青鸟对 萤火突击 的评价
缺点太多了,我一点一点说。
一 交互和体验设计
1.在局内看到的物品是一个价,出来后又是另外一个价,每次单局百万撤离出来后能有一半就不错了。
极其不友好,经常导致你以为自己捡了高价东西但是实际上是一坨。我就纳闷了,三十万的枪出来后只有五万?
配件到底算不算在枪的总价值内的?
还有棉签和模块代表的物品,局内只显示几千几万,谁能想到出去能卖几十万的高价?我看到品质高但是估值低的物品到底捡不捡?
差一点可以接受,别太离谱了啊?!!
能不能别为了宣传你那个破爆率,搞虚假显示?
2.寄售的交易行,主页ui里根本看不见,这么常用的功能你放在中控台的二级界面里……
背包,防弹衣等在寄售里根本没细分品类,每次都要拖动才能找到想买的。而且排列的方式也有问题,这种需要频繁使用交易系统的游戏类型,居然做了单行顺序排列?每页显示的太少,玩家的习惯就是从前往后买,以至于哪怕后面的也是同样价格,大家也都在抢前面的,每次想买东西的时候大概率点前面的都交易失败。
交易行中,枪械给的估值都是统一价格,不管配件是不是很贵。那难道我每次卖枪都要拆配件?以后拍卖行里还能不能有配件高的整枪了?
3.你那个投保系统,我只在对局死亡后看到过你的投保俩字,这么重要的系统你到底藏哪了啊?
4.战斗结束时的伤害显示界面,只会显示最后一次受击的地方,也不显示我对敌人造成的伤害。但玩家想看的又不是最后一枪被打到哪打死了。
我想看的是对面用了几枪才打死我,主要伤害是肉伤修脚还是高级弹穿甲。
我想看的是自己有没有马枪,是我没打到他还是被甲挡住了,我是输在技术还是输在装备。
我想看的是有没有低级弹穿高级甲,或者一枪爆脸的神经枪。
你只显示敌人对我的最后一击有什么用啊?
这个东西我猜测是服务器不好判定伤害来源和伤害间隔时间,但竞品都能做,你在这偷懒?
以上都是很明显的交互设计缺陷,明明自己上手一波就能感觉到问题,但还是这么做了。我看到的是策划设计的敷衍,你在做之前有没有研究过竞品?有没有用心想过玩家游戏时的操作流?
另外我玩了三天,UI卡死bug已经出现四次了。
二 博弈体验差
第一大点是无可辩驳的缺点,下面就有些主观了,有些人可能认为这样简化设计是优点,我只说我自己感受的。
1.枪械手感同质化严重,官方甚至主动给枪械划分了品质。但枪械只应该有特性和定位的区别,玩家自己排一个枪械t度表可以,你官方下场划分品质是怎么回事?
2.自动瞄准和自动射击,设计这个功能的策划真的是鬼才。本来玩家打头,打胸,修脚都属于不同的战术选择,收益高的风险也高。你自动吸附过去就真很迷了。
我承认是降低了操作门槛,但你也得承认这减少了玩家的战术选择。是可以选择不开,但是开和不开在本质上是在不公平的条件下进行对抗。
3.子弹分级和防护做的差距太大,3级弹很难穿4甲(概率巨低),只能掉一点血。
我要是带的4级弹,对面穿了5级甲,那我只能去修脚。因为不同等级穿甲的数据相差太大,我甚至连穿他甲的想法都没有。
因为概率太低,基本没有打头赌穿透的机会。
而且对方穿的头甲等级都会显示在头顶的啊!这就又减少了博弈选择。
4.门槛降低,枪械手感同质化导致大部分玩家见面可能只需要一两秒就结束了战斗,没有深层次的博弈体验。虚晃,大跳,是否开镜,几乎都没有什么意义,很少会给你打不过就跑的机会。
虽然做了很多受伤类型,但是都是一键打药,极低的打药成本,让玩家可以无压力打药,而不用在交战后综合考虑自身状态选择是否继续架枪,是否撤退,不用考虑会不会被抓timing。那骨折,出血的意义何在?
我以为类塔科夫至少也要有点深度博弈,但现在看来更像是能带出东西的和平精英。
三 物品价值拉不开
一个大金几十万,虽然很容易出,但是出了大金带出价值说不定还没有仔细刮地皮来的多。极大减弱了开出大金的惊喜感。
这样一来大金存在的意义又被削弱了。你主打就是爆率高,但是似乎没什么卵用。
现在看来,萤火最大的优点就是无压力地起高级装备,上手电筒改高级枪……
感觉萤火是想从和平精英那里抢人,而不是想从暗区手里抢人。除了带出设计一样,几乎完全是两种游戏了。
补充:不行了,玩不下去了
刀伤不那么离谱的话,冲着轻松无负担起高级装备还能玩,可六级套打不过刀真的就只能说离谱了。
你游比起暗区最大的优势就是无负担起高级装备,结果你把刀仔加强到那么狠,起高级装备想要休闲下的玩家也被你恶心到了。
交易系统也是半成品就搬上来,这么久了居然没有要改的迹象?
买东西那个单行列表全是购买失败。配件不算在枪的总价值里。配件必须拆下来才能单独卖。交易行没配件裸机和满配一个估价,无耐久和快用完了的钥匙诈骗满天飞。
就是为了完成任务而做,策划全是敷衍。
一 交互和体验设计
1.在局内看到的物品是一个价,出来后又是另外一个价,每次单局百万撤离出来后能有一半就不错了。
极其不友好,经常导致你以为自己捡了高价东西但是实际上是一坨。我就纳闷了,三十万的枪出来后只有五万?
配件到底算不算在枪的总价值内的?
还有棉签和模块代表的物品,局内只显示几千几万,谁能想到出去能卖几十万的高价?我看到品质高但是估值低的物品到底捡不捡?
差一点可以接受,别太离谱了啊?!!
能不能别为了宣传你那个破爆率,搞虚假显示?
2.寄售的交易行,主页ui里根本看不见,这么常用的功能你放在中控台的二级界面里……
背包,防弹衣等在寄售里根本没细分品类,每次都要拖动才能找到想买的。而且排列的方式也有问题,这种需要频繁使用交易系统的游戏类型,居然做了单行顺序排列?每页显示的太少,玩家的习惯就是从前往后买,以至于哪怕后面的也是同样价格,大家也都在抢前面的,每次想买东西的时候大概率点前面的都交易失败。
交易行中,枪械给的估值都是统一价格,不管配件是不是很贵。那难道我每次卖枪都要拆配件?以后拍卖行里还能不能有配件高的整枪了?
3.你那个投保系统,我只在对局死亡后看到过你的投保俩字,这么重要的系统你到底藏哪了啊?
4.战斗结束时的伤害显示界面,只会显示最后一次受击的地方,也不显示我对敌人造成的伤害。但玩家想看的又不是最后一枪被打到哪打死了。
我想看的是对面用了几枪才打死我,主要伤害是肉伤修脚还是高级弹穿甲。
我想看的是自己有没有马枪,是我没打到他还是被甲挡住了,我是输在技术还是输在装备。
我想看的是有没有低级弹穿高级甲,或者一枪爆脸的神经枪。
你只显示敌人对我的最后一击有什么用啊?
这个东西我猜测是服务器不好判定伤害来源和伤害间隔时间,但竞品都能做,你在这偷懒?
以上都是很明显的交互设计缺陷,明明自己上手一波就能感觉到问题,但还是这么做了。我看到的是策划设计的敷衍,你在做之前有没有研究过竞品?有没有用心想过玩家游戏时的操作流?
另外我玩了三天,UI卡死bug已经出现四次了。
二 博弈体验差
第一大点是无可辩驳的缺点,下面就有些主观了,有些人可能认为这样简化设计是优点,我只说我自己感受的。
1.枪械手感同质化严重,官方甚至主动给枪械划分了品质。但枪械只应该有特性和定位的区别,玩家自己排一个枪械t度表可以,你官方下场划分品质是怎么回事?
2.自动瞄准和自动射击,设计这个功能的策划真的是鬼才。本来玩家打头,打胸,修脚都属于不同的战术选择,收益高的风险也高。你自动吸附过去就真很迷了。
我承认是降低了操作门槛,但你也得承认这减少了玩家的战术选择。是可以选择不开,但是开和不开在本质上是在不公平的条件下进行对抗。
3.子弹分级和防护做的差距太大,3级弹很难穿4甲(概率巨低),只能掉一点血。
我要是带的4级弹,对面穿了5级甲,那我只能去修脚。因为不同等级穿甲的数据相差太大,我甚至连穿他甲的想法都没有。
因为概率太低,基本没有打头赌穿透的机会。
而且对方穿的头甲等级都会显示在头顶的啊!这就又减少了博弈选择。
4.门槛降低,枪械手感同质化导致大部分玩家见面可能只需要一两秒就结束了战斗,没有深层次的博弈体验。虚晃,大跳,是否开镜,几乎都没有什么意义,很少会给你打不过就跑的机会。
虽然做了很多受伤类型,但是都是一键打药,极低的打药成本,让玩家可以无压力打药,而不用在交战后综合考虑自身状态选择是否继续架枪,是否撤退,不用考虑会不会被抓timing。那骨折,出血的意义何在?
我以为类塔科夫至少也要有点深度博弈,但现在看来更像是能带出东西的和平精英。
三 物品价值拉不开
一个大金几十万,虽然很容易出,但是出了大金带出价值说不定还没有仔细刮地皮来的多。极大减弱了开出大金的惊喜感。
这样一来大金存在的意义又被削弱了。你主打就是爆率高,但是似乎没什么卵用。
现在看来,萤火最大的优点就是无压力地起高级装备,上手电筒改高级枪……
感觉萤火是想从和平精英那里抢人,而不是想从暗区手里抢人。除了带出设计一样,几乎完全是两种游戏了。
补充:不行了,玩不下去了
刀伤不那么离谱的话,冲着轻松无负担起高级装备还能玩,可六级套打不过刀真的就只能说离谱了。
你游比起暗区最大的优势就是无负担起高级装备,结果你把刀仔加强到那么狠,起高级装备想要休闲下的玩家也被你恶心到了。
交易系统也是半成品就搬上来,这么久了居然没有要改的迹象?
买东西那个单行列表全是购买失败。配件不算在枪的总价值里。配件必须拆下来才能单独卖。交易行没配件裸机和满配一个估价,无耐久和快用完了的钥匙诈骗满天飞。
就是为了完成任务而做,策划全是敷衍。
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