cypxz对 白荆回廊——古剑奇谭 的评价
依我所见,游戏的最大问题在于核心玩法的不匹配。游戏的形式是648氪金抽卡与卡牌养成,不管是人物和烙痕,都需要抽卡获取,还有繁琐的养成体系。而游戏的核心玩法,是build,通过不断组合卡牌,即人物+烙痕的相互组合完成建构。
氪金抽卡与养成的目的或乐趣一般有两种,一是强度党追求战力,通过不断提升战力获得通关的快感和胜利的喜悦;二是xp党追求对角色的厨力,通过获得和养成自己喜爱的角色,不断自我取悦带来获得感,如同小孩想得到自己喜欢的玩具,通过过家家扮演理想化的角色一样(以精神需要为主,而不是恶俗的人自己理解的生理需要)。
BD的玩法的乐趣则是通过不断组合达到1+1>2的效果以及不断探索新的bd后的成就感。战力是数值化的东西,是刻印的评分和等级,而游戏力图建立不同环境的不同应对策略,分数成了次要。在多元bd中,单一人物的重要性被极大降低,而且很容易被环境针对。因此,无论从战力还是厨力来说,bd的核心玩法都并不完全适配氪金抽卡的游戏形式。玩家需要大量的成本去试错,各种焦虑也随之而来,让玩家极少获得游戏体验。另一方面是养成系统太耗费无意义的时间、精力和资源,如果游戏主打游戏性,那么就不应该与强制靠在线时间粘黏用户,而是让玩家在游戏体验上有所突破。而这样投入与产出比低下的情况,也让大多数玩家望而却步。
游戏既要通过复杂的游戏机制带来的游戏性限定玩家群体,又要通过流行的手游模式吸引大众玩家,得到了适得其反的效果,两类玩家都没有获得更多体验,反而激发了群体直接的矛盾。如此一种大锅烩的形式,让我对目前游戏的发展前景感到担忧,也让我个人对游戏的热情日渐消退。但是单论游戏本身,确实至少在7分以上的水平,所以我给4⭐。
想一直通过手游赚钱,就应该认认真真做剧情,打磨好角色,放弃一些繁琐的机制,给玩家带来更多体验感、获得感。
氪金抽卡与养成的目的或乐趣一般有两种,一是强度党追求战力,通过不断提升战力获得通关的快感和胜利的喜悦;二是xp党追求对角色的厨力,通过获得和养成自己喜爱的角色,不断自我取悦带来获得感,如同小孩想得到自己喜欢的玩具,通过过家家扮演理想化的角色一样(以精神需要为主,而不是恶俗的人自己理解的生理需要)。
BD的玩法的乐趣则是通过不断组合达到1+1>2的效果以及不断探索新的bd后的成就感。战力是数值化的东西,是刻印的评分和等级,而游戏力图建立不同环境的不同应对策略,分数成了次要。在多元bd中,单一人物的重要性被极大降低,而且很容易被环境针对。因此,无论从战力还是厨力来说,bd的核心玩法都并不完全适配氪金抽卡的游戏形式。玩家需要大量的成本去试错,各种焦虑也随之而来,让玩家极少获得游戏体验。另一方面是养成系统太耗费无意义的时间、精力和资源,如果游戏主打游戏性,那么就不应该与强制靠在线时间粘黏用户,而是让玩家在游戏体验上有所突破。而这样投入与产出比低下的情况,也让大多数玩家望而却步。
游戏既要通过复杂的游戏机制带来的游戏性限定玩家群体,又要通过流行的手游模式吸引大众玩家,得到了适得其反的效果,两类玩家都没有获得更多体验,反而激发了群体直接的矛盾。如此一种大锅烩的形式,让我对目前游戏的发展前景感到担忧,也让我个人对游戏的热情日渐消退。但是单论游戏本身,确实至少在7分以上的水平,所以我给4⭐。
想一直通过手游赚钱,就应该认认真真做剧情,打磨好角色,放弃一些繁琐的机制,给玩家带来更多体验感、获得感。