Wwsy对 起源之潮 的评价
🎮可玩性:60%
简简单单的游戏,结合了魔兽的传统游戏风格,简化了具体建造流程,是为老魔兽和新MOBA的结合,游戏开始是一个金矿和基地,玩家负责外出打野和拾取装备,攒够金币后购买装备和升级基地进行额外的战备释放,从而依靠计策运营赢得游戏胜利。那么从游戏外来看,游戏的组成是一个英雄,六张战备卡和两个被动卡组成,从而形成一个卡包,玩家正是运用卡包去进行匹配,目前开放是单人地图和双人地图两种模式可选。接着从游戏内来看,前面也大致说了,游戏内是有开局初始金矿的,但是玩过魔兽的都知道,金矿会耗尽,所以野外的金矿就成了必争的资源点,因为一旦这个游戏对局进行到后期,你的主金矿殆尽,这个时候就会断掉金币增长,从而陷入被动,金币不足是无法召唤战备小兵的,所以以此而言,显得格外有吸引力。再是游戏内的野怪,分为掉落技能的野怪和“先锋”boss,打掉先锋boss,相当于就召唤了攻城兵,你可以随着他直上对面水晶高地。
那么总体而言呢?这款游戏结合了诸多游戏的要素,以推塔为根基,用魔兽的思维来打开1v1或者2v2的对抗性,更加具有创新和简单休闲能力。
不过问题也很明显,因为游戏结合的杂糅性,导致玩家到底从何而来呢?你的游戏市场偏向于何种呢?我想,也就是那些魔兽老粉或者新玩家会来尝试,大多数人是不会进行长时间娱乐,以此来说,就更别提进行营收了。毕竟你没有足够多的玩法来支撑,没有华丽的皮肤来销售,更加没有扎实的基础来留住玩家,因为你的一切来源于借鉴融合,并没有自己的东西来吸引人。
一句话:新颖的题材,陈旧的玩法,不可描述的方向,沉没的成本。
简简单单的游戏,结合了魔兽的传统游戏风格,简化了具体建造流程,是为老魔兽和新MOBA的结合,游戏开始是一个金矿和基地,玩家负责外出打野和拾取装备,攒够金币后购买装备和升级基地进行额外的战备释放,从而依靠计策运营赢得游戏胜利。那么从游戏外来看,游戏的组成是一个英雄,六张战备卡和两个被动卡组成,从而形成一个卡包,玩家正是运用卡包去进行匹配,目前开放是单人地图和双人地图两种模式可选。接着从游戏内来看,前面也大致说了,游戏内是有开局初始金矿的,但是玩过魔兽的都知道,金矿会耗尽,所以野外的金矿就成了必争的资源点,因为一旦这个游戏对局进行到后期,你的主金矿殆尽,这个时候就会断掉金币增长,从而陷入被动,金币不足是无法召唤战备小兵的,所以以此而言,显得格外有吸引力。再是游戏内的野怪,分为掉落技能的野怪和“先锋”boss,打掉先锋boss,相当于就召唤了攻城兵,你可以随着他直上对面水晶高地。
那么总体而言呢?这款游戏结合了诸多游戏的要素,以推塔为根基,用魔兽的思维来打开1v1或者2v2的对抗性,更加具有创新和简单休闲能力。
不过问题也很明显,因为游戏结合的杂糅性,导致玩家到底从何而来呢?你的游戏市场偏向于何种呢?我想,也就是那些魔兽老粉或者新玩家会来尝试,大多数人是不会进行长时间娱乐,以此来说,就更别提进行营收了。毕竟你没有足够多的玩法来支撑,没有华丽的皮肤来销售,更加没有扎实的基础来留住玩家,因为你的一切来源于借鉴融合,并没有自己的东西来吸引人。
一句话:新颖的题材,陈旧的玩法,不可描述的方向,沉没的成本。
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