一盆红烧肉对 射雕 的评价
开篇小结:经典大IP,梦幻的成熟团队,十亿资金投入,优秀的参考对象(,!),虽然讨人嫌但验证过切实有效的碰瓷式营销,从立项策划到市场执行看起来谁也没做错什么,但这样的全明星阵容还是翻车了。
当一个人身上的所有器官都在用力的时候,动作变形就成了必然,开头起个高调,转身翻进阴沟。是的,我的意思是,《射雕》缺一个“脑子”。
。
今天的评价不会像从前那么标准化,想看“脑子”的部分可以直接拉到底。
顺便叠甲:手游皮相太矬,上模拟器玩的,所以没时长。
。
【学了一半的原神,没学到卖角色的精髓】
我不知道《射雕》的立项思路有多大程度受到了《逆水寒》的影响,但相信明眼人都看得出来,它很受《原神》的影响。
从内容上看,砍了自动跑路但随处藏宝的大世界,偏单机的主线体验这些“反MMO直觉”的设计,就是学习的成果——当所有MMO都在做自动一条龙日常的时候,发明押镖的梦幻团队反向砍了自动档,学习强度不可谓不深。并且路边蚊子腿《射雕》甚至给的更大方,也许是用以补偿MMO玩家相对更值钱一点的时间。
美术方面,或者说角色设计方面,说是学的《原》那算我硬蹭,只能说有一定共同点。按照主美采访的说法,其参考来自“古风BJD娃娃”,追求“国风、年轻、精致”,但我简单看了看百度指数的用户画像,女性占比超过60%,而“射雕”关键词的用户画像,男性比例超过90%。怎么?MMO也要学二游去搞“一般向”游戏了?
而对于《原》来说最重要甚至能称之为核心的所谓“为爱买单”,《射雕》并没有学到手,或者说根本学不来。“为爱买单”换成人话就是做好人设包装,讲好角色故事,以角色为付费核心按版本开卡池。那么问题来了,提到《射雕英雄传》,提到黄蓉,各位的脑子里浮现出的是谁?是朱茵,是周迅,是翁美玲,是谁都可以,反正不是《射雕》里的BJD娃娃。既然如此,还谈什么“为爱买单”呢?
。
【学了一半的逆水寒,搞碰瓷却实现不了】
如果说产品学的是《原神》,那发癫营销明显就是来自同出一门的《逆水寒》。放在公测两周后的今天,我来给各位讲几个笑话:“玩家决定世界走向”、“翻过原神这座山”、“武学自由”、“运营150年”、“全场9.9”、“整治MMO市场乱象”……
营销路线千千万,主打“全场九块九”是最low的一种,而且《射雕》最后还没打下来,更显得滑稽又讨厌;
碰瓷式的隔空喊话为瓜友们打造了一场盛宴,但就像某位群友说的,“感觉像是没活硬整”。
到最后,玩家们记住的也不是《射雕》所做的诸多努力(是的,它其实做了不少小突破),没有门派职业区分,可自选的武学,相对便宜的时装售价,逐日变化的游戏环境和建筑,减弱的社交强度……这些,而是【这个游戏说全场九块九,结果是一个部件九块九】。
而我前面提到的许多突破,也被营销过度夸大,很多设计只是打破了一个小笼子,换上了一个大一圈的笼子,或者为了创新而做的创新,却被吹成了革命性的改动。
“自由武学”喊得山响,最后还是要靠有限的资源去喂;
“金庸自转宇宙”强调日出作晨钟暮鼓,最后上班族们永远只能见到夜晚的射雕世界,并且永远完不成5点的晨钟支线。
最后讲一句,某位主营销已经开始看机会了,不知道这个烂摊子将会由谁来接手,天崩开局的《射雕》,会不会在擅于做长线的猪场手里变成《无人深空》呢?
。
【大IP,真的好吗?】
业内大厂所有人都在孜孜以求的大IP,因其自带的流量与保底成绩而受到追捧,但似乎没什么人会去考虑大IP所带来的桎梏。谈及IP,大家的评价标准一定是“还原度”,而“还原”意味着不改,意味着把原本看过的东西再做一遍。这件事情本身其实并没有问题,但是与《射雕》这种追求突破的产品结合,“还原”就成了枷锁。
金庸宇宙的知名度太高了,高到这个IP的游戏作品几乎没有做重叙事的可能性,胆敢直接魔改剧情可能连内部评审都过不了,甚至连if线都得遵照原著。
而不魔改剧情只会让人毫无对剧情内容、副本与非知名角色的期待,更不必说MMO常有的卡进度锁剧情的问题,试问,一段人尽皆知的剧情,有什么营销和吸引人的价值?在这点上,参考对象《原神》所长的剧情和代入感因为IP的限制而几乎损失殆尽。
在这个角度上看,《逆水寒》反而略占一点“IP冷门”的便宜,能甩《射雕》十几个《古龙风云录》(没有嘲讽温古的意思,只是金古梁温黄,查先生的作品还是略知名一点点)
。
【缺位的“脑子”】
总结一下《射雕》项目的特点:
美术——古风BJD娃娃,面向女性为主的年轻泛次元
IP——金庸宇宙,面向几乎全男性的相对大龄群体
玩法设计——追求大世界、代入感,面向喜欢《原》的年轻人
系统设计——MMO大框架下小作突破,核心用户还是那群老MMO
商业化——以角色抽卡+时装贩卖为核心,薄利多销
营销——主打“全场九块九”,面向消费降级的下沉用户
…
简单列表就能发现,有许多项内容都是互相矛盾的,美术和IP的冲突,系统和玩法的冲突,只有商业化和营销好歹达成了一致,但很不幸被糟糕的美术表现拖了后腿……单拎一条出来其实都没有什么大问题,只是组合到了一起,就成了一个不协调的项目。
。
篇尾总结:老猪,你的脑子哪去了?
当一个人身上的所有器官都在用力的时候,动作变形就成了必然,开头起个高调,转身翻进阴沟。是的,我的意思是,《射雕》缺一个“脑子”。
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今天的评价不会像从前那么标准化,想看“脑子”的部分可以直接拉到底。
顺便叠甲:手游皮相太矬,上模拟器玩的,所以没时长。
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【学了一半的原神,没学到卖角色的精髓】
我不知道《射雕》的立项思路有多大程度受到了《逆水寒》的影响,但相信明眼人都看得出来,它很受《原神》的影响。
从内容上看,砍了自动跑路但随处藏宝的大世界,偏单机的主线体验这些“反MMO直觉”的设计,就是学习的成果——当所有MMO都在做自动一条龙日常的时候,发明押镖的梦幻团队反向砍了自动档,学习强度不可谓不深。并且路边蚊子腿《射雕》甚至给的更大方,也许是用以补偿MMO玩家相对更值钱一点的时间。
美术方面,或者说角色设计方面,说是学的《原》那算我硬蹭,只能说有一定共同点。按照主美采访的说法,其参考来自“古风BJD娃娃”,追求“国风、年轻、精致”,但我简单看了看百度指数的用户画像,女性占比超过60%,而“射雕”关键词的用户画像,男性比例超过90%。怎么?MMO也要学二游去搞“一般向”游戏了?
而对于《原》来说最重要甚至能称之为核心的所谓“为爱买单”,《射雕》并没有学到手,或者说根本学不来。“为爱买单”换成人话就是做好人设包装,讲好角色故事,以角色为付费核心按版本开卡池。那么问题来了,提到《射雕英雄传》,提到黄蓉,各位的脑子里浮现出的是谁?是朱茵,是周迅,是翁美玲,是谁都可以,反正不是《射雕》里的BJD娃娃。既然如此,还谈什么“为爱买单”呢?
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【学了一半的逆水寒,搞碰瓷却实现不了】
如果说产品学的是《原神》,那发癫营销明显就是来自同出一门的《逆水寒》。放在公测两周后的今天,我来给各位讲几个笑话:“玩家决定世界走向”、“翻过原神这座山”、“武学自由”、“运营150年”、“全场9.9”、“整治MMO市场乱象”……
营销路线千千万,主打“全场九块九”是最low的一种,而且《射雕》最后还没打下来,更显得滑稽又讨厌;
碰瓷式的隔空喊话为瓜友们打造了一场盛宴,但就像某位群友说的,“感觉像是没活硬整”。
到最后,玩家们记住的也不是《射雕》所做的诸多努力(是的,它其实做了不少小突破),没有门派职业区分,可自选的武学,相对便宜的时装售价,逐日变化的游戏环境和建筑,减弱的社交强度……这些,而是【这个游戏说全场九块九,结果是一个部件九块九】。
而我前面提到的许多突破,也被营销过度夸大,很多设计只是打破了一个小笼子,换上了一个大一圈的笼子,或者为了创新而做的创新,却被吹成了革命性的改动。
“自由武学”喊得山响,最后还是要靠有限的资源去喂;
“金庸自转宇宙”强调日出作晨钟暮鼓,最后上班族们永远只能见到夜晚的射雕世界,并且永远完不成5点的晨钟支线。
最后讲一句,某位主营销已经开始看机会了,不知道这个烂摊子将会由谁来接手,天崩开局的《射雕》,会不会在擅于做长线的猪场手里变成《无人深空》呢?
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【大IP,真的好吗?】
业内大厂所有人都在孜孜以求的大IP,因其自带的流量与保底成绩而受到追捧,但似乎没什么人会去考虑大IP所带来的桎梏。谈及IP,大家的评价标准一定是“还原度”,而“还原”意味着不改,意味着把原本看过的东西再做一遍。这件事情本身其实并没有问题,但是与《射雕》这种追求突破的产品结合,“还原”就成了枷锁。
金庸宇宙的知名度太高了,高到这个IP的游戏作品几乎没有做重叙事的可能性,胆敢直接魔改剧情可能连内部评审都过不了,甚至连if线都得遵照原著。
而不魔改剧情只会让人毫无对剧情内容、副本与非知名角色的期待,更不必说MMO常有的卡进度锁剧情的问题,试问,一段人尽皆知的剧情,有什么营销和吸引人的价值?在这点上,参考对象《原神》所长的剧情和代入感因为IP的限制而几乎损失殆尽。
在这个角度上看,《逆水寒》反而略占一点“IP冷门”的便宜,能甩《射雕》十几个《古龙风云录》(没有嘲讽温古的意思,只是金古梁温黄,查先生的作品还是略知名一点点)
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【缺位的“脑子”】
总结一下《射雕》项目的特点:
美术——古风BJD娃娃,面向女性为主的年轻泛次元
IP——金庸宇宙,面向几乎全男性的相对大龄群体
玩法设计——追求大世界、代入感,面向喜欢《原》的年轻人
系统设计——MMO大框架下小作突破,核心用户还是那群老MMO
商业化——以角色抽卡+时装贩卖为核心,薄利多销
营销——主打“全场九块九”,面向消费降级的下沉用户
…
简单列表就能发现,有许多项内容都是互相矛盾的,美术和IP的冲突,系统和玩法的冲突,只有商业化和营销好歹达成了一致,但很不幸被糟糕的美术表现拖了后腿……单拎一条出来其实都没有什么大问题,只是组合到了一起,就成了一个不协调的项目。
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篇尾总结:老猪,你的脑子哪去了?
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