咔咔咔哇伊??òᆺó对 东方弹破 的评价
♜〖偏锋系测评〗(写于23年10月,仅供分享)
消弹生存类游戏...我的确属于第一次接触到这类型的游戏,而且给我的感受其实有一点奇妙:上手不难,但是,就是玩起来很容易死,还是卡在cd上了吗——当然,针对自己菜的行为,果断的选择更换角色。
♜介绍
定位:一款消弹生存类操作回合制东方同人游戏
内容玩法上玩家可在开局时选择自己想要扮演的东方角色,不同角色都带有三个技能和被动,在局内通过移动或者释放技能,在初始三格血的情况下活下去。
游戏中会生成弹幕与幽灵,弹幕会在次回合对相邻的玩家进行攻击(玩家角色一回合最多扣一滴血),而幽灵则会自行移动,在被消灭时会产生连锁爆炸;不同的东方角色,有的会利用幽灵来进行自身的生存手段。
♜体验
1.开头说了,上手不难,但是很容易游玩时死了。
2.角色场外看不了技能效果,局内可以右上角“问号”查看角色被动,再点击技能可以查看具体的技能效果,如果想要正常的游玩游戏,则需要了解。
3.游戏的弹幕和幽灵生成的频率,个人感觉是较快的,玩家如果不操作的话,四五回合就能铺满整个地图,而幽灵的连锁爆炸则是个很有用的清图道具。
4.玩家如果移动,其实一回合可以减去2cd,如果不移动只能消去1cd,通过移动可以更快的使用技能,尤其是那些6-8cd甚至更长cd的技能,但随着弹幕的密集往往又不方便移动。
5.游玩的东方角色比较多,可以选择自己感兴趣的游玩,不过都是像素小人的形象在对局中。
♜东方同人作品的强势之处:角色
▶1.
东方我是一直有所耳闻的,和萌战一样有了解但不多,也是在玩《三国志》系列寻找有趣的mod时,对这些二次元mod感到好奇而会开始深入了解。
当然,对于东方的游戏也停留在口口相传的“弹幕游戏但很难”印象中。
▶2.
在游玩本作《东方弹破》时,对于其名字,我一开始也是以为会是个“弹幕”类游戏,但是下载时才发觉是个回合制的游戏,当然,也不能说没“弹幕”,毕竟“消弹”类——我的确第一次知道。
实际操作上来看,游戏本身属于一个理解门槛不高,前期操作有趣,中期通关困难,后期游玩较顺的一种游戏设计——因为游戏并没有养成机制,为什么后期可以顺利游玩,也是因为理解能力满分下,可以很轻易的走出一套能力配合。
毕竟——单看角色能力强度,其实都不算弱,属于各有特色的存在,玩家对技能和被动的熟悉善用程度,决定了游戏通关难易;而角色能力设计强度不分“阶级式”的强弱,也是因为同人作品对角色本身视同一致,角色的重要性贯穿游戏,也贯穿同人。
▶3.
个人对本作的体验虽然不长,但是其作品的强势之处还是有点感觉的,就是“角色”,相较于大多数游戏里角色人物的平板化、脸谱化,甚至直接和职业高度绑定。
而作为东方同人作品的人物,因为有着作品背书,其展现的人设风格和背景故事,其实不再劳烦游戏设计者专门为其编写一套故事,只要合理即可。
也因此可见角色的多、且所展现的特色极为与众不同,只要设计的技能效果符合角色的技能名称,即可,而不是什么统一的“属性与职业大乱斗”——这其实在ip向游戏中也可以简单看出雏形。
而一个有趣饱满的角色,再配合较为符合其能力效果的技能,其实这种同人作品就已经比同类其他作品,好很多了——并且也能吸引角色厨的玩家进行耐玩式体验。
▶4.
话题收束,为什么我认为东方同人游戏“强势”,因为主要涵盖两点“不错的游戏性”与“角色的同人性”,其中把时间往前推的话,早期游戏尤其是fc游戏本就是游戏性强势的(理解门槛不难、好玩有趣、耐玩、游戏规则独特等等,构筑游戏性),而东方同人游戏的核心强势之处则是“角色”。
但在如今二游泛滥的时代(这里特指的是二次元氪金抽池子养老婆的战力网游),所展示的游戏性本就大削,即便部分二游底层玩法开始多元化发展也只是堪堪到达及格水准(因为并不是自己独创玩法/而这在单机游戏中,每年都在出现新的玩法逻辑);但二游有个特别之处:卖角色。
但是虽然都是“角色”为竞争力,两者的出发点不同,展示的效果也自然不同,所谓的二游侧重宅向,卖的角色本身是个“符合yy需求的好看的皮囊”,但东方同人游戏的角色则不是如此,能力效果和背景故事才是丰富角色的关键。
当然,这个世间不缺追皮囊的人,也不缺追故事的人,不分对错,但两个不同道路发展的方向,只会越来越远。
消弹生存类游戏...我的确属于第一次接触到这类型的游戏,而且给我的感受其实有一点奇妙:上手不难,但是,就是玩起来很容易死,还是卡在cd上了吗——当然,针对自己菜的行为,果断的选择更换角色。
♜介绍
定位:一款消弹生存类操作回合制东方同人游戏
内容玩法上玩家可在开局时选择自己想要扮演的东方角色,不同角色都带有三个技能和被动,在局内通过移动或者释放技能,在初始三格血的情况下活下去。
游戏中会生成弹幕与幽灵,弹幕会在次回合对相邻的玩家进行攻击(玩家角色一回合最多扣一滴血),而幽灵则会自行移动,在被消灭时会产生连锁爆炸;不同的东方角色,有的会利用幽灵来进行自身的生存手段。
♜体验
1.开头说了,上手不难,但是很容易游玩时死了。
2.角色场外看不了技能效果,局内可以右上角“问号”查看角色被动,再点击技能可以查看具体的技能效果,如果想要正常的游玩游戏,则需要了解。
3.游戏的弹幕和幽灵生成的频率,个人感觉是较快的,玩家如果不操作的话,四五回合就能铺满整个地图,而幽灵的连锁爆炸则是个很有用的清图道具。
4.玩家如果移动,其实一回合可以减去2cd,如果不移动只能消去1cd,通过移动可以更快的使用技能,尤其是那些6-8cd甚至更长cd的技能,但随着弹幕的密集往往又不方便移动。
5.游玩的东方角色比较多,可以选择自己感兴趣的游玩,不过都是像素小人的形象在对局中。
♜东方同人作品的强势之处:角色
▶1.
东方我是一直有所耳闻的,和萌战一样有了解但不多,也是在玩《三国志》系列寻找有趣的mod时,对这些二次元mod感到好奇而会开始深入了解。
当然,对于东方的游戏也停留在口口相传的“弹幕游戏但很难”印象中。
▶2.
在游玩本作《东方弹破》时,对于其名字,我一开始也是以为会是个“弹幕”类游戏,但是下载时才发觉是个回合制的游戏,当然,也不能说没“弹幕”,毕竟“消弹”类——我的确第一次知道。
实际操作上来看,游戏本身属于一个理解门槛不高,前期操作有趣,中期通关困难,后期游玩较顺的一种游戏设计——因为游戏并没有养成机制,为什么后期可以顺利游玩,也是因为理解能力满分下,可以很轻易的走出一套能力配合。
毕竟——单看角色能力强度,其实都不算弱,属于各有特色的存在,玩家对技能和被动的熟悉善用程度,决定了游戏通关难易;而角色能力设计强度不分“阶级式”的强弱,也是因为同人作品对角色本身视同一致,角色的重要性贯穿游戏,也贯穿同人。
▶3.
个人对本作的体验虽然不长,但是其作品的强势之处还是有点感觉的,就是“角色”,相较于大多数游戏里角色人物的平板化、脸谱化,甚至直接和职业高度绑定。
而作为东方同人作品的人物,因为有着作品背书,其展现的人设风格和背景故事,其实不再劳烦游戏设计者专门为其编写一套故事,只要合理即可。
也因此可见角色的多、且所展现的特色极为与众不同,只要设计的技能效果符合角色的技能名称,即可,而不是什么统一的“属性与职业大乱斗”——这其实在ip向游戏中也可以简单看出雏形。
而一个有趣饱满的角色,再配合较为符合其能力效果的技能,其实这种同人作品就已经比同类其他作品,好很多了——并且也能吸引角色厨的玩家进行耐玩式体验。
▶4.
话题收束,为什么我认为东方同人游戏“强势”,因为主要涵盖两点“不错的游戏性”与“角色的同人性”,其中把时间往前推的话,早期游戏尤其是fc游戏本就是游戏性强势的(理解门槛不难、好玩有趣、耐玩、游戏规则独特等等,构筑游戏性),而东方同人游戏的核心强势之处则是“角色”。
但在如今二游泛滥的时代(这里特指的是二次元氪金抽池子养老婆的战力网游),所展示的游戏性本就大削,即便部分二游底层玩法开始多元化发展也只是堪堪到达及格水准(因为并不是自己独创玩法/而这在单机游戏中,每年都在出现新的玩法逻辑);但二游有个特别之处:卖角色。
但是虽然都是“角色”为竞争力,两者的出发点不同,展示的效果也自然不同,所谓的二游侧重宅向,卖的角色本身是个“符合yy需求的好看的皮囊”,但东方同人游戏的角色则不是如此,能力效果和背景故事才是丰富角色的关键。
当然,这个世间不缺追皮囊的人,也不缺追故事的人,不分对错,但两个不同道路发展的方向,只会越来越远。
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