活着 牧场气息 的评价

活着
修改于
2024/6/7
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红米 K70
来测试了,刚刚开始玩。
希望有跳过键。关于剧情这部分跳过可能会失去一部分体验,这一部分可以在点击跳过后,弹出一个概括版剧情介绍。
刚刚才开始。我慢慢玩再写。(玩了一会木有动力了)
以下是我个人看法,如果有问题,可能是我没玩到。先道个歉,对不起。
感觉有点意思,我玩的另外一个波西亚的时光(?)也差不多。不过还是需要优化吧。
锁视角问题,就这个视角锁的我有点感觉像是歪着脖子在玩,有点不适。虽然有点上帝视角的感觉但是还不如把3d全放开。有些房子内部还是2d,但是3d到2d也没那么难接受。
开垦,还是基于视角来说,种田除了收获带来的成就感,我认为还可以从视觉效果来激发人的成就感。开垦的田地给到的视觉大小有点小。然后工具的使用特效以及反馈也需要优化,耕地这个还可以。我认为,浇水的特效可以采取壶口水往下形成水柱的那种浇灌,天女散花固然好但实际落到地上只有超小一块的视觉效果(或者视角拉大点也好)。
关于农场工具的升级,还没有玩到后续,应该会有配套的一体化自动(?)如果说,假设要在自动这里设置氪金点,那么在留给狂肝的玩家的,应该就是升级后相对大区域的播种浇水收获一条龙。
关于牧场生活这一块,它把所有的都放出来,种田畜牧等等还有钓鱼一些杂七杂八的,所有堆在一块,虽然确实很自由,但是没有给到一个循序渐进的正向反馈。我的建议是,一套剧情,从基础,比如继承后先开放种田,其他区域设置为废墟,然后通过种田逐步解锁(其实可以借鉴一些经营游戏玩法)。比如说,钓鱼玩法这个就可以随着剧情放在主线也好,支线也好,和种田同步开。至于各种畜牧业,随着种田某些特定再解锁。
任务这一块我觉得需要再做一个图标出来,开头虽然看到左边有,但是任务指引细节在扣一点,比如说跳天。(虽然说,大家都会摸索,但是做细点总归没错)
关于等级这一块,角色存在等级应该是为后续工具升级做准备的。其实我觉得可以把牧场等级与人物等级,然后将每一位种田玩家独立出来,再按照一定的等级划分给予不同阶段的农场称号(就好比那种农村-小城市-中等城市-大城市,这种类似的进阶阶段)而且也可以围绕着各位农场展开一些常规性或者特殊性活动。虽然说排行榜类活动太肝,但是确实在氪金和肝方面它发挥着不小作用,也能维持着一款游戏长期发展。
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