沈焕溪对 萤火突击 的评价



沈焕溪

TapTap玩赏家
修改于
2024/6/8■前言:
苦于不能随时来把塔科夫?苦于单局作战太复杂理解不了?苦于对局太煎熬和痛苦?
或许你需要来把萤火突击放松放松。
手游端的便携性是一大优点,随时随地可以开一把,而萤火突击在许多设计上削弱了对局的复杂程度,让玩家能更专心的投身于“挖宝”。
或许另外几款塔科夫类型非常的专业,非常的硬核,但萤火突击绝对是你入手此类游戏最好的一个导师。
——————
■什么叫类塔科夫?
这是一种玩法的代名词,其所代称的那款游戏叫做《逃离塔科夫》。
本质上的游戏类型是搜集逃生类,玩家在地图当中搜集物资,然后去到逃离点撤离,将地图中的物资带回自己的领域。
地图中,会出现与其他玩家进行枪战火拼,或者与队友齐头并进找人劫掠等,这也带出了这类游戏的枪类属性,开黑,对战等因素。
回到自身领域,可以交易地图中的物资,对部分高稀有物资进行展览,升级自身领域。
——
●爽点在哪里?
收集,枪械对战,刺激的氛围感,获取高价值物资的惊喜感,对战击杀敌人的畅爽感等。
——
●萤火在这个类型下有什么不一样?
1:削弱了大部分对战难度
自动瞄准,自动开枪,显示敌人血量,显示敌人护甲扣除,声纹暴露敌人大概方位,受击显示敌人大概位置并标注。
在这些设计下,玩家对于枪械的执行和反应需求被下调了非常非常多,非常适合刚接触此类游戏不久的玩家体验。
往好了说,这叫减轻入手难度,往坏了说,这叫对战含金量不足,对战上的技术力,在萤火这里就显的没有太过重要。
——
2:开局赠送的福利有诚意
无论是活动奖励还是局内稀有物资,地图内的收获赏金比是要高很多的,有经验的玩家可以很轻松的跑出百万赏金。
官方发文也提到过的各种福利,预约奖励和一些皮肤赠送,以及局内的投放,这样一来我们的身价会涨的很快。
——
3:相对轻松的对局氛围
你也知道,我们对于价值的衡量,会在不经意间加重我们的神经紧张度。
在萤火里面,这样的感觉会弱很多,并不是高价值物品拿着就不会像另外几款一样紧张,而是萤火再来一次的代价很低。
重新收集物资的权重收获要比回去复仇高,因为去复仇的路上又被对方打死了(恼),反而转去其他区域搜集,获得的价值比之前还多。
所以在这里,失去带来的悲痛感也削去许多。
——
●总结区别:
需求硬核高技术的玩家,或许对萤火嗤之以鼻觉得低劣,但对于刚接触这个类型的普通玩家来讲,萤火真的很友好,这会是他们在玩这类游戏上一个良好的新手指导。
如果说暗区是手游端的硬核突围,萤火更像是基于这个玩法上的扩圈,吸引更多玩家认识和了解到此类玩法,且能掌握一定技巧和知识。
——————
■萤火的可塑性:
在萤火突击的问卷当中可以看出来,他们是比较好学的,他们似乎更倾向玩家怎么玩的舒心快乐,而不是游戏上的高专业性。
论坛当中我们也可以看见,面对bug反馈和一些讨论交流上,他们的回应也相对迅速,这一点值得肯定。
作为一个游戏来说,听话,和能采取玩家一些合理的反馈和建议,这也说明这款游戏的可塑性是比较好的~
——————
■缺陷:
当然,也不能说是完全没有缺点。
任何游戏都有缺点,只看玩家们能不能包容这款游戏的缺点,或者这个缺点是不是不会影响到你游玩的。
萤火突击的缺点:
1:丢失了些许对战紧张感。
塔科夫吸引人的一点也是其对战中的精神高度紧绷,对于精神力的投入是其卖点之一,这也是很多玩家不屑于萤火的主要原因。
但是作为扩圈系游戏,以降低难度收容更多玩家来讲,这一点的弊端只限于高玩。
对萌新来说反而是福音。
——
2:价值的虚浮。
这也是此类游戏的一个卖点,玩家在收集当中获取极其稀有物资时的兴奋,在萤火这边很难出现,因为这边的高价值物,比如兔子,金龙那些展览品,它们的出现概率要比另外几款同类游戏高。
而当稀有物不再稀有,这种在其他同类游戏体验到的刺激感也就衰退了。
剩下的就是对于赏金的追求了。
——
3:任务的迷惑性
那么作为一款面向萌新的游戏,枪械的代号和任务的完成条件,许多萌新是完全摸不着头脑的,基于这个方面的引导系统,就没有做到应尽的责任。
部分任务会在图中标记位置,那对于萌新来说或许算个指导,但其他高阶任务,它就不告诉你完成指标了(笑)
引导上或许还需精进~
——————
■总结:
说多了兄弟们也懒得看。
就上面那些东西,兄弟们应该已经大概清楚这个游戏适不适合你了。
我们再总结一遍。
《萤火突击》是一款偏向于萌新的塔科夫类指导作,其部分专业性和技术力的需求或许没有达标,但是很适合想接触此类游戏的玩家进行一个基础的上手。
比较值得称赞的,是玩家的声音能得到比较好的反馈,开局送的福利比较令人惊喜,内置检视枪械,耍刀的动画值得肯定等。
让人遗憾的是,牺牲了此类游戏的一些特殊吸引力,降低了上手门槛,导致一些专业玩家会找不到乐趣。
——————
评星:
4星(可以一试)
等萤火毕业以后,想必会有部分玩家往真正的战场奔赴吧?
不知道那时候的专业玩家们?
能不能承受住萌新的挑战呢?
我们拭目以待~
苦于不能随时来把塔科夫?苦于单局作战太复杂理解不了?苦于对局太煎熬和痛苦?
或许你需要来把萤火突击放松放松。
手游端的便携性是一大优点,随时随地可以开一把,而萤火突击在许多设计上削弱了对局的复杂程度,让玩家能更专心的投身于“挖宝”。
或许另外几款塔科夫类型非常的专业,非常的硬核,但萤火突击绝对是你入手此类游戏最好的一个导师。
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■什么叫类塔科夫?
这是一种玩法的代名词,其所代称的那款游戏叫做《逃离塔科夫》。
本质上的游戏类型是搜集逃生类,玩家在地图当中搜集物资,然后去到逃离点撤离,将地图中的物资带回自己的领域。
地图中,会出现与其他玩家进行枪战火拼,或者与队友齐头并进找人劫掠等,这也带出了这类游戏的枪类属性,开黑,对战等因素。
回到自身领域,可以交易地图中的物资,对部分高稀有物资进行展览,升级自身领域。
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●爽点在哪里?
收集,枪械对战,刺激的氛围感,获取高价值物资的惊喜感,对战击杀敌人的畅爽感等。
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●萤火在这个类型下有什么不一样?
1:削弱了大部分对战难度
自动瞄准,自动开枪,显示敌人血量,显示敌人护甲扣除,声纹暴露敌人大概方位,受击显示敌人大概位置并标注。
在这些设计下,玩家对于枪械的执行和反应需求被下调了非常非常多,非常适合刚接触此类游戏不久的玩家体验。
往好了说,这叫减轻入手难度,往坏了说,这叫对战含金量不足,对战上的技术力,在萤火这里就显的没有太过重要。
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2:开局赠送的福利有诚意
无论是活动奖励还是局内稀有物资,地图内的收获赏金比是要高很多的,有经验的玩家可以很轻松的跑出百万赏金。
官方发文也提到过的各种福利,预约奖励和一些皮肤赠送,以及局内的投放,这样一来我们的身价会涨的很快。
——
3:相对轻松的对局氛围
你也知道,我们对于价值的衡量,会在不经意间加重我们的神经紧张度。
在萤火里面,这样的感觉会弱很多,并不是高价值物品拿着就不会像另外几款一样紧张,而是萤火再来一次的代价很低。
重新收集物资的权重收获要比回去复仇高,因为去复仇的路上又被对方打死了(恼),反而转去其他区域搜集,获得的价值比之前还多。
所以在这里,失去带来的悲痛感也削去许多。
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●总结区别:
需求硬核高技术的玩家,或许对萤火嗤之以鼻觉得低劣,但对于刚接触这个类型的普通玩家来讲,萤火真的很友好,这会是他们在玩这类游戏上一个良好的新手指导。
如果说暗区是手游端的硬核突围,萤火更像是基于这个玩法上的扩圈,吸引更多玩家认识和了解到此类玩法,且能掌握一定技巧和知识。
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■萤火的可塑性:
在萤火突击的问卷当中可以看出来,他们是比较好学的,他们似乎更倾向玩家怎么玩的舒心快乐,而不是游戏上的高专业性。
论坛当中我们也可以看见,面对bug反馈和一些讨论交流上,他们的回应也相对迅速,这一点值得肯定。
作为一个游戏来说,听话,和能采取玩家一些合理的反馈和建议,这也说明这款游戏的可塑性是比较好的~
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■缺陷:
当然,也不能说是完全没有缺点。
任何游戏都有缺点,只看玩家们能不能包容这款游戏的缺点,或者这个缺点是不是不会影响到你游玩的。
萤火突击的缺点:
1:丢失了些许对战紧张感。
塔科夫吸引人的一点也是其对战中的精神高度紧绷,对于精神力的投入是其卖点之一,这也是很多玩家不屑于萤火的主要原因。
但是作为扩圈系游戏,以降低难度收容更多玩家来讲,这一点的弊端只限于高玩。
对萌新来说反而是福音。
——
2:价值的虚浮。
这也是此类游戏的一个卖点,玩家在收集当中获取极其稀有物资时的兴奋,在萤火这边很难出现,因为这边的高价值物,比如兔子,金龙那些展览品,它们的出现概率要比另外几款同类游戏高。
而当稀有物不再稀有,这种在其他同类游戏体验到的刺激感也就衰退了。
剩下的就是对于赏金的追求了。
——
3:任务的迷惑性
那么作为一款面向萌新的游戏,枪械的代号和任务的完成条件,许多萌新是完全摸不着头脑的,基于这个方面的引导系统,就没有做到应尽的责任。
部分任务会在图中标记位置,那对于萌新来说或许算个指导,但其他高阶任务,它就不告诉你完成指标了(笑)
引导上或许还需精进~
——————
■总结:
说多了兄弟们也懒得看。
就上面那些东西,兄弟们应该已经大概清楚这个游戏适不适合你了。
我们再总结一遍。
《萤火突击》是一款偏向于萌新的塔科夫类指导作,其部分专业性和技术力的需求或许没有达标,但是很适合想接触此类游戏的玩家进行一个基础的上手。
比较值得称赞的,是玩家的声音能得到比较好的反馈,开局送的福利比较令人惊喜,内置检视枪械,耍刀的动画值得肯定等。
让人遗憾的是,牺牲了此类游戏的一些特殊吸引力,降低了上手门槛,导致一些专业玩家会找不到乐趣。
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评星:
4星(可以一试)
等萤火毕业以后,想必会有部分玩家往真正的战场奔赴吧?
不知道那时候的专业玩家们?
能不能承受住萌新的挑战呢?
我们拭目以待~



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