如果不能野外回血,那就意味着需要折返补给,这实在是一个灾难性设计。更遑论野外还有大量野蛮人的存在,不能回血简直是十死无生。
相比起来,文明5的原生设计给玩家的爽感更多,不仅仅是野外回血使得我们探索效率大大提升,同时类似斥候踩遗迹升级弓箭手还能保留无视地形这种有趣设定,使的初期的探索更具趣味性。
总结来说,本作在部队操作上的设计的负担过重了,我觉得是不值当的,以此牺牲换来的策略性提升并不明显,有点得不偿失的意味。
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不过写到最后,我还是决定给四星,因为感觉我的观点不一定客观,我觉得不好玩可能只是因为文明5玩的太多有些腻了。
总体还是希望市面上能有更多优秀的战棋手游,所以给四星鼓励,希望越做越好。
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6
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