锈45对 鸣潮 的评价
我将在此刻,成为粪作猎人
一个多星期,足够一个热门的大部分舆论和节奏尘埃落定,评分的浮动也趋于稳定——6分左右,也是我的期望区间,虽然是在极其宽容的前提下。遗憾的是我至今未能完整体验游戏的大部分内容,所以现在也就25级,当时我仍觉得目前掌握的信息足够完成一篇不算难看的评论。
我并不打算给出结论,反而是想引起短暂的讨论和思考
写过的长评不多,请多多指教
稍稍以全局的视角观察这个游戏,就不难发现它不怎么令人满意的完成度。除开节奏起飞的剧情文案,观感参差的视觉艺术,几乎照搬的养成系统(苦笑)……大部分的设计都让人觉得有所缺憾,想到崩三之于战双,原神之于鸣潮,不由得唏嘘不已。
动作设计,后劲有余
作为动作二游老登——战双的制作方库洛,对战斗系统的动作设计经验丰富是意料之中的事。事实是他们确实拿出了一个比较亮眼的动作系统,这是这个游戏目前为数不多的优点之一,也是为数不多能在玩法上与原神区别之处。非战斗状态的基础动作就不少,抓钩壁走腾空可以极大优化角色的机动能力,而且体力回复速度奇快,这样的设计使得在这样一个高低参差的地图中的移动还算灵活。事实上,在战双的一些剧情关卡中也已经能看到这样较为灵活的非战斗动作的尝试——库洛在不断地积累技术经验。但是其真正的优势战场应该是战斗系统的动作,让我们来看看,弹反闪避qte宝可梦小技能大招重击轻击以及一系列连招,唔姆,确实完整,固有印象中一个动作游戏所包含的要素基本都有了,而又强化了qte在战斗中的作用,使得每场战斗更有节奏,弹反和闪避又有特定的counter对象,就底层逻辑来说各个战斗小系统之间联系紧密,各有长短,确实是库洛应该拿的出的水准。
副本养成,味同嚼蜡
这样八成来自业内传统的设计没什么好说的,仿佛词条饰品装备永远都是养成的最优解一样,无聊至极。这样养成设计的方针估计也快有十几二十年的历史,你说它不好用吧,它给mmo要素的网游带来的利益不计其数;说它好用吧,它对玩家的诱导作用堪称温水煮青蛙。随机数啊随机数,把它说成另一种抽卡模式或许也说的过去?
或许会出现这样一种声音:宝可梦(饰品)有技能算新东西——崩三里武器都有主动,战双里僚机也能开炮,这真没啥可看可想可品味可分析的。但若要谈及宝可梦之于圣遗物所尝试的优化,我恐怕没什么发言权,因为从几年前的阴阳师开始,词条就是我最无所谓的游戏内容,“能用就行”,向来是我对于随机属性的唯一方针。但这并不能阻止我对于这样行为产生厌恶:为了减少长草期而无谓地增加游戏内物品获取难度,而且这样难度与所得到的物品是不匹配的,这样的策划何谈“心流”之有?这样无营养的内容来拉长游戏时间也过于可耻了,玩家群体中绝不乏与我游戏动力大相径庭的强度党,若上述现象确实大量存在于玩家的游玩过程中,那厂商确实应该积极反思自己在这方面做出的决策。
美术风格,尚且及格
在战双的口碑中另一项被广为称赞的便是场景——这在开放世界中可以理解为对远景的渲染,或者是近景中对个物件的布局和空间构造。那么库洛这次交出的答卷如何呢?因个人爱好而对风格产生的喜恶,这样的评价见仁见智,故暂且搁置一旁。这样看来,野外整体灰黯的色调对残恒废墟的衬托,还是城内多样明亮的光线对安居生活的强调,亦或是世外仍有清净如云的山间小亭。不难肯定鸣潮确实做出了多样化的场景。但是场景中具体物件的细节或许不能算作精细,转念一想,这可能也是一种所谓“轻量化”的决策,因为这样抠细节必然会增加优化工作的负担,但至今社区中对于这游戏优化工作的负面评价各位有目共睹,所以我大胆猜测短时间鸣潮很难对已有的地图场景再优化,确实是一件较为遗憾的事。
地图安排,缺乏经验
原之前,米哈游就已经在崩坏三中对“大世界探索”进行了或多或少的尝试,尽管呈现的效果可能不尽人意,但多少可以帮助制作人对手游中的开放世界探索积累经验。反观库洛,战双一直没有出现这样“试水”一样的操作,而是选择让鸣潮横空出世。一方面,我猜测因为手游开放世界已经有不少先例,本身已经给行业内提供了客观的参考,如果是仅仅考虑技术和设计理念的积累,这样的前提下在战双里进行实验是薄利的;另一方面,本身技术和公司资金不太能允许这种沉没成本的产生。即便如此,也不能说库洛不懂积累,上文提到的动作就是较好的佐证。
所以可以很轻易地感觉到地图内事件安排的设计是略显稚嫩的,同僚会觉得地图太空,事件间隔太远,解谜难度较大(憋笑);我个人却觉得大世界里事件较为拥挤,血条和宝箱应接不暇的,容易让人疲劳。以上或许只是见仁见智的主观感想,但是有些设计确实会让人感觉刻意或者说公式化。(公式化是因为GSC上旷野之息制作组分享的心得:把视觉引导划分为对个水平或立体的多边形并把拐角融入其中,其中多为矩形和三角形,在鸣潮中你能发现数量奇大的这样的三角形)有时候我甚至可以猜到接下来会在某处放一个事件,这样给玩家的沉浸式体验几乎是毁灭性的,意料之中的事件——那还叫什么探险?
但是我必须提一嘴地图设计中一个相当亮眼的事件(至少正中我的下怀):红名怪。被宫崎老贼折磨数次后我好似解锁了奇怪的癖好,爱煞了高难度高上限高回报的东西,并不是粗糙下流的随机数 而是无数名为失败成本的尸骸堆积起来的唯一一次成功,这种感觉历经无数也丝毫不腻,无所谓金色宝可梦作为奖励,仅是成就和战胜得证明就已足够。而又有这样相对完善多样化的动作系统作为底子,“我能就这样打一整天”(笑)
文案和优化,有待商榷
老实说,节奏太大的地方我一点都不想详谈,因为这么做通常不会有什么较为平和的讨论氛围。不过这些节奏如此之大,我想也不需要我以身入局再掺一脚。所以这就留给各位自由发挥罢。
结语
总的来说,因为本身我对这游戏的期待值就没有很高,大概七分上下,所以如今的成绩也在接受范围内。我都玩追放了,这点粪量还不足以让我激动半分,但这终究是个长线运营的游戏,如果鸣潮可以撑过这波节奏,或许…算了 想太多也不是好事。只是希望各位做游戏的,别老想着从增量市场里捞油水,要是连存量市场都保不住,那跟半截入土有什么区别?
一个多星期,足够一个热门的大部分舆论和节奏尘埃落定,评分的浮动也趋于稳定——6分左右,也是我的期望区间,虽然是在极其宽容的前提下。遗憾的是我至今未能完整体验游戏的大部分内容,所以现在也就25级,当时我仍觉得目前掌握的信息足够完成一篇不算难看的评论。
我并不打算给出结论,反而是想引起短暂的讨论和思考
写过的长评不多,请多多指教
稍稍以全局的视角观察这个游戏,就不难发现它不怎么令人满意的完成度。除开节奏起飞的剧情文案,观感参差的视觉艺术,几乎照搬的养成系统(苦笑)……大部分的设计都让人觉得有所缺憾,想到崩三之于战双,原神之于鸣潮,不由得唏嘘不已。
动作设计,后劲有余
作为动作二游老登——战双的制作方库洛,对战斗系统的动作设计经验丰富是意料之中的事。事实是他们确实拿出了一个比较亮眼的动作系统,这是这个游戏目前为数不多的优点之一,也是为数不多能在玩法上与原神区别之处。非战斗状态的基础动作就不少,抓钩壁走腾空可以极大优化角色的机动能力,而且体力回复速度奇快,这样的设计使得在这样一个高低参差的地图中的移动还算灵活。事实上,在战双的一些剧情关卡中也已经能看到这样较为灵活的非战斗动作的尝试——库洛在不断地积累技术经验。但是其真正的优势战场应该是战斗系统的动作,让我们来看看,弹反闪避qte宝可梦小技能大招重击轻击以及一系列连招,唔姆,确实完整,固有印象中一个动作游戏所包含的要素基本都有了,而又强化了qte在战斗中的作用,使得每场战斗更有节奏,弹反和闪避又有特定的counter对象,就底层逻辑来说各个战斗小系统之间联系紧密,各有长短,确实是库洛应该拿的出的水准。
副本养成,味同嚼蜡
这样八成来自业内传统的设计没什么好说的,仿佛词条饰品装备永远都是养成的最优解一样,无聊至极。这样养成设计的方针估计也快有十几二十年的历史,你说它不好用吧,它给mmo要素的网游带来的利益不计其数;说它好用吧,它对玩家的诱导作用堪称温水煮青蛙。随机数啊随机数,把它说成另一种抽卡模式或许也说的过去?
或许会出现这样一种声音:宝可梦(饰品)有技能算新东西——崩三里武器都有主动,战双里僚机也能开炮,这真没啥可看可想可品味可分析的。但若要谈及宝可梦之于圣遗物所尝试的优化,我恐怕没什么发言权,因为从几年前的阴阳师开始,词条就是我最无所谓的游戏内容,“能用就行”,向来是我对于随机属性的唯一方针。但这并不能阻止我对于这样行为产生厌恶:为了减少长草期而无谓地增加游戏内物品获取难度,而且这样难度与所得到的物品是不匹配的,这样的策划何谈“心流”之有?这样无营养的内容来拉长游戏时间也过于可耻了,玩家群体中绝不乏与我游戏动力大相径庭的强度党,若上述现象确实大量存在于玩家的游玩过程中,那厂商确实应该积极反思自己在这方面做出的决策。
美术风格,尚且及格
在战双的口碑中另一项被广为称赞的便是场景——这在开放世界中可以理解为对远景的渲染,或者是近景中对个物件的布局和空间构造。那么库洛这次交出的答卷如何呢?因个人爱好而对风格产生的喜恶,这样的评价见仁见智,故暂且搁置一旁。这样看来,野外整体灰黯的色调对残恒废墟的衬托,还是城内多样明亮的光线对安居生活的强调,亦或是世外仍有清净如云的山间小亭。不难肯定鸣潮确实做出了多样化的场景。但是场景中具体物件的细节或许不能算作精细,转念一想,这可能也是一种所谓“轻量化”的决策,因为这样抠细节必然会增加优化工作的负担,但至今社区中对于这游戏优化工作的负面评价各位有目共睹,所以我大胆猜测短时间鸣潮很难对已有的地图场景再优化,确实是一件较为遗憾的事。
地图安排,缺乏经验
原之前,米哈游就已经在崩坏三中对“大世界探索”进行了或多或少的尝试,尽管呈现的效果可能不尽人意,但多少可以帮助制作人对手游中的开放世界探索积累经验。反观库洛,战双一直没有出现这样“试水”一样的操作,而是选择让鸣潮横空出世。一方面,我猜测因为手游开放世界已经有不少先例,本身已经给行业内提供了客观的参考,如果是仅仅考虑技术和设计理念的积累,这样的前提下在战双里进行实验是薄利的;另一方面,本身技术和公司资金不太能允许这种沉没成本的产生。即便如此,也不能说库洛不懂积累,上文提到的动作就是较好的佐证。
所以可以很轻易地感觉到地图内事件安排的设计是略显稚嫩的,同僚会觉得地图太空,事件间隔太远,解谜难度较大(憋笑);我个人却觉得大世界里事件较为拥挤,血条和宝箱应接不暇的,容易让人疲劳。以上或许只是见仁见智的主观感想,但是有些设计确实会让人感觉刻意或者说公式化。(公式化是因为GSC上旷野之息制作组分享的心得:把视觉引导划分为对个水平或立体的多边形并把拐角融入其中,其中多为矩形和三角形,在鸣潮中你能发现数量奇大的这样的三角形)有时候我甚至可以猜到接下来会在某处放一个事件,这样给玩家的沉浸式体验几乎是毁灭性的,意料之中的事件——那还叫什么探险?
但是我必须提一嘴地图设计中一个相当亮眼的事件(至少正中我的下怀):红名怪。被宫崎老贼折磨数次后我好似解锁了奇怪的癖好,爱煞了高难度高上限高回报的东西,并不是粗糙下流的随机数 而是无数名为失败成本的尸骸堆积起来的唯一一次成功,这种感觉历经无数也丝毫不腻,无所谓金色宝可梦作为奖励,仅是成就和战胜得证明就已足够。而又有这样相对完善多样化的动作系统作为底子,“我能就这样打一整天”(笑)
文案和优化,有待商榷
老实说,节奏太大的地方我一点都不想详谈,因为这么做通常不会有什么较为平和的讨论氛围。不过这些节奏如此之大,我想也不需要我以身入局再掺一脚。所以这就留给各位自由发挥罢。
结语
总的来说,因为本身我对这游戏的期待值就没有很高,大概七分上下,所以如今的成绩也在接受范围内。我都玩追放了,这点粪量还不足以让我激动半分,但这终究是个长线运营的游戏,如果鸣潮可以撑过这波节奏,或许…算了 想太多也不是好事。只是希望各位做游戏的,别老想着从增量市场里捞油水,要是连存量市场都保不住,那跟半截入土有什么区别?
1
1
51