觅珍饕餮对 砰砰军团 的评价
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本来是当皇室战争的替代品入坑的,但发现这两个游戏完全不同,而这款轻量游戏,究其内核,是相当有趣味的,所以玩的还算久,下面以点概面说下特色。若厌细看,可只看标题。
1.游戏肝度,很低。
只有每日任务与荣誉点的肝度需求,十场游戏能满足一天需求,三场游戏能领一半奖励。
想肝也有休闲玩法,单机闯关、解密挑战、厨房做饭、钓鱼玩法。
2.养成深度,不深。
卡牌12级满级,一个月能大致升满四张不同稀有度的卡。这是什么概念呢,玩两个月,就是最终大佬了。因为这款游戏卡组只有八张卡,且升级材料是可以重置出来的。(且为金币重置非氪金货币重置)
虽然评论区随处可见等差压制的讨论,但如果摸过皇室战争那类极致卡差(一年满级一张卡,防御塔还有等级差),会发现这款游戏非常公平,防御塔等级永远持平,敌方卡级只随段位提高而提高(ai),只有打分非常快的才会在10.0以后的段位里遇到卡差。
顺带一提,这些卡差还是平均升卡才会遇到的卡差。(ai平均升卡,若一月只升四张卡,反过来压着卡差虐ai)
3.福利很高
各种养成材料送到“只是一个数字”的程度,除了活动还有每日免费与每日活跃度兑换(荣誉点),新人往往只面临卡牌不全的问题。
活动方面给的时间也挺久的,基本没有氪金活动,活动氪金点也很低。虽然各种氪金礼包有安排,但氪金越高收益越低,它真的,我哭死
当然游戏也在皮肤方面限制了获取难度,增加氪金空间。恰饭嘛,不然活该饿死?
4.卡牌平衡方面,以特色为主。
卡牌游戏没有绝对平衡,这款游戏也肯定没什么绝对平衡,但它另辟蹊径,每张卡牌均有特色。
传说卡牌很强,但游戏中讨论最多、强度最高的只是个金色卡牌(某可复活卡),游戏中使用最多的更是普通卡+新手卡:弓箭手。
或许游戏没那么平衡,但每张卡的独特性让其都有可供构筑的空间,也提高了整体的游戏内容与可玩性。玩家可以喜好任何一张卡,组建出无敌的防守卡组、小费的铺场卡组、奇袭敌后的老六卡组、正常的推进卡组,及各种微调变种卡组。
具体特色内容参考炉石传说,每赛季一种新词条卡,期待和“发现”一样拥有巅峰般的词条。
5.抽卡游戏,卡牌获取难度,极低。
玩过三国杀的朋友,可能听说过:抽取不重复。但与三国杀200落伍武将抽完就空,只能换全是将魂的传说卡池不一样。
这款游戏中,每个卡池不仅抽取不重复,且最多设十张卡,大大降低专项卡的抽取难度。并设有抽空奖励,最稀有卡并非最强卡,欧皇也得按着头全抽完。
并且所有卡池无限期开放+抽取不重复。卡牌总数也不多,一共77张卡,想集齐图鉴基本不需要氪金。
6.配卡空间,很高。
前文提到,每张卡都有不同特性。所以游戏中的配卡空间非常高。或许特性不唯一,比如烂大街的冲锋词条,强度也有高有低,但正如炉石传说的名言——
炉石传说没有完爆。
不可否认,游戏中配卡方面做到了百花齐放。
甚至于过度追求赚费的小费卡组会在后期6费时出现赚足费用却无卡可下的尴尬情况。
总之可玩性很高,可惜换卡组代价较高,通常只能进行微调。
7.匹配段位,精准。玩家人数,非常少。
在排位赛中匹配到的基本都是机器人啦,开局一个表情、闪电秒下等等,诠释什么叫经典复刻、按部就班。
但游戏中双人模式一定能匹配到玩家。所以新手1-1的竞技场有概率抽到传说1000+的对手。
不过,刚有提过,游戏中卡池全开放+永久开放,所以不同段位其实差距不大,反倒能让人看到不同卡的强度,根据强度去抽卡。(当然也存在卖家秀和买家秀的问题)
8.画质,横版像素风。
前几年出现率比较多的横版像素风,但受欢迎程度,一直稳定的不温不火。(可能厂商没有经费了,毕竟游戏内吃相太好看了。)
9.音乐,魔性乒乓,偏激昂音。
有点带感,有点魔性,还不显眼。颇为完美的背景音乐。能让人听到时有游戏欲望,忽视时忘记有音乐存在,多数时候不会出现排斥、应激与肝爆反应。
10.玩法,虽不新但不老
差点漏过一项。游戏内主玩法是卡组向前推进拆塔,可参考部落冲突之皇室战争。但与其不同的是玩家只有一座塔,且没有加时赛,超过时间后两塔换血,超过1血也是赢。
玩法不算新颖,但就横版推塔来说,也不老套。而卡牌游戏,主要还是卡牌玩法,各类卡牌特色极大丰富了游戏体验,所以玩法这方面虽不能加分,但也不会减分。
毕竟,与人斗其乐无穷。
11.不足之处:
(1)休闲不多。
休闲模式中,单机关卡、解谜模式基本不更新。做菜玩法、钓鱼玩法,虽然挂机性十足,一个离线放置一个在线放置,但可惜玩法深度有限,可玩性不足。
顺带一提,解谜模式解谜性稍显不足,往往两关只突出一个新机制(新角色),而解谜难度并没有提高。甚至于新机制与新机制之间不联动(后面出现的新角色不带其他关新角色玩,只带初始关角色)
(2)玩家不足。
很多段位里都清一色机器人,重复与ai斗智斗勇没什么意思。相比论坛中各种推荐卡、强度卡,我更推荐新手卡组的狂战士,能最大幅度减少与ai的对战时间。
(3)引导不足。
尤其在豆研所中(抽卡页面),除了新手卡,对于其他卡池的强度无法了解,会让萌新一眼见累(玩个游戏要记住这么多种卡的吗?)更休提具体抽哪个卡池哪张卡了。
若能在抽卡页面设一个类似于使用最多/胜场最多/携带最高的榜单或是标签,为玩家推荐抽卡就好了。
综合来说:
对比同类游戏而言,这款游戏基本没有卡差。遇到的卡差多数是不同段位设计的固定卡级ai。由于卡级易升,其实无所谓。
游戏弹窗除了福利活动的公告面板,只有一个首充礼包,其他礼包完全无弹窗。(反面例子:王者荣耀每次登录弹一堆窗口)
ps:所以这游戏饭都没恰好是怎么活到现在的,令人深思
(参考隔壁卡牌游戏三国杀,几位千万巨氪大将军硬撑起一个游戏)
总结:
综上所述,能当一个不错的副游。能够满足玩家的在线/离线挂机,既能单机闯关也能联机pk,还有多种特色卡尝试与面对更多卡组。
游戏的可玩性、玩法值得一试。卡牌游戏的内核卡牌抽取、养成空间也不高,所以新人老玩往往只有经验上的差距,适合新玩家快速上手。更设有固定等级的活动模式供新老玩家体验。氪佬和平民基本没有差距,且差距会随时间快速缩短。
所以看我写这么多字的份上一定要来试试这款游戏啊!(打人机真的无聊,希望游戏越做越好)
已经玩死一个克罗赛德战记(同横版像素风,但rpg闯关游戏)的玩家留
1.游戏肝度,很低。
只有每日任务与荣誉点的肝度需求,十场游戏能满足一天需求,三场游戏能领一半奖励。
想肝也有休闲玩法,单机闯关、解密挑战、厨房做饭、钓鱼玩法。
2.养成深度,不深。
卡牌12级满级,一个月能大致升满四张不同稀有度的卡。这是什么概念呢,玩两个月,就是最终大佬了。因为这款游戏卡组只有八张卡,且升级材料是可以重置出来的。(且为金币重置非氪金货币重置)
虽然评论区随处可见等差压制的讨论,但如果摸过皇室战争那类极致卡差(一年满级一张卡,防御塔还有等级差),会发现这款游戏非常公平,防御塔等级永远持平,敌方卡级只随段位提高而提高(ai),只有打分非常快的才会在10.0以后的段位里遇到卡差。
顺带一提,这些卡差还是平均升卡才会遇到的卡差。(ai平均升卡,若一月只升四张卡,反过来压着卡差虐ai)
3.福利很高
各种养成材料送到“只是一个数字”的程度,除了活动还有每日免费与每日活跃度兑换(荣誉点),新人往往只面临卡牌不全的问题。
活动方面给的时间也挺久的,基本没有氪金活动,活动氪金点也很低。虽然各种氪金礼包有安排,但氪金越高收益越低,它真的,我哭死
当然游戏也在皮肤方面限制了获取难度,增加氪金空间。恰饭嘛,不然活该饿死?
4.卡牌平衡方面,以特色为主。
卡牌游戏没有绝对平衡,这款游戏也肯定没什么绝对平衡,但它另辟蹊径,每张卡牌均有特色。
传说卡牌很强,但游戏中讨论最多、强度最高的只是个金色卡牌(某可复活卡),游戏中使用最多的更是普通卡+新手卡:弓箭手。
或许游戏没那么平衡,但每张卡的独特性让其都有可供构筑的空间,也提高了整体的游戏内容与可玩性。玩家可以喜好任何一张卡,组建出无敌的防守卡组、小费的铺场卡组、奇袭敌后的老六卡组、正常的推进卡组,及各种微调变种卡组。
具体特色内容参考炉石传说,每赛季一种新词条卡,期待和“发现”一样拥有巅峰般的词条。
5.抽卡游戏,卡牌获取难度,极低。
玩过三国杀的朋友,可能听说过:抽取不重复。但与三国杀200落伍武将抽完就空,只能换全是将魂的传说卡池不一样。
这款游戏中,每个卡池不仅抽取不重复,且最多设十张卡,大大降低专项卡的抽取难度。并设有抽空奖励,最稀有卡并非最强卡,欧皇也得按着头全抽完。
并且所有卡池无限期开放+抽取不重复。卡牌总数也不多,一共77张卡,想集齐图鉴基本不需要氪金。
6.配卡空间,很高。
前文提到,每张卡都有不同特性。所以游戏中的配卡空间非常高。或许特性不唯一,比如烂大街的冲锋词条,强度也有高有低,但正如炉石传说的名言——
炉石传说没有完爆。
不可否认,游戏中配卡方面做到了百花齐放。
甚至于过度追求赚费的小费卡组会在后期6费时出现赚足费用却无卡可下的尴尬情况。
总之可玩性很高,可惜换卡组代价较高,通常只能进行微调。
7.匹配段位,精准。玩家人数,非常少。
在排位赛中匹配到的基本都是机器人啦,开局一个表情、闪电秒下等等,诠释什么叫经典复刻、按部就班。
但游戏中双人模式一定能匹配到玩家。所以新手1-1的竞技场有概率抽到传说1000+的对手。
不过,刚有提过,游戏中卡池全开放+永久开放,所以不同段位其实差距不大,反倒能让人看到不同卡的强度,根据强度去抽卡。(当然也存在卖家秀和买家秀的问题)
8.画质,横版像素风。
前几年出现率比较多的横版像素风,但受欢迎程度,一直稳定的不温不火。(可能厂商没有经费了,毕竟游戏内吃相太好看了。)
9.音乐,魔性乒乓,偏激昂音。
有点带感,有点魔性,还不显眼。颇为完美的背景音乐。能让人听到时有游戏欲望,忽视时忘记有音乐存在,多数时候不会出现排斥、应激与肝爆反应。
10.玩法,虽不新但不老
差点漏过一项。游戏内主玩法是卡组向前推进拆塔,可参考部落冲突之皇室战争。但与其不同的是玩家只有一座塔,且没有加时赛,超过时间后两塔换血,超过1血也是赢。
玩法不算新颖,但就横版推塔来说,也不老套。而卡牌游戏,主要还是卡牌玩法,各类卡牌特色极大丰富了游戏体验,所以玩法这方面虽不能加分,但也不会减分。
毕竟,与人斗其乐无穷。
11.不足之处:
(1)休闲不多。
休闲模式中,单机关卡、解谜模式基本不更新。做菜玩法、钓鱼玩法,虽然挂机性十足,一个离线放置一个在线放置,但可惜玩法深度有限,可玩性不足。
顺带一提,解谜模式解谜性稍显不足,往往两关只突出一个新机制(新角色),而解谜难度并没有提高。甚至于新机制与新机制之间不联动(后面出现的新角色不带其他关新角色玩,只带初始关角色)
(2)玩家不足。
很多段位里都清一色机器人,重复与ai斗智斗勇没什么意思。相比论坛中各种推荐卡、强度卡,我更推荐新手卡组的狂战士,能最大幅度减少与ai的对战时间。
(3)引导不足。
尤其在豆研所中(抽卡页面),除了新手卡,对于其他卡池的强度无法了解,会让萌新一眼见累(玩个游戏要记住这么多种卡的吗?)更休提具体抽哪个卡池哪张卡了。
若能在抽卡页面设一个类似于使用最多/胜场最多/携带最高的榜单或是标签,为玩家推荐抽卡就好了。
综合来说:
对比同类游戏而言,这款游戏基本没有卡差。遇到的卡差多数是不同段位设计的固定卡级ai。由于卡级易升,其实无所谓。
游戏弹窗除了福利活动的公告面板,只有一个首充礼包,其他礼包完全无弹窗。(反面例子:王者荣耀每次登录弹一堆窗口)
ps:所以这游戏饭都没恰好是怎么活到现在的,令人深思
(参考隔壁卡牌游戏三国杀,几位千万巨氪大将军硬撑起一个游戏)
总结:
综上所述,能当一个不错的副游。能够满足玩家的在线/离线挂机,既能单机闯关也能联机pk,还有多种特色卡尝试与面对更多卡组。
游戏的可玩性、玩法值得一试。卡牌游戏的内核卡牌抽取、养成空间也不高,所以新人老玩往往只有经验上的差距,适合新玩家快速上手。更设有固定等级的活动模式供新老玩家体验。氪佬和平民基本没有差距,且差距会随时间快速缩短。
所以看我写这么多字的份上一定要来试试这款游戏啊!(打人机真的无聊,希望游戏越做越好)
已经玩死一个克罗赛德战记(同横版像素风,但rpg闯关游戏)的玩家留
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