呵呵怪对 出发吧麦芬 的评价

💡游戏创意:
继乌拉拉之后心动又一款组队放置竖屏游戏,这个理念很好,组队挂机确实有相当突破性,比一般放置游戏互动性强,又比mmo肝度低。
🪄耐玩度:
暂时并不耐玩,因为这是最难的放置游戏,妥妥的官方劝退。
本着设计者说的:“放置游戏不是让玩家啥都不干,而是把最有意义的操作留给玩家(大意)。”
麦芬团队设计了一套mmo模式的副本系统,需要玩家手动操作,高度配合,且容错率较低。
以1转45副本为例,boss伤害较高,技能释放频率极其频密,导致T奶操作密度也随之提高,而且容错率很低。
根据本人30多岁的年纪,26年的游戏经验来看,这种要求的副本,在传统mmo里也只会出现在周本以上,日常本一般是没有这种难度的。
但是麦芬要求我们必须1天打6次才能拿满奖励,哪怕野队过不去是常事。
虽说麦芬副本流程短,但通过率低,次数多,时间成本其实并不少,本人在开荒后打野队,创造了自身无重大失误,连续打了1小时,0通关的佳绩。
但我不打算怪队友。
在固定队开荒这个副本的时候,我居然有了玩《只狼》和《黑魂》的感觉,这是一个什么概念?玩个放置类游戏把我玩动作游戏的感觉打出来了?
大部分普通人玩以上两款动作游戏都会在第一关boss 被劝退,也没人会想到玩个放置游戏会这样,所以队友的失误,完全可以理解。
麦芬的副本,确实让玩家很费神。
但是麦芬的玩家,其实并不想太费神,如果要追求团队配合我玩mmo不香吗?追求操作快感,我玩moba和动作竞技游戏不香吗?
事实上,在这个副本出来后,游戏里弃坑的好友也明显增多了,大家都不堪重负。
有一说一,除了1转本和1转45本,其他副本难度对于放置游戏来说还是比较合理的。
游戏设计理念是好的,基础制作水平也不低,但通过副本设计,可见游戏设计的逻辑混乱,标准把握不清,目标客群不明确。
还有很多想说的,懒得说了。
建议副本设计者自己先多玩玩mmo,把握好尺度。
可惜了,麦芬。
-----
补充一下,不是要求副本纯挂机没机制,事实上保留一定操作空间确实能增加乐趣。
比如大暴走活动,操作也不少,但机制简单有趣,大家都玩得很开心。
继乌拉拉之后心动又一款组队放置竖屏游戏,这个理念很好,组队挂机确实有相当突破性,比一般放置游戏互动性强,又比mmo肝度低。
🪄耐玩度:
暂时并不耐玩,因为这是最难的放置游戏,妥妥的官方劝退。
本着设计者说的:“放置游戏不是让玩家啥都不干,而是把最有意义的操作留给玩家(大意)。”
麦芬团队设计了一套mmo模式的副本系统,需要玩家手动操作,高度配合,且容错率较低。
以1转45副本为例,boss伤害较高,技能释放频率极其频密,导致T奶操作密度也随之提高,而且容错率很低。
根据本人30多岁的年纪,26年的游戏经验来看,这种要求的副本,在传统mmo里也只会出现在周本以上,日常本一般是没有这种难度的。
但是麦芬要求我们必须1天打6次才能拿满奖励,哪怕野队过不去是常事。
虽说麦芬副本流程短,但通过率低,次数多,时间成本其实并不少,本人在开荒后打野队,创造了自身无重大失误,连续打了1小时,0通关的佳绩。
但我不打算怪队友。
在固定队开荒这个副本的时候,我居然有了玩《只狼》和《黑魂》的感觉,这是一个什么概念?玩个放置类游戏把我玩动作游戏的感觉打出来了?
大部分普通人玩以上两款动作游戏都会在第一关boss 被劝退,也没人会想到玩个放置游戏会这样,所以队友的失误,完全可以理解。
麦芬的副本,确实让玩家很费神。
但是麦芬的玩家,其实并不想太费神,如果要追求团队配合我玩mmo不香吗?追求操作快感,我玩moba和动作竞技游戏不香吗?
事实上,在这个副本出来后,游戏里弃坑的好友也明显增多了,大家都不堪重负。
有一说一,除了1转本和1转45本,其他副本难度对于放置游戏来说还是比较合理的。
游戏设计理念是好的,基础制作水平也不低,但通过副本设计,可见游戏设计的逻辑混乱,标准把握不清,目标客群不明确。
还有很多想说的,懒得说了。
建议副本设计者自己先多玩玩mmo,把握好尺度。
可惜了,麦芬。
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补充一下,不是要求副本纯挂机没机制,事实上保留一定操作空间确实能增加乐趣。
比如大暴走活动,操作也不少,但机制简单有趣,大家都玩得很开心。
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