狐狸Niki 鸣潮 的评价

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狐狸Niki
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狐狸Niki买过即玩过
TapTap玩赏家
2024/1/25
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HUAWEI MatePad Pro 11
库洛会是第二个miHoYo吗?(开玩笑的)(真的,你别当真嗷)(这只是一个标题)(我是标题党)(你懂我意思吧!)
-【注意:评价经供参考,一切以玩家实际游玩体验为准,存在争议请求同存异,良言一句三冬暖,恶意伤人六月寒】
-【奏鸣测试招募时间结束为2月7日,8日-17日正常休息,让库洛工作人员好好过个年吧,18号左右发布结果,或者过年期间发布结果,测试期间小狐狸预计会放在20日左右开始,最长到三月份结束,提前抽到的也要等一起开始测,公测可能会和隔壁绝区零同时上线】
-【某鱼都开始卖测试资格了,库洛你不管一下,这一个测试资格可是卖到300一个了,想玩的抽不到,不想玩了赚的盆满钵满】
-【评分(仅代表测试期间,满分10分,仅代表个人测评习惯,一切以实际游玩为准)】
—战斗系统:8分
-打击感:7分
-创意:8分
-上手难易度:中
-理解难易度:中偏上(需要一定游戏理解)
—探索设计:7分
-地图设计:6分
-解密设计;7分
-体验感:8分
-操作感:8分
-上手难易度:易
-解密难度:中
—养成玩法:4分
-养成设计:3分
-资源获取:5分
-体验感:4分
-养成长度:长
—剧情架构:5分
-剧情逻辑:5分
-剧情架构:6分
-角色剧情:4分(缺失)
-剧情沉浸感:中
-剧情水平:中规中矩
—美术设计:8分
-美术特色:8分(真的特涩)
-地图效果:7分
-角色效果:8分
-UI设计:6分
-建模效果:7分
—音乐设计:9分
-配音:9分
-打击音:8分
-环境音:8分
-插曲:9分
—【玩法设计】
-开放世界探索玩法,剧情引入,大地图可探索有解密设计,特色为战斗系统,传统ARPG加入技能大招队伍角色,设计了特色玩法为吸收怪物幻想自行设计一个独特的技能,继承了战双优秀的打击效果,拼刀、弹反,闪反,继承了战双优秀的画面演绎效果,大招重点展示角色立绘拉进角色展示技能效果。
-整体战斗逻辑依旧堪忧,太多的数值计算算法加入,导致整体逻辑难懂,需要很多的理解成本。
-虽然简化了很多玩法的难度,但是依旧需要一定的游戏理解,创意OK,打击感特效ok。
—【探索设计】
-大地图探索模式,角色与地图互动制作了通用的功能,并非依赖于角色地图探索的技能,而是通用的功能,目前功能较少,属于半成品状态,未来可期,操作手感需要习惯,可以优化,联机探索缺乏队伍需要的功能,很容易找不到队友,可以优化。
—【养成元素】
-传统养成抽卡解锁养成,多养成不断提升,达到最大养成标准后解锁后续继续养成,养成流程曲度较长,和氪金系统绑定的很死,特色养成系统并无设计,养成成本较高,氪金元素预计存在月卡等氪金持续获取资源途径。
—【剧情设计】
-剧情整体架构比较老套,主角上来失忆醒来,然后出现一个引导者,然后你要去寻找各种东西。
-但是,剧情全程配音,并且有动画演绎,动画角色具有表情,但是写的稍显平淡。
-剧情的大纲有自己的逻辑,但是框架太空了,需要很多的剧情去弥补后续的内容。
-世界观大概是,用丧尸体系似乎更合适,有一天丧尸危机爆发了,病毒所到之处人类皆化为丧尸,丧尸中有母体,丧尸会朝着母体靠近,形成丧尸的区域,丧尸危机爆发人类进入混乱,然后残余的科学家建立实验室研究病毒,研究出来了新的产物,然后人类里面和这个产物适配的就会产生异能,然后就可以去打小丧尸了,然后第一次打赢了,但是没想到丧尸产生自我意识了,然后第二次爆发了,类似这样比较方便理解。
-就比较传统,但是设计了很多留白,并不出色,中规中矩。
—【美术设计】
-具有自己的特涩。但是不知道能维持多久,16+的含金量是可以的,一测到二测整体画面质量和效果显著提升,偏向于二次元的渲染模式,但是泛光效果并不适合游戏的废土风格,远处偏于灰暗,近处偏于明亮,整体色调不统一,导致观感上面存在问题,不是由光效造成的,而是光效的变化没有特色。
—【音乐设计】
-音乐设计OK,库洛的音乐一直以来都是可以的,打击感的音效整体效果不错,但是部分音效存在打击感不到位的问题,环境音整体效果不错
——【一些杂谈】
—【宫】同赛道竞品—原神
-开放世界国内绕不开的就是原神,市场龙头地位的指向促就了这样的趋势,当两个游戏有相同的玩法的时候,无论厂家是否愿意,同类竞品就会出现。
-将同类竞品拉开距离的核心在于游戏侧重。
-是一个游戏做的最好的地方。
-米忽悠这家公司呢,有浓厚的ACG文化气息,对于游戏的设计上面呢,由于公司的规模,可以投入很多的资金,在运营上面也能围绕着高热度一直持续运营下去,开放世界游戏的侧重点会偏向于剧情体验、地图设计、角色设计上面,并且米忽悠的编剧呢,也是ACG文化很浓郁的,ACG文化浓郁的就是,那些让你留下深刻映像的神番,永远都会有刀子,米忽悠这家公司呢,刀傻了玩家。
-库洛这家公司,起步的较晚,自从发现只有二次元更本留不下玩家之后,花费巨资去做ARPG,公司规模虽然没有米忽悠那么大,但是也是有家底的,运营上面虽然没有一直造成很大的热度,不温不火的运营也有很长一段时间,但是库洛的游戏是偏向于动作设计的,从库洛的成名作品《战双帕弥什》中可以看出来,相当成熟的动作系统,库洛的优势就是在短效内的动作设计,但是库洛的ACG浓度并没有米忽悠那么高,从游戏的剧情里面可以看出来,即使是二次元画风,但是没有深得二次元的精髓所在。
-对比《原神》和《鸣潮》两个游戏。
-给两个游戏一个明确的定位,原神偏向于ACG剧情,而鸣潮偏向于ACT动作。
-相同的是,二者皆作为开放世界,皆作为商业游戏,收费的核心皆在角色获取和养成上面。
-库洛在开放世界的内容制作方面,有些太参考米忽悠的方案了,忽略了自身的优势,业内一流的动作设计,出色的战斗系统,类魂的act动作体验。
-但是开放世界更多的是对于世界的探索,库洛的战斗设计与这个并不冲突,冲突的是快速的进入更多的战斗,且战斗具有挑战性,和战斗有关的解密设计,剧情设计,以扩充游戏容量和可玩度。
-库洛是库洛,米忽悠是米忽悠,库洛应该有自己的风格,而不是成为下一个“米忽悠”
—【商】
-角色的获取养成,数值系统是否真的适合所有游戏。
-为了使得游戏的付费系统合理,开放世界游戏的付费系统会围绕在角色养成方面。
-制作一个严谨的数值系统,这样的结果就是,数值极其容易出问题,并且游戏需要卡玩家数值阶段,来保证游戏的游玩体验。
-举个例子,当怪物属性不提升的时候,角色数值提升,那么怪物只是一个血量较多的沙包而已,在游戏《战双帕弥什》里,日常游戏和战斗虽然技能很炫酷,但是大部分玩家的上手游玩感觉就是,哪里亮了点哪里,库洛为了降低游戏的难度,做出了这样的设计,虽然利于玩家的游玩,但是不利于游戏性。
-魂类游戏有个特别有趣的设计,“数值类同”也就是角色数值会换算成每个BOSS的不同比例同比增长,让玩家遇到的每个boss无论什么时候都具有挑战性,不能盲目操作通关,这样的设计游戏性会拉满,但是同样升高了游戏的门槛,所以会增加可以上buff来不同程度的降低游戏的难度,保证数值系统的绝对公平。
-而手游的设计,玩家需要的是配队去打出体系,有促进玩家消费的强度榜单,去促使玩家抽卡,获得强力的角色,获得远超过当前阶段的战斗力,快速的提升养成,这就是“只要是可以氪金的手游,氪佬的体验永远是远比普通玩家要好的”,手游永远是少于操作的,不是没有操作,记住这个词汇“少于操作”
-当数值系统产生,养成系统产生,对于游戏的可操作性就会变低,当存在机制离谱的角色的时候,连躲避弹道这样的操作都不再需要,当游戏的流程走完,日常就变得重复且枯燥,因为“少于操作”,玩家不需要操作,很多地方都是无意义的,这个时候玩家就会注意,日常获得的资源有多少,游戏的福利好不好等等,这些就偏离了游戏的设计了。
-华丽的动作设计只是添头,就像是角色皮肤一样吸引玩家付费的手段一样,即便是“闪避反击”‘盾反’“弹刀”“拼刀”“走位”这样的系统下,加入数值和养成之后,对于不能同比增长的怪物挑战难度而言,是毫无意义的,玩家并不精彩需要这样的操作。
-开放世界玩家的挑战很少被boss上课,一般boss有很少的阶段数量和动作,很少有特别具有挑战性的BOSS,很多BOSS都是很快就能掌握其节奏,并且官方永远会为玩家留出一段可以进行输出的“僵直时间”,而这段僵直时间会由玩家的控制效果打出,库洛在《鸣潮》中保留了这样一点,但是库洛的动作似乎更加需要,极限闪避的反击、精准盾反的反击,拼刀弹刀带来的打击感,走位来规避BOSS的强行阶段aoe,更加具有操作和挑战性的玩法。
-在战斗系统里面,对于玩家遇到的每一个怪物都精心制作特性和动作,发挥自己的优势,玩家需要记住这些怪物的攻击模式,而不是无脑的去打,然后产生重复打怪的枯燥感,具有挑战性,具有难度。
—【角】
-游戏做的内容玩起来像是在打卡上班,是一个游戏做的最失败的地方。
-单机游戏作为单独流程游玩的商品游戏,需要更多的游戏体量来让玩家多玩一些时间,至于玩家粘性取决于游戏的重复可玩性,是否具有更高的可玩性、
-而手游选择了一个相反的赛道,手游作为一个很吃后续更新的游戏,需要玩家留存,所以需要更高的玩家粘性,但是没有游戏内容的话,玩家要如何才能留存呢,这就依靠日常系统了。
-日常系统也就是让玩家感觉玩起来像是上班打卡的系统,这个系统很成功的增加了用户粘性。
-在游戏内容一定的情况下,将先有的游戏内容分点,计算后续更新的时间,例如三个月才能更新下一个版本,那么目前版本就需要玩家玩三个月,正常玩家游玩不卡流程的话例如10小时就能游玩全部的游戏流程,那么,放出9小时的游戏流程,在玩家游玩过程中用养成元素去延长玩家的战斗速度,难度较高,会让进程快的玩家感到粘滞感觉,最后1小时的内容在后续慢慢放出来。
-开放世界增加用户粘性的方式就更简单了,增加隐藏要素,隐藏的奖励,官方也不说多少,玩家就需要四处寻找,有些地方需要依靠特定的地图互动技能才能上去,有的则十分隐秘,这些奖励设置的很少,但是四处零散的都有,玩家就需要找,等到目前版本玩家找完所有的奖励,新版本也就差不多准备好了,当然,这是对于肝帝玩家来说的,所以你会看到,开放世界游戏在后期的更新中,一些奖励会越来越难拿,奖励会越来越难找,美名其曰游戏设计,其实实际上只是用于增加游戏内容延长玩家游玩市场和用户粘性而已。
-玩家游玩起来会有种,我每天必须登陆,去打打资源,虽然给的少,但是不打的话就会落后版本太多,就会有种无聊的感觉,但是官方放出1h的内容,当你资源到达的时候,你就可以游玩了,这个1h的内容有多少,就不得而知了。
-一个游戏做的像是打卡上班,就是这个游戏做的最失败的一个地方,需要的是游戏性,并非休闲性,可以挂机完成的地方却需要玩家手动去完成,且不需要动脑子的话,更加的失败。
—【徵】
-角色获取只有抽,或者活动获得,是否真的适合开放世界。
-适合氪金元素的设计,但是不适合开放世界游戏的游玩。
-游戏市场从很多年以前就从卖方市场变成买方市场了,而很多的游戏永远无法摆脱不了自己的商品属性,成为不了“第九艺术”,商品永远是商品,即便口碑再好,也只是一个商品,所以商品的含义就是为了达到售卖者的盈利标准。
-如果这是一个以“第九艺术”为标准的游戏,会是这样设计,角色有单独的剧情,角色的获取会由玩家进程解锁获取途径,加入角色的好感度系统,增加和角色的每日进行的互动,用每日角色需要玩家完成的不重复的战斗或者剧情或者解密,玩家积累后解锁角色,每个角色都会有更高的角色特点,不会出现角色很多,但是玩家却对角色毫无了解,只是因为角色强度很高才想要获得角色的冲动,或者只是因为这个角色好看才会想要获取,玩家会对角色有更多的了解。
-“我们的剧情,会让玩家对于角色印象深刻”
-如何做的深刻。
-ACG文化的好处就提现出来了,铺垫,细节,然后把角色刀了,虐一下玩 家,玩家就会记住这个角色了,知名的动漫都是这样做的,只有让玩家的情绪产生波动,角色印象才会深刻,无论玩家反馈如何,对于这段剧情到底怎么看,玩家讨论了,有话题了,角色塑造就成功了。
—【羽】
-大厂游戏总是有着一种奇怪的思路,求稳不变,一边想要创新,但是又不敢。
-在市场上游戏类型已经展现完后,大厂制作游戏会选择已经成功的游戏类型去做,将游戏的核心复刻过来,例如什么呢,战斗系统一定要做一个援助切换角色,4+2,角色培养一定要做一个让玩家去抽的,游戏的模式一定要抄一个游戏的核心玩法,形成80%的相似度,这样才是稳的,然后剩下的20%是自己的,也是游戏特色。
-为什么一定要选择切换角色的模式呢?
-这样只会强行要求玩家配对而对于单一角色的动作设置可玩上限,玩家必须依靠其余角色补充,打出体系,打出队伍。
-为什么一定要传统的属性克制关系呢?
-这样只会强行要求玩家选择克制的角色去操作,培养不克制的角色就会出现打不动怪而产生不和谐难度的问题。
-为什么一定要设置这么奇怪的货币名称啊!
-这游戏的货币叫做,潮石。使用场景我给你模拟一下,你和角色借钱,你会说;“我想要潮石【角色名称】你.....能不能给我点”(说话不一口气说完的后果)
—【文】
-腾讯投资的玩家话题,有些微妙的来说,其实影响是个未知数。
-投资不意味着控股,腾讯投资的单机游戏也很多,艾尔登法环、刺客信条,国内的大公司之间都有合作,投资不意味着控股,腾讯还是很有经济头脑的,一般投资的都是口碑很好的游戏,但是不用来挽回自己的口碑,而是单纯的赚钱。
-但是玩家呢,被腾讯搞怕了,看到腾讯投资,看到腾讯两个字,还是手游,就开始本能反应了。
-大可不必,一切还都是未知数,尘埃落定之前,不要为自己自寻烦恼。
-然后是英雄互娱,之前有评价过这个公司,投资可以,让他做决策还是别了,英雄互娱呢,总是能精准的搞没游戏的口碑,这不是个例,但是怎么说呢,战双还活的蛮好的,只要不参与决策,只是投资然后拿钱,背后是什么公司无所谓,如果要参与决策的话,我这里只有一句话“英雄互娱滚出库洛”
—【武】
-为爱发电还是为爱发癫,写评价的人是最清楚的,当你为自己喜欢的游戏去写一篇测评并且能够得到认可的时候,一切都是有意义的,就比如小狐狸喜欢的作品《艾希》《异次元通讯》《去月球》《寻找天堂》《曲中剑》。
-写的时候不会有太多的字数,甚至这些评价,是没有活动的,也就是没有收益,如果你在tap写评价你一定会知道,如果没有活动的话,你写的任何评价都没有收益,而这样的活动,一个月也没有几次,就算全写,也不会比别人做一个游戏宣发视频拿的多,很多时候都是为爱发癫,也有很多时候都会自我怀疑,除了收获到玩家的吐槽,也不会收获到其他的东西了,然后就被扣上了“发布稿子一定是有受益”“玩赏家就是这样的”
-很多玩家的游戏价值观,游戏对于玩家来说就是一个摆在架子上的商品,玩家可以随便挑选的东西,至于这个东西的生产模式,它背后的故事,作为玩家,作为一个商品的购买者不会去了解。
-真的愚不可昧,我们并非劳动者,却想要否定劳动者的劳动果实,就像别人可以轻易的否定你的付出一样。
-我只是一个玩家,在游玩游戏制作者制作的游戏,甚至没有充值,却在没有理由的去吐槽游戏的功能不好玩,但实际上自己并非游戏的受众
-“随波逐流的写一篇差评,我会收获很多的点赞”
-只是稍微的整活就可以收获1w多的点赞,随便写写就会上千,而一篇千赞的评价,用心的评价上千也难,不用心的整活却被大家喜欢,网络上充斥着如此的东西,很多用心的内容,不会火起来,反而是俗不可耐的东西,可以迅速走红,像是《范进中举》和《阳光开朗大男孩》一样,这样的事情太多太多,我不能理解,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。我本将心向明月,奈何明月照沟渠?
-当这种巧合变得多起来,这就不是巧合了,或许本身就不该用心,你总是想要得到的东西永远可望不可及,而不在乎的东西,却触手可及。
-所以,请大家耐心一些,好好的去玩每一款游戏,提出合理的建议,做一个合格的玩家。
—【嗷呜~?!】—
TapTap
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