Judging Kong对 神愿 的评价
首先出于对测试demo的无限宽容,评分不代表真实质量!
优点:能看出和现在市面上千篇一律的游戏是有差异化的,在战斗模式上还是比较有新意
本次测试的问题(问题多的是,只写了能想起来的):
1.部分关卡放大镜显示的信息和实际怪物技能不符,甚至有些是怪物描述文本和实际释放技能不符
2.数值算法混乱
3.战斗中切换界面或打开新界面后有时会在界面上显示模糊的战斗数值或特效
4.一个离谱到我不敢确认的问题就是,游戏卡顿会导致伤害缺失,我是用模拟器玩的,玩久了会出现卡顿现象,然后就因为伤害不够而卡关,重启模拟器以后阵容站位完全不变,过关甚至剩余50秒
,这种时间差不可能是因为伤害浮动而出现的(如果真是伤害浮动那也同样是一个很离谱的问题。。)
最后是对工作室说的话:很想问游戏定位是传统多人联网还是单机呢,就目前的游戏模式来看,做成广告单机会是不错的选择,如果要做成网游,以目前的召唤物机制和技能模式来说无疑是噩梦难度;至于后续版本的调整方向相信工作室有自己的规划,我也不用多说(还是要说!下个版本我要看到美术改良、新角色、数值调优、新的养成内容、资源投放调整)
优点:能看出和现在市面上千篇一律的游戏是有差异化的,在战斗模式上还是比较有新意
本次测试的问题(问题多的是,只写了能想起来的):
1.部分关卡放大镜显示的信息和实际怪物技能不符,甚至有些是怪物描述文本和实际释放技能不符
2.数值算法混乱
3.战斗中切换界面或打开新界面后有时会在界面上显示模糊的战斗数值或特效
4.一个离谱到我不敢确认的问题就是,游戏卡顿会导致伤害缺失,我是用模拟器玩的,玩久了会出现卡顿现象,然后就因为伤害不够而卡关,重启模拟器以后阵容站位完全不变,过关甚至剩余50秒
,这种时间差不可能是因为伤害浮动而出现的(如果真是伤害浮动那也同样是一个很离谱的问题。。)
最后是对工作室说的话:很想问游戏定位是传统多人联网还是单机呢,就目前的游戏模式来看,做成广告单机会是不错的选择,如果要做成网游,以目前的召唤物机制和技能模式来说无疑是噩梦难度;至于后续版本的调整方向相信工作室有自己的规划,我也不用多说(还是要说!下个版本我要看到美术改良、新角色、数值调优、新的养成内容、资源投放调整)
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