yuli616 女神异闻录:夜幕魅影 的评价

因高专业度入选icon-wow
yuli616
2024/4/18
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可玩性运营服务画面音乐
发布来源
小米Xiaomi 12S Pro
偏向于粉丝向的游戏,做的非常用心,可玩性很高
在官服pc端上用手柄玩的,抽了新手池50发,换了个mona,然后没抽过卡了(主要原作里最喜欢mona,有mona就满足了),现在45级 已打完目前的主线。
说说我的感受,并基于个人感受提一点建议:
说实话,玩到的第一感觉就是精致的p5,建模,画面,动画都很精致,算是把原作党的好感度赚足了,开头的经典动画+赌场跑酷更是情怀拉满。
ip改手游我最怕的就是不尊重原著,很多游戏厂商就是自以为是,毁原著,割韭菜,但是我在p5x看到了很多用心的地方,让我时不时在想这是完美做的很认真还是a社监督的很严苛,我倾向于完美项目组做的很认真,我举几个做的认真的地方:
1.印象空间:这个给我的体验真的太好了,首先是手感很好,其次是比原版多了很多可交互的东西,桶,气流,逃跑阴影之类的。收集票据的时候配合着气流,强力气流还有一些环形地图,如果能一口气收集完,满足感会很强。反复撞一个桶,看他爆抽卡资源也很有惊喜感(而且石头给的不算少)。印象空间里内容塞得满满当当,票据稀有度分布,票据等级的升级曲线都很合理,再加上抽卡资源的获取,正反馈拉满,完全是心流体验,我希望能在印象空间呆久点,有更多东西玩,但是考虑到手工搭建的地图和手游的种种特性,这个内容量我已经是十分满意,满分10分我给10分,比原作体验好太多。我有一个建议,在印象空间里加入剧情,塑造一下印象空间里的那个女商人,随着印象空间的推进解锁更多剧情,最后再给个隐藏boss,惊喜感拉满,原作的小男孩虽然是隐藏boss但是剧情少了点,不知道手游能不能做的更好,不过这东西放在手游上可能吃力不讨好,但是一部分玩家应该会很喜欢的。
2.日常活动:每日的小剧情也是做的很认真,电车上的谈话,学生谈话,老师上课点名,打工的一些剧情,都是做的很认真,如果多点小惊喜就好了,时不时来点奇怪的剧情,顺便给点钱之类的😏。关于日常和迷宫这方面,p5x是有把迷宫时间和日常时间分开,那我消耗能量点打工或者干别的事情的时候,遇到协助者聊几句,顺便加点好感应该也没啥问题吧,毕竟都已经回到现实世界了,加好感度也是用精力,这种情况也就是好感度加的快一点点,作为小惊喜还是很不错的。原作里有偶遇但是不加好感,感觉挺可惜的。部分场景约会的时候有一点问题,人物的3d模型和背景平面图的透视关系没对上,看上去人就像飞起来了一样。
3.宫殿设计:设计的很优秀,做的很认真,但就是有一些小细节没做好,第一章宫殿里能攀爬的地方,开了怪盗感知之后没有提示,有些攀爬点,跳跃点要反复试,没有那种一下就能找到突破口的爽快感,反而多了一些需要反复尝试的挫败感,第二章宫殿加上了提示,舒服很多。还有就是算是谜题设计的问题吧,第一章三个棒球那里,有一个棒球是要在小房间获得的,而这个小房间有很多相同的房间,就很难让人认为那个小房间是重要的,后面那个踹灯开门也是,那个板子和需要开的四个房间离太远了,离近一点就能把这两个东西联想起来,离的太远还是不行。第一章有需要钥匙开的箱子,后续可能不会有了,我觉得还算挺好的,或者就像原作一样,在探索宫殿的时候,从各种各样的地方送一点钥匙,比如从精英怪,宝箱之类的。不过总的来说,不用钥匙箱子是好事。
4.角色和怪物设计:只聊战斗方面的设计,美术见仁见智,首先聊怪物设计 ,精英怪的设计看的出来是认真设计的,而且设计的很好。对于轻量玩家,做道具打弱点就有点硬核了,我觉得可以在宫殿奖励里加上弱点道具,这样就算出玄武那种精英怪也不会有那么多人被折磨,这个道具系统挺有意思的,可以增加道具种类和降低道具获取难度,让更多人尝试一下道具系统,不过这种丰富系统的行为好像与手游冲突😂。再说说人物设计,人物设计的很用心,四星的技能基本都是小作文了,都有各自的特性,各自的独特buff,这样就导致战斗深度和战斗乐趣都更高了,好评。
就说这几点,这几点偏向于单机玩法,吸引了很多喜欢玩法的玩家,目前来说,丰富的玩法可以让p5x被定义为玩法导向型游戏,角色抽卡这方面就不是那么吸引人,不像别的角色导向型游戏,所有的游戏体验都来源于抽新角色,这也是p5x卡池深度这么深,依旧能吸引到一批玩家的原因。想要避免未来的社区风气变成抽卡至上,那就给用高质量的内容来给玩家更多的讨论度,最重要的就是剧情,希望未来剧情能搞好点。
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