狐狸Niki 白荆回廊——古剑奇谭 的评价

因高专业度入选icon-wow
狐狸Niki
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狐狸Niki买过即玩过
TapTap玩赏家
2024/1/13
玩过
评价历史
推荐
可玩性画面音乐
不推荐
运营服务
游戏时长
游戏时长 25 分钟
发布来源
Android 设备
本次话题为:腾讯懂二次元手游吗?
测评总结:腾讯他太懂了,二次元就是日式rpg加上动漫角色,然后做诱导消费做各种数值限制肝氪不平衡,最后用巨量的宣发塞满玩家的嘴,金玉其外,败絮其内。
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⚠️【声明】⚠️
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✨【温馨提示】✨
若玩家在游玩游戏的过程中出现以下状态,请火速卸载游戏或者放下手机去干点其他的事情;
1.由于为增加用户粘性做的系统化的任务表单,导致玩家产生如同上班打卡的重复工作感觉。
2.游戏单独游戏时间超过单日3h不间断,会产生疲惫感和对游戏丧失兴趣。
3.由于诱导性氪金产生强烈欲望,由于想要体验后续内容但是必须氪金,或者想要体验到更好的游戏内容不得不氪金。
4.手机开始发烫且出现卡顿。
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⚠️【评分细则】⚠️
游戏公司为腾讯发行,上海烛龙开发,测评标准为业内最严格标准测试
评分项目为六项:分别为玩法设计、剧情设计、音效设计、美术设计、肝氪设计、官方运营
均分为:(3+5+6+3+2+2)/60=0.35
星级换算;0.2分为1星,满星为5,评分向上取整,最终评星为—【2星】★★☆☆☆
测评时间为:
2024.1.12下午19:30—2024.1.13上午2:37
文稿编写时间为:
2024.1.13上午6:20—7:27
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✨【评分内容】✨
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玩法设计:3分(满分10)
1.以角色和场景道具为核心的即时策略战术,富有创新的加入策略时停,场景交互玩法,但复杂程度同时升高,玩家需要很高的理解成本,战术策略作出了很多创新,但是这些增项严重拖累的游戏的玩法内容,操作复杂程度显而易见的提高,类似即时战旗的设计,但是玩起来并不简洁,理解起来也很复杂,角色机制、站位、场景交互、怪物特性、元素反应、属性克制、机制克制、队伍配置等复杂的影响因素导致战斗起来很乱,完全不知道角色在干什么,然后理解起来就是,技能亮了,丢到怪物身上,然后没有然后了,大部分玩家需要依靠练度去玩,但是游戏强调策略,问题在于,策略的复杂程度就像是给玩家丢了一颗原子弹在脸上并且要求玩家再复刻一遍,官方了解游戏的机制,而玩家理解起来,相当的难以理解。
2.长达四章的强制新手教程,让人感到极其的不适,且新手教程复杂让人不好理解,一些人类可以理解的地方没有必要再做解释,作出的解释太多了
3.玩法设计作出很多增项,以至于机制复杂程度成倍上升,虽然增加了游戏的可玩性,但是附加机制有些喧宾夺主,甚至影响主要游玩流程的体验,对于游戏整体的流程体验感沉浸感有很大影响,游戏不像是一个具有一体性的游戏,而像是断断续续被分割的,网游厌倦度的产生来源于此类用于增加用户粘性的设计,抽卡日常,资源日获取,玩家需要这些来维持进度,运营也需要这些来增加用户粘性,牺牲的是玩家游玩的舒适度。
4.游戏的复杂程度,是ai自动战斗都无法解决的,游戏内设置的ai的定位在官方看来,是辅助玩家战斗,而实际上大多数玩家的游玩都是自动化的,并非自己上手操作的,游戏的机制很复杂,这个时候就需要ai来帮助玩家了,但是ai却告诉玩家,我是辅助你的,帮不了你,你得自己动,这就形成了上手门槛,这个门槛还有些高。
5.游戏的战斗玩法内容,游戏一局的时间太长,由于很复杂的原因,大部分玩家游玩的过程是挂机的,实际操作起来较难,在单局游戏的均衡中设计存在问题、
6.游戏的开局很重要,需要形成体系,但是资源点的放置是你需要花费大量的时间去过剧情,开局不好的玩家如果想要重新开局,就十分困难了,游戏并没有控制玩家的资源获取的均衡度,也并没有做,更加适配玩家的体系去做偏向的提升抽卡概率,还用悠长的资源点位置,非常影响玩家的体验,让人很难玩下去。
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剧情设计:5分(满分10)
1.剧情设计继承了烛龙一贯的文风,单独将剧情内容作为视觉小说来看是优秀的,但是剧情深度和玩家认知之间没有做平衡,有很多谜语人的地方,玩家对于剧情的爽点和让玩家能够正确认知的地方并没有做好。
2.游戏的玩法内容宣兵夺主,剧情设计在这款游戏里面太优秀了,甚至作为核心玩法都没有问题,但是作为网游来说,需要限制玩家进度保持玩家均衡水准,如果作为主游去玩,开服时段会极度不舒适。
3.剧情设计在开篇没有吸引玩家的设计和展开,对于“我”的设计,太过于扁平化,为了引入剧情而忽略前应后果,突然的,我失忆了,我穿越了,人设的扁平化严重,剧情或许适合当做小说来看,一篇长篇小说,但是对于游戏而言,在开篇就没有吸引玩家,是极其失败的,又是突然出现危机的引入,烂大街的设计让很多玩家都会主观的去跳过游戏又臭又长的剧情,开篇是做扣分项的。
4.烛龙有些像是没有适应时代的老年人,新的员工加入但是没有太多的决策权利,导致游戏在创新和守旧之间徘徊,游戏有很多古早游戏的通病,这些不适合时代的东西早应该被淘汰了,但是还是保留了,短信交互,新手教程,部分强制剧情,没有一键领取的功能。
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音效设计:6分(满分10)
1.主线剧情全配音,音乐效果在剧情中效果出奇的好,这两个都是加分项。
2游戏的音效设计缺乏打击感和震慑感,也就是力度效果,这和幻想风格没有关系,而是音效本身在呈现上面没有下功夫。
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美术设计:3分(满分10)
1.2d平面美术设计水平优秀,但3d建模效果极差,渲染的确有自己的风格,这不是风格问题,而是美术的呈现效果和2d有极大的落差,美术效果不需要这种渲染的模式呈现,导致3d渲染风格和2d美术风格有割裂感。
2.UI设计太过于系统化格式化,没有自己的美术风格,在很多厂家看来,ui只是功能按键,对于玩家只用于交互,只需要排版设计按键动画即可,需求为简介的,但烛龙此次的ui太过于刻板,ui之间的转场与交互都像是为了转场和交互去做的,没有设计美感。
3.3d美术建模存在很大的问题,模型呈现水平的细节差,想要做大场景但是场景大小均衡存在很大问题,没有震撼感,举个例子,开场剧情的“巨大蚯蚓”,BOSS应该展现震撼的感觉,但是在动画中的焦点和占比却很小,这显然是不合理的,在场景中使用大量的矢量图形去做模型的拼凑,但局部纹理却是一点没做,这就导致建模像是用一团团不同颜色的粘土组合成的,有其形无其意。
4.字体设计存在问题,游戏呈现的效果是次世代科技风格,但是文字的风格确是日式幻想风格,字体类似幼圆加入边缘泛光效果,并没有进行重新的设计,甚至和烛龙在端游的作品一样,毫无诚意。
5.部分角色套用模型,脸部刻画复制粘贴,建模脸的问题导致3d建模的人物没有感染度,角色扮演游戏的建模很大程度决定了玩家能否喜爱,而特效会决定玩家是否购买,而在这两个地方烛龙做的都不好,虽然与传统二游建模作出了区分,风格感很强,但是,感觉就像看惯了4k60帧的电影,再让你去看420p的古早带马赛克的电影一样,这不符合主流市场的需求和玩家需求。
6.游戏的大招设计很迷,没有重点特效,也没有强力的效果,雷声大雨点小,而这些大招技能设计会影响战局的最终走向,一些不痛不痒的效果,大招的演绎和数值设计不均衡。
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肝氪设计:2分(满分10)
1.氪金玩法设计充斥着大厂傲气,在角色获取和培养上面吃的很死,这个游戏的定位为二游,二游的主流趋势是什么,玩家的角色获取,玩家角色获取的舒适度越高,氪金性价比越高,带给玩家的附加价值也就越高,而白荆回廊却适得其反,对于玩家的角色获取上面是极其苛刻的,如你所见,游戏并没有超高的质量,在福利设置上面也是为了增加用户粘性设计的福利,短期内无法获得大量福利,在赛道选择方面也没有独树一帜,那么还要限制正常二游玩家的游玩体验,也就是角色获取,这必然是败坏路人缘的。
2.游戏体量不多,游戏为了掩盖这个问题,加入很多延长游戏体量的内容,巨量的培养内容以及支线日常,而主线流程做的并不多,通过第一天的游玩就可以发现了,游戏存在严重的数值卡进度的问题,这是为了什么显而易见。
3.氪金门槛高,受益影响平衡,氪金进度是拉着玩家进度走的,很难追上氪金玩家的进度,而氪金也会影响玩家的游玩体验,小氪无效,重氪伤身。
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官方运营:2分(满分10)
1.游戏质量明显不过关,但是游戏的同类竞品却是鸣潮、绝区零、代号无限大等作品,只是烛龙首次做手游,首次!却要和其他主打二次元游戏,有着二次元制作经验十几年的厂家,做竞技品!这是什么概念呢,写字会吧,现在写个《三体》,捏泥巴会吧,现在搓个东方明珠。运营充斥着好高骛远的感觉,在白荆回廊的很多宣发中都有这样好高骛远。
2.腾讯的运营手段很常规,常规到公式化,宣发买量,筛选受众玩家,氪金内容杀熟,长线运营直到运营不下去,这款游戏的结局是显而易见的,会被逐渐的筛选下去,因为其本身不适合市场,注定只能作为小众玩家游玩的大型游戏存活下去。
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【总结】
作为烛龙的首款二次元游戏,稍显稚嫩,可以看到新的内容和机制在冲刷烛龙这个老年团队的思维观点,以至于游戏有很多不合理的地方,不适合市场的地方,再加之腾讯的批量宣发,败坏路人缘,若不做出大的更改和推翻,目前趋势,游戏的评分会在4-6分之间。
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