卿一笑对 白荆回廊——古剑奇谭 的评价



卿一笑

TapTap玩赏家
修改于
2024/1/17总结:烛龙buff,古剑ip,成在投入,败在决策,四星不足、三星有余。
【前言】
烛龙这次游戏做的决策明显是存在问题的,烛龙的战场在端游,烛龙旗下的ip《古剑奇谭》也是家喻户晓的ip,而烛龙突然选择去做手游,这是一个跨度,烛龙一贯的风格是武侠、仙侠、中国风的设计,这次却一改常态,选择做幻想风格的二次元,这又是一个跨度,而作为游戏的制作组不进行试水,也就是投石问路、抛砖引玉,反而制作投入了大量的资金和内容去做,这又是一个跨度,而作为一个老牌工作室,对于工作室员工新鲜血液的注入是不流畅的,新的思想和老的思想中,老的思想占据了主动权利,导致游戏设计存在问题。
【玩法设计】
战斗系统类RTT,也就是即时策略,加入角色放置丢到里面,再加上属性克制和角色特有的机制效果,融入元素反应的概念,其实质就是在塔防自走棋的基础上,你可以释放角色的技能和决定角色的走位,与地图场景进行交互,局外依据养成和角色的烙痕系统组成各种配队,弱化这些概念之后,单独出来了强调玩法内养成的漫巡玩法,但是用于增加用户粘性的类似材料关是一点没少,每天上线也有很强的目标性,也就是加入传统的目标指示与引导,再加上美术和音乐的外衣,组合成了游戏的核心玩法要点。对于这种烂大街的玩法设计而言,长期玩起来会相当无聊,短期内由上线开荒,官方的福利内容并不多,而这是开服的福利,这些福利无法留住玩家。
【虽然但是的优点】
但不可否认的是,白荆回廊有极其优秀的剧情系统,并且继承了烛龙一贯的水准,高水准的2d插画,高水准的原创插曲,高水准的主线剧情全程配音,在制作水平上不可否认的高水准。
但是玩家早已经审美疲劳了,当大家都在卷美术音乐的时候,你无法超越市场的那些领头羊,而烛龙却选择在这个地方砸钱,导致2d美术和3d建模产生分割,建模水准无法跟上画师的水准,而烛龙太在意这些,反而忽视了其余的一些东西。
象棋游戏好玩是因为游戏的规则和玩法,而不是使用什么类型的棋子,用什么材质的键盘,在什么样的环境下游玩,这些都是加分项,核心在于玩法,玩法的便于理解和深度上限,而不是基于一定策略的养成配队,归根结底还是数值,并非玩法要素。
说到这一点烛龙设计的的确不错,角色无费卡,也就是即便定位最廉价的角色依旧可以完成关卡,很多游戏都会因为存在太多角色而废卡的问题,但是烛龙没有,但是,烛龙学习穿透二游的方式将角色分层了,玩家的惯性思维是会更偏向于更好的角色,人嘛,总是想要好的,于是就出现了玩家获取和官方想让玩家获取的冲突,也就是烛龙想让玩家弱化一些对于角色之间差异的话题,因为没有废卡,但是又主动设计了分级去诱导消费,烛龙想要这个,还想要那个,取舍之间没有找到那个平衡。
【问题存在】
1、独具特色的美术风格,阶段性的任务、并不需要的强制剧情引导、老式的传统线性关卡流程,偏向于保守的福利内容,常规的再不能常规的分级式的抽卡,再加随机性的抽卡模式,玩家间的产出存在差距,玩家游玩游戏的不同游玩方式组合成了游戏槽点。
2、腾讯冠有的饱和式宣发为游戏带来了空前的热度,吸引了大量的玩家,古剑ip烛龙制作,情怀党和凑热闹党的玩家加入了这个游戏,每个游戏都因为游戏类型和设计具有不同程度的门槛,从这几天的评价区风向来看,接受不了这个门槛的玩家还是比较多的。有这个问题的游戏很多,类心动去年的作品铃兰之剑,战旗玩法的小众但是拉来了大量的玩家,但是游戏玩法本身偏向小众,上手门槛导致很多玩家无法接受,战旗的玩法偏向于策略,局势是会变化的,依靠ai自动实现挂机并不可能,白荆回廊同理了,他的战斗是需要思索的,并非可以单纯用角色练度强行压过去的。
3、游戏最大的败笔就是挂上了二次元的宣传标签,传统二次元游戏的运营方式很大程度上是角色厨力,对于游戏实际玩法是会潜意识忽略的,而大部分二游不会有很高的门槛,自动化甚至点点点,队伍只需要把练度高的角色丢前面,这些角色强度啊,很早就从论坛运营的手中定好了,每个角色的强度天梯榜,推荐玩家去练的角色,再去组成配对组成体系,引导玩家去抽奖的营销手段,各种节奏让玩家眼花缭乱。
但是白荆回廊游戏的制作组,是非常传统且在意游戏性的,但是这种游戏性有传统的,有创新的,但是核心还是传统的,在策略玩法的基础上,游戏依赖于阶段性的任务,并且有些过分依赖了,用锁定全服进度来保持玩家平均水平的模式,在很多年前就已经淘汰了,以及强制进行的新手教程,用进度来解锁玩家可以使用的功能等等。
4、游戏的3d特效演绎,游戏设计的特效偏重点存在问题,是想要及时的效果,还是想要着重的演绎呢,如果想要即时的效果为什么要强调技能效果,如果想要着重的演绎为什么不加入重点的特效呢,角色的技能有些雷声大雨点小的意思。
重点的技能动画却放在了6星角色的身上,既然设定的是无废卡的均衡,却想要用高星角色的动画特效吸引玩家付费,对于脸黑的玩家来说,游戏体验可见一斑。
【肝氪平衡】
关于游戏的肝氪平衡,相当感人,游戏并不肝,实话实说,开服进度逐渐解锁,想肝也没地方肝,后面长草期也就是游戏的制作组不会很快的更新内容的话,日常肝度也就是正常二游上线日常的肝度,而氪金的话,小氪不影响什么,游戏体验不会涨很多,而重氪的话,确实能拉开一定的距离,和传统游戏一样的排行榜机制,普通玩家来说,相当友好,当然脸黑的话什么样子的抽奖机制都救不回来。
【前言】
烛龙这次游戏做的决策明显是存在问题的,烛龙的战场在端游,烛龙旗下的ip《古剑奇谭》也是家喻户晓的ip,而烛龙突然选择去做手游,这是一个跨度,烛龙一贯的风格是武侠、仙侠、中国风的设计,这次却一改常态,选择做幻想风格的二次元,这又是一个跨度,而作为游戏的制作组不进行试水,也就是投石问路、抛砖引玉,反而制作投入了大量的资金和内容去做,这又是一个跨度,而作为一个老牌工作室,对于工作室员工新鲜血液的注入是不流畅的,新的思想和老的思想中,老的思想占据了主动权利,导致游戏设计存在问题。
【玩法设计】
战斗系统类RTT,也就是即时策略,加入角色放置丢到里面,再加上属性克制和角色特有的机制效果,融入元素反应的概念,其实质就是在塔防自走棋的基础上,你可以释放角色的技能和决定角色的走位,与地图场景进行交互,局外依据养成和角色的烙痕系统组成各种配队,弱化这些概念之后,单独出来了强调玩法内养成的漫巡玩法,但是用于增加用户粘性的类似材料关是一点没少,每天上线也有很强的目标性,也就是加入传统的目标指示与引导,再加上美术和音乐的外衣,组合成了游戏的核心玩法要点。对于这种烂大街的玩法设计而言,长期玩起来会相当无聊,短期内由上线开荒,官方的福利内容并不多,而这是开服的福利,这些福利无法留住玩家。
【虽然但是的优点】
但不可否认的是,白荆回廊有极其优秀的剧情系统,并且继承了烛龙一贯的水准,高水准的2d插画,高水准的原创插曲,高水准的主线剧情全程配音,在制作水平上不可否认的高水准。
但是玩家早已经审美疲劳了,当大家都在卷美术音乐的时候,你无法超越市场的那些领头羊,而烛龙却选择在这个地方砸钱,导致2d美术和3d建模产生分割,建模水准无法跟上画师的水准,而烛龙太在意这些,反而忽视了其余的一些东西。
象棋游戏好玩是因为游戏的规则和玩法,而不是使用什么类型的棋子,用什么材质的键盘,在什么样的环境下游玩,这些都是加分项,核心在于玩法,玩法的便于理解和深度上限,而不是基于一定策略的养成配队,归根结底还是数值,并非玩法要素。
说到这一点烛龙设计的的确不错,角色无费卡,也就是即便定位最廉价的角色依旧可以完成关卡,很多游戏都会因为存在太多角色而废卡的问题,但是烛龙没有,但是,烛龙学习穿透二游的方式将角色分层了,玩家的惯性思维是会更偏向于更好的角色,人嘛,总是想要好的,于是就出现了玩家获取和官方想让玩家获取的冲突,也就是烛龙想让玩家弱化一些对于角色之间差异的话题,因为没有废卡,但是又主动设计了分级去诱导消费,烛龙想要这个,还想要那个,取舍之间没有找到那个平衡。
【问题存在】
1、独具特色的美术风格,阶段性的任务、并不需要的强制剧情引导、老式的传统线性关卡流程,偏向于保守的福利内容,常规的再不能常规的分级式的抽卡,再加随机性的抽卡模式,玩家间的产出存在差距,玩家游玩游戏的不同游玩方式组合成了游戏槽点。
2、腾讯冠有的饱和式宣发为游戏带来了空前的热度,吸引了大量的玩家,古剑ip烛龙制作,情怀党和凑热闹党的玩家加入了这个游戏,每个游戏都因为游戏类型和设计具有不同程度的门槛,从这几天的评价区风向来看,接受不了这个门槛的玩家还是比较多的。有这个问题的游戏很多,类心动去年的作品铃兰之剑,战旗玩法的小众但是拉来了大量的玩家,但是游戏玩法本身偏向小众,上手门槛导致很多玩家无法接受,战旗的玩法偏向于策略,局势是会变化的,依靠ai自动实现挂机并不可能,白荆回廊同理了,他的战斗是需要思索的,并非可以单纯用角色练度强行压过去的。
3、游戏最大的败笔就是挂上了二次元的宣传标签,传统二次元游戏的运营方式很大程度上是角色厨力,对于游戏实际玩法是会潜意识忽略的,而大部分二游不会有很高的门槛,自动化甚至点点点,队伍只需要把练度高的角色丢前面,这些角色强度啊,很早就从论坛运营的手中定好了,每个角色的强度天梯榜,推荐玩家去练的角色,再去组成配对组成体系,引导玩家去抽奖的营销手段,各种节奏让玩家眼花缭乱。
但是白荆回廊游戏的制作组,是非常传统且在意游戏性的,但是这种游戏性有传统的,有创新的,但是核心还是传统的,在策略玩法的基础上,游戏依赖于阶段性的任务,并且有些过分依赖了,用锁定全服进度来保持玩家平均水平的模式,在很多年前就已经淘汰了,以及强制进行的新手教程,用进度来解锁玩家可以使用的功能等等。
4、游戏的3d特效演绎,游戏设计的特效偏重点存在问题,是想要及时的效果,还是想要着重的演绎呢,如果想要即时的效果为什么要强调技能效果,如果想要着重的演绎为什么不加入重点的特效呢,角色的技能有些雷声大雨点小的意思。
重点的技能动画却放在了6星角色的身上,既然设定的是无废卡的均衡,却想要用高星角色的动画特效吸引玩家付费,对于脸黑的玩家来说,游戏体验可见一斑。
【肝氪平衡】
关于游戏的肝氪平衡,相当感人,游戏并不肝,实话实说,开服进度逐渐解锁,想肝也没地方肝,后面长草期也就是游戏的制作组不会很快的更新内容的话,日常肝度也就是正常二游上线日常的肝度,而氪金的话,小氪不影响什么,游戏体验不会涨很多,而重氪的话,确实能拉开一定的距离,和传统游戏一样的排行榜机制,普通玩家来说,相当友好,当然脸黑的话什么样子的抽奖机制都救不回来。

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