麦克老狼🐺对 群英觉醒 的评价
🎮玩法
核心玩法是很经典的策略战棋,六边形地块的设计比较突出位置策略,武将职业丰富,有自己的技能体系。每当武将释放技能的时候都要消费令牌,对于这个数值需要有统筹。
上阵最大8名,阵型有“费”的上限设定,不同武将费有差别,突出选择和搭配策略,尤其是武将基数大了以后。战斗是支持加速和自动化的,但解锁条件略高,前期比较长时间还是需要手动操作。
地图设计有特点,除了一些分支线路选择探索之外,战斗中的地形也很丰富。高低差和辅助物品都是可以利用的内容,更加突出站位策略性。
战斗中武将技能组合是个很特别的设计,技能本身带有元素属性,经过一些元素组合之后可以产生追加元素伤害,比如常见的风借火势、水蒸气等,带有一些物理科学气息,让人耳目一新。
⚖️养成
总计约37名武将,最高品阶是红将,单武将有七条养成线,最大上阵八名,类似卡牌游戏的养成设计。另有阵法可以养成,消耗资源提升队伍全体武将属性,升级比较吃资源。其他很多日常玩法对应资源产出,养成深度较好。
🎭抽卡
卡池有三个,2个限时1个常驻,其中一个限时还需要等级解锁。有品阶的抽卡保底,但最终抽到什么还是要看脸。
🌆美术
角色立绘是2D静态图,场景和其中的角色却是3D建模,写实画风有些陈旧,却让人感到历史的厚重感。诸子百家的题材热度虽然没有三国大,但也是很经典的历史时段。
战斗表现力较好,各种元素特效很明显,与现实世界理解认知接近。武将技能特点突出,效果意思表达到位,即便不看引导也能很快明白,上手不难。
💰商业化
纯充值付费的形式,以抽卡为主,也有一些常规的付费点,如月卡、礼包等,这方面和流水线上下来的卡牌游戏很接近。
✍🏻问题和建议:
1.战斗中点击一个己方英雄可以查看到其攻击范围,然而这里所表达的攻击范围是最远范围,而不是站位所在的攻击范围,有少许理解误区,建议从颜色上作为区分。
2.战斗中移动+攻击需要两次操作才能完成,比较麻烦。如果能点一下要攻击的目标,可以实现直接移动+攻击就好了。
3.关卡外的剧情可以跳过,但关卡内的不可以,建议也可以加速或跳过。
核心玩法是很经典的策略战棋,六边形地块的设计比较突出位置策略,武将职业丰富,有自己的技能体系。每当武将释放技能的时候都要消费令牌,对于这个数值需要有统筹。
上阵最大8名,阵型有“费”的上限设定,不同武将费有差别,突出选择和搭配策略,尤其是武将基数大了以后。战斗是支持加速和自动化的,但解锁条件略高,前期比较长时间还是需要手动操作。
地图设计有特点,除了一些分支线路选择探索之外,战斗中的地形也很丰富。高低差和辅助物品都是可以利用的内容,更加突出站位策略性。
战斗中武将技能组合是个很特别的设计,技能本身带有元素属性,经过一些元素组合之后可以产生追加元素伤害,比如常见的风借火势、水蒸气等,带有一些物理科学气息,让人耳目一新。
⚖️养成
总计约37名武将,最高品阶是红将,单武将有七条养成线,最大上阵八名,类似卡牌游戏的养成设计。另有阵法可以养成,消耗资源提升队伍全体武将属性,升级比较吃资源。其他很多日常玩法对应资源产出,养成深度较好。
🎭抽卡
卡池有三个,2个限时1个常驻,其中一个限时还需要等级解锁。有品阶的抽卡保底,但最终抽到什么还是要看脸。
🌆美术
角色立绘是2D静态图,场景和其中的角色却是3D建模,写实画风有些陈旧,却让人感到历史的厚重感。诸子百家的题材热度虽然没有三国大,但也是很经典的历史时段。
战斗表现力较好,各种元素特效很明显,与现实世界理解认知接近。武将技能特点突出,效果意思表达到位,即便不看引导也能很快明白,上手不难。
💰商业化
纯充值付费的形式,以抽卡为主,也有一些常规的付费点,如月卡、礼包等,这方面和流水线上下来的卡牌游戏很接近。
✍🏻问题和建议:
1.战斗中点击一个己方英雄可以查看到其攻击范围,然而这里所表达的攻击范围是最远范围,而不是站位所在的攻击范围,有少许理解误区,建议从颜色上作为区分。
2.战斗中移动+攻击需要两次操作才能完成,比较麻烦。如果能点一下要攻击的目标,可以实现直接移动+攻击就好了。
3.关卡外的剧情可以跳过,但关卡内的不可以,建议也可以加速或跳过。
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