阿渝对 我自为道 的评价
剧情我的总结是炫技之作,故事情节比较平淡奇幻。主笔的文字是华丽的,用词、用意、表达上非常明晰,是充满技巧性的,但是故事性非常不勾人。
然后从游戏专业角度看,剧情选择这样一个市面不常见的配置,意味着需要剧情去跟程序沟通,跟美术沟通,包括剧情自己来配置也是非常费劲(文字打戏会又有cg,又有人物移动,这里的人物还不是立绘,意味着需要美术重新画,对话/大片旁白还得采用两种配置方式)总之,说不好听点,都是出力不讨好的事,沟通成本还高。也因此,个人对此表示自己的敬意。即使剧情不够有钩子,但是主笔对于剧情风格的把控已经称得上是不畏艰险了。
我觉得整个团队的氛围一定也是这样的
开局那么长的剧情视频
战斗时不是纯粹站桩,有移动,有攻击距离(我觉得这是他们发挥了他们做过MOBA的优势,当然我觉得跨项目合作其实也挺难的)
角色技能设计也能看得出来费了功夫,当然这里的音效设计略有欠缺。
探索没有选择节点行进,而是选择单机游戏里的副本探险形式(如仙剑系列的副本探索),上一次在手游中看到还是汉家江湖。
探索章节的地图美术也很用心。
我玩下来看到的是,这个团队每个方向都是在市场已有的模板里尝试跳一些属于自己风格的舞蹈。
虽然他的核心养成还是市场上那一套,比如盛世芳华,上古卷轴。这个是直接关乎游戏收益的核心数值系统,也能看得出来它有所改动——在我看来从五个族变成四个族已经是很大胆的改动了,因为每一点改动影响到的都是真金白银。
我因为这个游戏查了下这家公司,从斗地主到MOBA再到这个游戏,我会觉得,这家公司很厉害、很大胆、很想进。
然后从游戏专业角度看,剧情选择这样一个市面不常见的配置,意味着需要剧情去跟程序沟通,跟美术沟通,包括剧情自己来配置也是非常费劲(文字打戏会又有cg,又有人物移动,这里的人物还不是立绘,意味着需要美术重新画,对话/大片旁白还得采用两种配置方式)总之,说不好听点,都是出力不讨好的事,沟通成本还高。也因此,个人对此表示自己的敬意。即使剧情不够有钩子,但是主笔对于剧情风格的把控已经称得上是不畏艰险了。
我觉得整个团队的氛围一定也是这样的
开局那么长的剧情视频
战斗时不是纯粹站桩,有移动,有攻击距离(我觉得这是他们发挥了他们做过MOBA的优势,当然我觉得跨项目合作其实也挺难的)
角色技能设计也能看得出来费了功夫,当然这里的音效设计略有欠缺。
探索没有选择节点行进,而是选择单机游戏里的副本探险形式(如仙剑系列的副本探索),上一次在手游中看到还是汉家江湖。
探索章节的地图美术也很用心。
我玩下来看到的是,这个团队每个方向都是在市场已有的模板里尝试跳一些属于自己风格的舞蹈。
虽然他的核心养成还是市场上那一套,比如盛世芳华,上古卷轴。这个是直接关乎游戏收益的核心数值系统,也能看得出来它有所改动——在我看来从五个族变成四个族已经是很大胆的改动了,因为每一点改动影响到的都是真金白银。
我因为这个游戏查了下这家公司,从斗地主到MOBA再到这个游戏,我会觉得,这家公司很厉害、很大胆、很想进。
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