展云_DCD对 白荆回廊——古剑奇谭 的评价



展云_DCD

TapTap玩赏家
2024/1/13
《幽默的烛龙网游运营“初心不改”》
玩过古剑OL的玩家应该对烛龙网游运营能力留有深刻印象。然而18年古剑OL至今,烛龙的网游运营究竟有多少改观?白荆回廊带给我的答案是“初心不改”。
⚠本评价会结合我三测的游玩体验综合聊聊公测到底有什么样的改动变化,并从个人角度谈变化优劣,一家之言仅供参考。
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🎫白荆回廊最受诟病的是烙痕池+角色池的双池设定。开服并不多的抽卡资源配上看起来遥遥无期的自选,对玩家热情的打击是毁灭性的。30抽虽能拿自选ssr,但新手阶段任务给随机ssr很容易让玩家觉得“开重复怎么办?”。本来可以开心享受游戏,反被这样的顾虑给绊住,很明显能看出烛龙对于运营的资源投放上缺少经验,太过看重长期游戏体验而忽略了前期玩家开荒体验。
实际上游戏抽卡资源短期内获取少,长期来看还算不错:烙痕池抽到第一个ssr后(为什么不可以第一个ssr也给自选)可以从五个属性池子中选择一个抽,属性分池又有大保底。前期玩家可以通过友情池抽取的r烙印卡过渡,抽到需求的核心ssr烙痕卡后游戏就可以开始养老咸鱼了。至于“五个池子都要抽”属于谬论,一张专精ssr“暗巷漆影”几乎就可以通吃大部分场面了,剩下的都是冲击排行榜玩家所需要的部分。
角色池和烙痕池的情况相差不大,许多低星角色拥有相当可观的机制,比如新手赠送的狄砚主动技能可以击落敌方飞行物;田偌主动技能张开屏障、自动技能给队友回血等,不用过于强度焦虑。
体力上白荆回廊反倒一改抽卡资源投放的细碎作风,在日常、周常任务和新手阶段任务等地方都投放了相当数量的14天限时体力药,这些体力药完全足够玩家养成全box里的角色和烙痕,不过这点只能算锦上添花的细节。
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💡那如此睿智的烛龙怎么可能想不到玩家烙痕没有角色没有的时候开荒体验不佳呢?它自然是想到了,但它的解决方法充满了烛龙式幽默。
第一步是降低关卡难度。和三测相比,几乎所有关卡都降低了不少难度,从主线到困难关卡再到爬塔,烛龙“贴心”地从各方面给玩家降低游戏难度。
第二步是锁主线。这一招蕴含异于常人的惊世智慧,烛龙的思路竟然是“玩家打不到后边难的关卡不就不影响开荒体验了吗”。这直接导致第一天一小时内打完第一章的我看着锁定的第二章界面感到惊诧。原本二测采用了这个机制,三测删了,但公测又加回来了,令人匪夷所思。
第三步是加可肝收益。烛龙可能是希望玩家通过各种途径不断深入游戏,同时获取抽卡资源,从中感受到正反馈。但抽卡资源投放太过细碎,正反馈来得是如此之慢,又很快被九紫一金的现实打回谷底,甚至是较之前更深的失落。
应该说公测的运营操作给到负分依然不足以形容。关卡推进是获取账号经验效率最高的途径,锁主线几乎卡死了玩家升级的上限,而大部分玩法、更高级资源本和养成进度直接和账号等级挂钩,又恰好烛龙在玩家只能浅尝辄止的第一章主线结束后强行断章,游戏还没开始就结束了。
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🎨抛开游戏的内容和运营,美术包装是怎么样的呢?
有点遗憾,从二测开始,对白荆回廊美术的恶评就没有停过。一面是优质的立绘,另一面是质量参差不齐的粗糙3D建模,颇有买家秀和卖家秀的落差。而睿智的烛龙并没有想办法优化建模,反倒是对不错的立绘多次动刀。在三测玩家的声讨下,烛龙宣布会将部分改动角色的二测立绘作为皮肤赠送——虽然宣传物料上仍然使用的是二测立绘。
玩家也不能在角色界面选择只看2D立绘,反而是被迫接受3D建模,看到新手赠送角色霍冉建模和立绘的差距后,想必不少玩家有些汗流浃背了。
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🎬二游标配的剧情上,白荆回廊勉强算一个优等生:用不多的剧情容量铺陈开一个宏大的世界观,开头埋下谜语人悬念后很快转进日常。全语音主线可以作为有声小说体验,也算二游少见的配置。
但这个几乎是所有要素里唯一剩下的美好体验也被烛龙锁主线的操作扼杀。第零章主线埋下悬念,第一章主线初遇“白荆科技”,第二章主线钢琴家杜望事件才带领玩家逐步深入幻想世界,第一天的剧情刚好卡在还没开始的节点就结束了。
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🕹既然游戏这么多优点都被烛龙的睿智运营盖住了,那我为什么要打四星?白荆回廊的特色养成系统回廊漫巡给我留了点念想。
作为改自赛马娘养成的系统,少了“大成功”和“失败”的血压场面,回廊漫巡中队长角色、选择的烙痕卡以及漫巡时选择的路线都会提供不同的被动技能,养成时的选择也会提供不同的属性,玩家对于队伍的构筑自由度非常高,同一个角色能养出不同的定位。而同样的关卡,玩家也可以选择不同的方法应对。
但瑜难掩瑕,这点优点实在对冲不了运营的失败所带来的后果,毕竟回廊漫巡的上限也被主线和账号等级卡了,这也是非常具有烛龙风格的幽默。
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我会推荐每个玩家都尝试一下“回廊漫巡”这个充满想象力的养成方法和配队乐趣。但就游戏本体而言,我会推荐等下周主线全解锁以后再玩。
截至写下本篇评价当日(2024.1.13),第三章主线需要等到16日才开放,整个周末给玩家开放的玩法寥寥无几,这也是烛龙计划当中幽默的一部分吗。
玩过古剑OL的玩家应该对烛龙网游运营能力留有深刻印象。然而18年古剑OL至今,烛龙的网游运营究竟有多少改观?白荆回廊带给我的答案是“初心不改”。
⚠本评价会结合我三测的游玩体验综合聊聊公测到底有什么样的改动变化,并从个人角度谈变化优劣,一家之言仅供参考。
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🎫白荆回廊最受诟病的是烙痕池+角色池的双池设定。开服并不多的抽卡资源配上看起来遥遥无期的自选,对玩家热情的打击是毁灭性的。30抽虽能拿自选ssr,但新手阶段任务给随机ssr很容易让玩家觉得“开重复怎么办?”。本来可以开心享受游戏,反被这样的顾虑给绊住,很明显能看出烛龙对于运营的资源投放上缺少经验,太过看重长期游戏体验而忽略了前期玩家开荒体验。
实际上游戏抽卡资源短期内获取少,长期来看还算不错:烙痕池抽到第一个ssr后(为什么不可以第一个ssr也给自选)可以从五个属性池子中选择一个抽,属性分池又有大保底。前期玩家可以通过友情池抽取的r烙印卡过渡,抽到需求的核心ssr烙痕卡后游戏就可以开始养老咸鱼了。至于“五个池子都要抽”属于谬论,一张专精ssr“暗巷漆影”几乎就可以通吃大部分场面了,剩下的都是冲击排行榜玩家所需要的部分。
角色池和烙痕池的情况相差不大,许多低星角色拥有相当可观的机制,比如新手赠送的狄砚主动技能可以击落敌方飞行物;田偌主动技能张开屏障、自动技能给队友回血等,不用过于强度焦虑。
体力上白荆回廊反倒一改抽卡资源投放的细碎作风,在日常、周常任务和新手阶段任务等地方都投放了相当数量的14天限时体力药,这些体力药完全足够玩家养成全box里的角色和烙痕,不过这点只能算锦上添花的细节。
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💡那如此睿智的烛龙怎么可能想不到玩家烙痕没有角色没有的时候开荒体验不佳呢?它自然是想到了,但它的解决方法充满了烛龙式幽默。
第一步是降低关卡难度。和三测相比,几乎所有关卡都降低了不少难度,从主线到困难关卡再到爬塔,烛龙“贴心”地从各方面给玩家降低游戏难度。
第二步是锁主线。这一招蕴含异于常人的惊世智慧,烛龙的思路竟然是“玩家打不到后边难的关卡不就不影响开荒体验了吗”。这直接导致第一天一小时内打完第一章的我看着锁定的第二章界面感到惊诧。原本二测采用了这个机制,三测删了,但公测又加回来了,令人匪夷所思。
第三步是加可肝收益。烛龙可能是希望玩家通过各种途径不断深入游戏,同时获取抽卡资源,从中感受到正反馈。但抽卡资源投放太过细碎,正反馈来得是如此之慢,又很快被九紫一金的现实打回谷底,甚至是较之前更深的失落。
应该说公测的运营操作给到负分依然不足以形容。关卡推进是获取账号经验效率最高的途径,锁主线几乎卡死了玩家升级的上限,而大部分玩法、更高级资源本和养成进度直接和账号等级挂钩,又恰好烛龙在玩家只能浅尝辄止的第一章主线结束后强行断章,游戏还没开始就结束了。
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🎨抛开游戏的内容和运营,美术包装是怎么样的呢?
有点遗憾,从二测开始,对白荆回廊美术的恶评就没有停过。一面是优质的立绘,另一面是质量参差不齐的粗糙3D建模,颇有买家秀和卖家秀的落差。而睿智的烛龙并没有想办法优化建模,反倒是对不错的立绘多次动刀。在三测玩家的声讨下,烛龙宣布会将部分改动角色的二测立绘作为皮肤赠送——虽然宣传物料上仍然使用的是二测立绘。
玩家也不能在角色界面选择只看2D立绘,反而是被迫接受3D建模,看到新手赠送角色霍冉建模和立绘的差距后,想必不少玩家有些汗流浃背了。
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🎬二游标配的剧情上,白荆回廊勉强算一个优等生:用不多的剧情容量铺陈开一个宏大的世界观,开头埋下谜语人悬念后很快转进日常。全语音主线可以作为有声小说体验,也算二游少见的配置。
但这个几乎是所有要素里唯一剩下的美好体验也被烛龙锁主线的操作扼杀。第零章主线埋下悬念,第一章主线初遇“白荆科技”,第二章主线钢琴家杜望事件才带领玩家逐步深入幻想世界,第一天的剧情刚好卡在还没开始的节点就结束了。
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🕹既然游戏这么多优点都被烛龙的睿智运营盖住了,那我为什么要打四星?白荆回廊的特色养成系统回廊漫巡给我留了点念想。
作为改自赛马娘养成的系统,少了“大成功”和“失败”的血压场面,回廊漫巡中队长角色、选择的烙痕卡以及漫巡时选择的路线都会提供不同的被动技能,养成时的选择也会提供不同的属性,玩家对于队伍的构筑自由度非常高,同一个角色能养出不同的定位。而同样的关卡,玩家也可以选择不同的方法应对。
但瑜难掩瑕,这点优点实在对冲不了运营的失败所带来的后果,毕竟回廊漫巡的上限也被主线和账号等级卡了,这也是非常具有烛龙风格的幽默。
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我会推荐每个玩家都尝试一下“回廊漫巡”这个充满想象力的养成方法和配队乐趣。但就游戏本体而言,我会推荐等下周主线全解锁以后再玩。
截至写下本篇评价当日(2024.1.13),第三章主线需要等到16日才开放,整个周末给玩家开放的玩法寥寥无几,这也是烛龙计划当中幽默的一部分吗。
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