一盆红烧肉 来自星尘 的评价

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一盆红烧肉
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修改于
2024/3/5
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可玩性
不推荐
运营服务
游戏时长
游戏时长 4.1 小时
设备
一加手机12
水群的时候群友提出了一个奇妙的想法,在隔壁方舟的商店里上架个联动礼包卖68,买完送联动时装跟星尘本体,感觉接受度一下子就上去了😆
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首先还是聊游戏本身吧,想看定价话题的可以直接拉到底。
开篇小结:一款带实验性质的的买断制二游,客观反映了『大』公司做『小』产品的尴尬处境——独游的品质手游的成本,ROI是怎么算都回不了正。美术主流垫底,剧情平淡谜语,玩法小有惊喜,定价崩盘彻底。(skr~)

【🏙差强人意的美术建模】
这个差强人意就是它本来的意思,“勉强让人满意”。上线第一天各个社区就飞满了段子,诸如“王国之泪级别的画质”意在嘲讽画面品质低下,但平心而论,就单看steam上同等售价的买断产品,还有相当一部分达不到《来自星尘》的水平。只是因为国内的二游市场实在太卷,卷到大家都能免费尝到满汉全席,才显得鹰角家68块钱一份的正常价格水煮鱼要价太高。
说回画面,大家集中吐槽的部分主要是画面精度,模型面数有点过于少了,大量的狗牙锯齿,时不时的穿模和怼脸镜头都让本就不高的美术品质雪上加霜。在设计风格方面,游戏把亮度跟伽马值拉得比较高,看起来有些过曝发白,与场景中大量出现的素雅的几何建筑配合,有一点《命运2》和《光遇》的味道,而开局奇怪的摩托车设计则酷似《质量效应》的质量中继器和《光环》里的光束步枪。你不能说这颇有Bungie遗风的美术没有品味没有质量,只能说模型的面数少与低精度画面实在是大大地拖了后腿。

【🧻繁杂但平淡的剧情和设定】
开局设定糊脸,角色还在列车车厢里就出现了诸如历史“全面撤离事件”、地点“阿尔林铎”、生物“库奇奇奇”、食物“风利利”等等一系列陌生词汇,开发组搭建的这个世界不可谓不用心,但为玩家展示世界观的最主要工具居然是主角Pad上的图文…这事儿就挺无语的。
而主线故事则是从找摩托车、遇美少女、车坏了、去修车到拯救村子以及展开后续的贸易地日之塔等等冒险的流水账,什么?你问我为什么修车之后是拯救村子?恭喜你发现了剧情故事的第二个问题,缺乏铺垫。NPC颇有一种“反正事情发生了,你就说救不救吧”的摆烂心态,而摩托车从出场到退场,我硬是不知道最开始去开它要干嘛…正常的剧情应该是让人产生“我接下来要去这里做什么”的想法,而《来自星尘》给我的感觉是“策划好像想让我去这里,我配合配合吧”。

【🕹初见惊喜再见坐牢的战斗玩法】
虽然是回合制,但《来自星尘》战斗系统里的即时成分还是相对比较高的,不管是甩技能打连击还是接技能卡弹反都需要争分夺秒,QTE丝滑小连招是一套一套地按。在游戏初期这样的战斗玩法其实是很有乐趣的,紧张又刺激,弹反成就感也强,两套技能来回切,操作的时候玻璃板都能搓出火星子来。但随着游戏进度的深入,一个精英怪都能两巴掌拍死你的时候,0容错的弹反地狱就开始了。游戏中角色的养成需要提升团队等级和消耗星尘,而这两样东西的获取基本上全靠刷怪,并且由于怪的血条跟攻击增长速度极快,刮痧+弹反就塞满了痛苦的刷怪记忆。

💰聊聊大家喜闻乐见的定价问题。
先讲结论,可能也算是个暴论:目前手游市场中的买断制游戏的定价是普遍偏低的。而《来自星尘》的定价是在“正常定价”的基础上偏高了一些,很少的一些。但在普遍偏低的大环境下,这个价格被放大得格外地刺眼。
高品质手游大多数移植自PC,而通常情况下移植成本与开发成本是两个不同数量级的投入。极少数在移动端原生开发的优质产品,无一不是刷新或逼近同时期市场最高定价的。上线四年来,App Store首发的《帕斯卡契约》的45块定价仍是自2015年App Store首发的《聚爆Implosion》惊世骇俗又昙花一现的60元发疯价之后的唯一一座高山,直到昨天,被68块钱的《来自星辰》一举击破。
68块钱贵吗?看怎么比了。如果跟前面提到的《聚爆》或是《帕斯卡契约》比,《来自星尘》的品质远没有达到如定价般击穿天花板的级别。而同样是买断制产品,这笔钱在steam国区可以买到制作优秀的小品独立游戏,比如《戴森球计划》,我想这就是为什么大家都觉得不值。
但如果换一个区域,比如在美区,9.99刀只能买到同样很优秀但体量大幅缩水的《迷你地铁》,现在是不是觉得《来自星尘》也并非那样的定价虚高?如果更过分一点,抹掉鹰角的名字把星尘挂到日厂名下,标价¥398加DLC地狱我想也未可知。不过某种程度上鹰角确实跟日厂挺像的,定价高开,有种卖游戏靠厨力的感觉。
聊上面那段也不是为了给星尘洗地,只是想更准确地表达我的看法:定价是略微偏高的,但因为各种原因的综合让很多人产生了价格偏高超多的误解。这个误解从长远看并不利于买断制产品的发展,就像至今我们还找不到第二款《帕斯卡契约》。
至于为什么不和更主流的崩原比,是因为不管从商业化模式还是项目预算团队规模来看,《来自星尘》与他们都不是同一个赛道乃至一个重量级的对手,差着好几个零比起来毫无意义。

最后聊回“是否成功”的话题,就算《来自星尘》订了这样一个在大家看来过分的高价,与崩铁同年立项的它也很难收回成本。21年9月首曝时开发不足一年,以21年初计就是三年开发,按照舅舅党的说法50人团队打底,每人2万的人力成本,不算宣发成本就已经有3600万,刨掉30%的苹果税就算全渠道综合80%定价收入给到鹰角,也至少要净售出67万份不退款才能打平,这与商业意义上的成功显然是不沾边的。
如果硬要上价值的话,《来自星尘》的68块定价至少证明了一点,那就是我们的手游市场已经发展到终于有人敢于迈出高价买断制这条狭路,这是观念转变的开始。至于在项目控制和3D管线搭建上交了许多学费的鹰角下次能够端上来什么玩意,就让我们拭目以待吧。
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