凌铭淼对 来自星尘 的评价
26 个小时,啃完了,很难受。
🌃画面音乐:
画面方面不多说。刚开始玩还以为只是渲染风格与其他几个爆款二游不一样,玩完后确定,建模技术不到位。
音乐方面,整个游戏的音乐基调偏向放松、低调和略略的悲情(bushi),结尾甚至是有一丝丝的悲壮。音乐单拧出来不错,但是调动玩家情绪方面还差点(这个就不是音乐本身的问题了,以下说的没有一个是无辜的)。
🎮可玩性:
回合制➕动作,这两个合起来形成的机制在手机上其实是挺有新意的,有打破稳定值(盾条)的设定,也有技能衔接(涉及倒地、击飞、聚拢),本来应该是一个好玩的机制。但是,我认为这个应该是优点的优点被资源获取机制给毁了。
这游戏前期可获取资源极少,第一章到第二章中期可获取的熵核升级资源、角色技能解锁资源以及莱拉键资源都很少,导致很多玩家都会卡在第二章的小 BOSS 琼那里。第一章,也就是前期,资源少,且战斗流程较多;同时又因为角色伤害普遍较低,敌方血量厚、回盾快,角色破盾效率低,使整个前期的战斗体验很耗时,十分折磨。
在中后期,游戏体验几乎和前期是两个极端。后期可获取资源多,从第二章的地图(日风港)开始,出现了商人,可以在他们那里购买一些有助于战斗的菜品、菜品材料、加伤药、回复药、电池🔋以及一些其他的熵核,但是刚进第二章时你身上没有多少货币,比较节制,你技能点数也不多,莱拉键也不多(但是材料还行,可以造)。到了第三章,到了夏塔拉地区,怪物增多,战斗次数多,这个时候你的资源很多,强度也上来了,可以一个回合一套连招秒掉一个小怪,但是繁多的战斗也会让你感到枯燥(尽管你可以躲开,我就是这样的)。
解密,没什么好说的。整个游戏里面解密方式单一,不是推箱子就是操纵杆,有点枯燥。跑图,作为一个与解密相关性较高的元素,在游戏里面也给不了太多的正反馈:一个手游里面,有绕来绕去的地图却没有可查看当前小地图的设置,这使跑图体验直线下降。
🪢策略深度:
没什么好说的,注意道具的使用和连招的搭配就行,逻辑简单。
🔖运营服务:
这个我说不了什么,游戏中遇见的 BUG 不多,但是很影响游戏体验和代入感(尽管本来就累到没有代入感了),希望你们可以后续优化。我现在看见 BUG 都是带着乐子去看待的(噗)。
公告切割的说法我暂且观望,各有说法,懒得掺合。
✍🏻建议:
后面在这种游戏里,就不要再严格限制前期资源了,也不要给怪加强来***斗时长,游玩时间长了,玩家就不会觉得你在给他们设置挑战,而是故意拖长时间,防止退款;
剧情必须!以!中!文!语!境!来!写!!!!!你们那个剧情语句,真的,我一句一句地精读,总是觉得读起来怪怪的,有一点可以确定:你们的大部分语句都是用机翻外文直接使用的,不然你跟我解释解释,为什么语言读起来不符合中文语境???一两句读不顺就算了,整个剧本的语句都是有这个问题,举个例子,战斗结束的一组语音 :
“ '雁,你的行动非常成熟' '好' ”(?????)。
建议开除你们组的文案shen he。
——————————以下为2024年3月7日补充内容——————————
今天刚好没课,我来多讲点这游戏的UI设计(图就不放了,没截到):
来自星尘的UI设计风格不错,这一点上算是做出自己的特色了。人物界面的各模块子界面的切换动画与「NOUS WAVE」界面中各模块子界面的切换动画都蛮流畅的,衔接动画完美,但是操作逻辑上有问题。
在人物界面中,技能加点界面放在了「以实用角度来说」不合理的位置,如果说人物界面是初始界面,那么人物详情界面是子界面,而技能加点界面是二级子界面,你得点开人物详情页(子界面)中的技能模块预备界面(此时技能模块界面也是属于子界面,与人物详情界面平行),再点开技能模块的详情加点界面(二级子界面),才能进行技能加点操作,如果你加完一个角色的技能后还有计划去加另一个角色的技能,那么你就得退出详情加点模块(二级子界面),回到技能模块预备界面(子界面),再切换横向平行排列的角色头像图标,切换到其他角色的技能模块界面(子界面)才能对另一个角色进行技能加点操作。整个技能加点流程下来,耗费的时间偏多,偏离了「实用性」。
技能模块预备界面是「一段动画+一个按钮」,点击按钮才能进入详情加点界面,这种设计不能说坏,相反,我还很喜欢这种搭配,不同角色预备界面动画的切换很顺畅,制作组很上心,这是从「观赏性」的角度看的感觉;而UI,是交互界面,是给人用的,肯定是「实用性+观赏性」的结合,其中「实用性」是比「观赏性」更重要的,你们明明可以在保留这种「观赏性」设计的同时,加入「直接在详情加点界面切换不同角色的加点界面」的方便快捷的「实用性」设计,为什么不呢?
——————————以上为2024年3月7日补充内容——————————
总结📒:
战斗有创意,特效中规中矩,场景不错,跑图设计不行,总体不值 68 元(这个价格在买断里正常,但在这个游戏上不合理),给个 3🌟。说是史有点过,应该说既有史,又有玉米粒,这比纯纯的史更难受。
🌃画面音乐:
画面方面不多说。刚开始玩还以为只是渲染风格与其他几个爆款二游不一样,玩完后确定,建模技术不到位。
音乐方面,整个游戏的音乐基调偏向放松、低调和略略的悲情(bushi),结尾甚至是有一丝丝的悲壮。音乐单拧出来不错,但是调动玩家情绪方面还差点(这个就不是音乐本身的问题了,以下说的没有一个是无辜的)。
🎮可玩性:
回合制➕动作,这两个合起来形成的机制在手机上其实是挺有新意的,有打破稳定值(盾条)的设定,也有技能衔接(涉及倒地、击飞、聚拢),本来应该是一个好玩的机制。但是,我认为这个应该是优点的优点被资源获取机制给毁了。
这游戏前期可获取资源极少,第一章到第二章中期可获取的熵核升级资源、角色技能解锁资源以及莱拉键资源都很少,导致很多玩家都会卡在第二章的小 BOSS 琼那里。第一章,也就是前期,资源少,且战斗流程较多;同时又因为角色伤害普遍较低,敌方血量厚、回盾快,角色破盾效率低,使整个前期的战斗体验很耗时,十分折磨。
在中后期,游戏体验几乎和前期是两个极端。后期可获取资源多,从第二章的地图(日风港)开始,出现了商人,可以在他们那里购买一些有助于战斗的菜品、菜品材料、加伤药、回复药、电池🔋以及一些其他的熵核,但是刚进第二章时你身上没有多少货币,比较节制,你技能点数也不多,莱拉键也不多(但是材料还行,可以造)。到了第三章,到了夏塔拉地区,怪物增多,战斗次数多,这个时候你的资源很多,强度也上来了,可以一个回合一套连招秒掉一个小怪,但是繁多的战斗也会让你感到枯燥(尽管你可以躲开,我就是这样的)。
解密,没什么好说的。整个游戏里面解密方式单一,不是推箱子就是操纵杆,有点枯燥。跑图,作为一个与解密相关性较高的元素,在游戏里面也给不了太多的正反馈:一个手游里面,有绕来绕去的地图却没有可查看当前小地图的设置,这使跑图体验直线下降。
🪢策略深度:
没什么好说的,注意道具的使用和连招的搭配就行,逻辑简单。
🔖运营服务:
这个我说不了什么,游戏中遇见的 BUG 不多,但是很影响游戏体验和代入感(尽管本来就累到没有代入感了),希望你们可以后续优化。我现在看见 BUG 都是带着乐子去看待的(噗)。
公告切割的说法我暂且观望,各有说法,懒得掺合。
✍🏻建议:
后面在这种游戏里,就不要再严格限制前期资源了,也不要给怪加强来***斗时长,游玩时间长了,玩家就不会觉得你在给他们设置挑战,而是故意拖长时间,防止退款;
剧情必须!以!中!文!语!境!来!写!!!!!你们那个剧情语句,真的,我一句一句地精读,总是觉得读起来怪怪的,有一点可以确定:你们的大部分语句都是用机翻外文直接使用的,不然你跟我解释解释,为什么语言读起来不符合中文语境???一两句读不顺就算了,整个剧本的语句都是有这个问题,举个例子,战斗结束的一组语音 :
“ '雁,你的行动非常成熟' '好' ”(?????)。
建议开除你们组的文案shen he。
——————————以下为2024年3月7日补充内容——————————
今天刚好没课,我来多讲点这游戏的UI设计(图就不放了,没截到):
来自星尘的UI设计风格不错,这一点上算是做出自己的特色了。人物界面的各模块子界面的切换动画与「NOUS WAVE」界面中各模块子界面的切换动画都蛮流畅的,衔接动画完美,但是操作逻辑上有问题。
在人物界面中,技能加点界面放在了「以实用角度来说」不合理的位置,如果说人物界面是初始界面,那么人物详情界面是子界面,而技能加点界面是二级子界面,你得点开人物详情页(子界面)中的技能模块预备界面(此时技能模块界面也是属于子界面,与人物详情界面平行),再点开技能模块的详情加点界面(二级子界面),才能进行技能加点操作,如果你加完一个角色的技能后还有计划去加另一个角色的技能,那么你就得退出详情加点模块(二级子界面),回到技能模块预备界面(子界面),再切换横向平行排列的角色头像图标,切换到其他角色的技能模块界面(子界面)才能对另一个角色进行技能加点操作。整个技能加点流程下来,耗费的时间偏多,偏离了「实用性」。
技能模块预备界面是「一段动画+一个按钮」,点击按钮才能进入详情加点界面,这种设计不能说坏,相反,我还很喜欢这种搭配,不同角色预备界面动画的切换很顺畅,制作组很上心,这是从「观赏性」的角度看的感觉;而UI,是交互界面,是给人用的,肯定是「实用性+观赏性」的结合,其中「实用性」是比「观赏性」更重要的,你们明明可以在保留这种「观赏性」设计的同时,加入「直接在详情加点界面切换不同角色的加点界面」的方便快捷的「实用性」设计,为什么不呢?
——————————以上为2024年3月7日补充内容——————————
总结📒:
战斗有创意,特效中规中矩,场景不错,跑图设计不行,总体不值 68 元(这个价格在买断里正常,但在这个游戏上不合理),给个 3🌟。说是史有点过,应该说既有史,又有玉米粒,这比纯纯的史更难受。
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