咔咔咔哇伊??òᆺó 噼里啪啦 的评价

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2024/3/2
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OPPO Reno 5
⊹〖省流系测评〗(写于23年12月,仅供分享,不具有版本时效性)
<四面兽潮><肉鸽购买>
<每日任务><难度刷本>
其实整体体验上,由于只展现出来一个角色,这基本上让我断了继续玩下去的想法,而且角色的画风、和爽感的确勉强及格,但这在同类肉鸽割草游戏是较为致命的。
▲内容
▼扩流
<四面兽潮>
相较于其他肉鸽割草游戏来说,这是一个较为具有特色的一个点,但不一定是设计较好的。
大多数肉鸽割草游戏中,往一个方向跑的兽潮出现的比较多,又或者是《土豆兄弟》那样有预判点然后集体出现的一类,毕竟作为割草游戏需要怪物多、而怪物集中出现是需要有方式的。
可本作的表现是什么呢?四面兽潮。
没错,当兽潮出现时,无论玩家往哪跑,当前屏幕四周全都是兽潮涌入,根本没有迂回空间,若不是怪物基本上都有个攻击前摇,基本上新手根本走不出去;但即便如此,在角色没成型范围性攻击时,吸血恢复还是刚需的,不然根本活不过几轮。
这种设计有什么好处?起码优势是:大多数肉鸽割草类游戏,在陷入兽潮中脱不开身时很容易几秒内寄了,要不就是环周身的持续范围性攻击保证游走,用来清理血量过低但速度极快的小怪,过爽也会导致挂机也可以过了。
本作则较为贴心的设计了“弓箭”——来自敌人小怪,具有较高的伤害,且小怪可以持续多次射出,再伴随着炮灰兽潮的舍生忘死,新手想成功出来,可谓是死里逃生,回味无穷。
作为代价吗?想爽先上头,没上头只会感觉到恶意满满,又是走位躲箭雨、又是四面兽潮出必须冲杀出去。
<肉鸽购买>
肉鸽割草游戏虽然大致玩法内容和思路一致,但是不同的代表游戏也具有不同的风格。
本作《噼里啪啦》这里参考的是《土豆兄弟》,不再是常见的随机技能三选一,而是每次升级后跳转到商店页面,往往有三到五件,你只要足够有钱就可以全部买,没钱则只能看(但基本上每次升级都能购买其中一件)。
同样参考继承的还有《土豆兄弟》的各类数值属性,但相对来说属性还是有些少,没那么密密麻麻。
这里还要说点题外的是,《弹壳特攻队》一类的更侧重于特效效果,主打简单易懂够直观;而《土豆兄弟》一类的更侧重于策略精通,因为很多东西的加成必然有减益。
本作的实际表现是什么?都有,但都有的结果是哪个都没做好,当然翻看论坛里,不难发现有的大佬已经特效大圈清怪了(如果中后期还达不到反倒不正常),的确沾些特效,但前期又只多为正加成(就是数值不夸张的感觉)。
结果体验就是能刷怪,但打的不舒服、不直观,想玩策略又短期玩不起来,弄成个半坐牢。
<每日任务>
没玩游戏的,这一点可以当做个预防针,因为游戏具有不错的耐玩性——但耐玩性不是基于游戏玩法本身,而是在外置内容。
(什么是外置内容呢?举个例子,部分二游的实际卡牌对战玩法实际上很无聊,同样文本很烂,但是架不住做为外置内容的福利、运营等等效果表现才是干预玩家态度的走向)
本作中,“每日任务”与“难度副本”便是核心的两大耐玩性的点,其中“每日任务”不亚于一款二游开局塞你一百连抽的效果,让你上头玩下去。
先说一下,游戏中的金砖是用于场外升级角色不同维度的初始,但是升级消耗只会不断增加,哪怕换个点也一样,中后期所需金砖很多很多——而金砖的获得方式则是每日任务。
其中基础任务500金钻,然后根据难度1k、2k、5k甚至1w,而任务不过是单局坚持多久、刷多少怪,简直只要看运气和耐心就能过去的,让玩家上头玩下去直到把任务做完。
但是当你意识到“单局坚持60分钟”,基本上就是以1w金币换你在游戏一小时,是不是就觉得没意思了?而且一万金币能提升角色也不过是一段时间内玩的更舒服一点。
<难度刷本>
当然,为了防止一个难度,由于玩家前期上头后把角色快速养成(尽管目前可见只有一个角色),而导致游戏内容被通关,游戏贴心的设置了不同难度。
效果嘛~其实就是让对上头的玩家可以不断养成提升,然后测试养成的效果,有点像“修仙小说”里主角打遍天下无敌手后换地图继续重来,不得不说这样的确很有耐玩性,但和游戏本身无关。
▲扩流
▼总结
有一点缝合的新意感,敢于尝试一种很新的东西,但是实际体验较糟糕。
游戏没有被动广告,但是主动广告一点击就直接跳转,也需要注意。
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