Mki对 雷索纳斯 的评价
叠个甲,以下评论均为个人看法,因为社畜关系个人喜好玩法风格偏向休闲护肝。
优点就不多说了,立绘过场用心,小人可爱,还有抽象事前警告,质量到位。
不过既然作为测试,主要还是谈一下个人体验下来后的缺点。
1.列车玩法作为游戏特色,实际体验下来更是噱头为主,列车整体的存在感没有特色,再例如列车的升级,加那1公里的提速每次都要回到界面重新点击,不能在一个界面内连续升级,而且这1公里的提速带来的正向反馈可以说是基本没有,实在无法体验列车行驶速度提高对我整体游戏过程中的优化(可能因为目前测试服地图不大,没有需要长途车程的地图线路),同样的问题体现在加速弹丸,加速弹丸目前也没有感觉有需要实际存在的意义,加速弹丸甚至也是一个单独的升级项
个人建议:列车机动可以整合到一处升级(包含提速,制动,加速弹丸)细分过头反而让人体感不佳(刹车升级到底有什么意义)
2.人物养成方面。等级,觉醒(重复角色)以及共振(本游特色)养成复杂性上还算是中规中矩,但是每个角色有三个装备栏,装备还有品质,等级,甚至还有词条三个强化(休闲玩家看到有词条就汗流浃背了)目前体验下来共振是比较容易出现质变的强化,装备独立的强化系统建议简化。
3.Ui方面就说战斗的澄明度(体力值)显示,在作战开始下方很小的数字告诉你这次需要多少体力,在荒原号(副本)战斗时我甚至不能在界面中找到自己剩余体力值是多少,疲劳值和体力值两值在主界面也需要点开个人头像才能查看,不是很方便。
另外作为贸易跑商特色游戏,货品种类丰富可以理解,但是有些是升级道具,有些是贸易品,也有两者都是的,建议还是优化一下升级道具数量,以及用于区分的ui标识不够明显,最好是在提供一个用途介绍,也可以让萌新知道哪些是可以无脑卖的,哪些是可能需要留一留升级可以用到的。
优点就不多说了,立绘过场用心,小人可爱,还有抽象事前警告,质量到位。
不过既然作为测试,主要还是谈一下个人体验下来后的缺点。
1.列车玩法作为游戏特色,实际体验下来更是噱头为主,列车整体的存在感没有特色,再例如列车的升级,加那1公里的提速每次都要回到界面重新点击,不能在一个界面内连续升级,而且这1公里的提速带来的正向反馈可以说是基本没有,实在无法体验列车行驶速度提高对我整体游戏过程中的优化(可能因为目前测试服地图不大,没有需要长途车程的地图线路),同样的问题体现在加速弹丸,加速弹丸目前也没有感觉有需要实际存在的意义,加速弹丸甚至也是一个单独的升级项
个人建议:列车机动可以整合到一处升级(包含提速,制动,加速弹丸)细分过头反而让人体感不佳(刹车升级到底有什么意义)
2.人物养成方面。等级,觉醒(重复角色)以及共振(本游特色)养成复杂性上还算是中规中矩,但是每个角色有三个装备栏,装备还有品质,等级,甚至还有词条三个强化(休闲玩家看到有词条就汗流浃背了)目前体验下来共振是比较容易出现质变的强化,装备独立的强化系统建议简化。
3.Ui方面就说战斗的澄明度(体力值)显示,在作战开始下方很小的数字告诉你这次需要多少体力,在荒原号(副本)战斗时我甚至不能在界面中找到自己剩余体力值是多少,疲劳值和体力值两值在主界面也需要点开个人头像才能查看,不是很方便。
另外作为贸易跑商特色游戏,货品种类丰富可以理解,但是有些是升级道具,有些是贸易品,也有两者都是的,建议还是优化一下升级道具数量,以及用于区分的ui标识不够明显,最好是在提供一个用途介绍,也可以让萌新知道哪些是可以无脑卖的,哪些是可能需要留一留升级可以用到的。
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