北方菜姬对 元气骑士前传 的评价
一款被炸服所掩盖的半成品游戏。
如果把它当做是一款单机游戏,那么这个游戏的游玩寿命大概只有10个小时,这就是我说它是半成品的原因。
在这大约10个小时的游戏体验还是可以的,我是跟朋友一起玩的,顶着齿轮联机打主线,他玩的堡垒,我玩的火焰骑士,前期两个大肉坨子给BOSS做刮痧,但仍然是有意思的,掉个普通金装都稀罕的不得了,一件紫装用一周目,但是当我打完第三周目,就像提示所说,真正的游戏才刚刚开始,但是我却感觉我快乐的游戏体验已经结束了。
之后就是漫长无味的凑羁绊,刷词条,爬塔。
1.联机玩法的缺陷:本游戏联机主要在于和朋友一起打主线和带新人,主线很快就结束了,之后就开始跟朋友各刷各的,因为职业的不同。很难想象,我刚开始玩的时候甚至因为跟朋友选了同样的职业而开小号重新练,为的就是避免玩法的单一,结果最终因为职业不同导致无法与朋友联机,变成单一的刷刷刷。而带新人,带同职业的新人和带蹭经验的新人变成了后期玩法中唯一用的上联机玩法的内容,在新赛季开始后,就不能用了,只能说真的很难理解。
如何丰富联机玩法,是你们需要做的。
2.装备系统的缺陷:太过于简单成型,太过于困难毕业,因为套装的过快成型,让玩家根本意识不到已经完成了一个阶段的累计,立刻就放眼到了毕业上,而过于困难的毕业,就会让玩家怨声载道。
如果是以50天为一赛季,一星期成型,两星期毕业,这是我认为相对更合适的节奏。
3.职业系统的缺陷:职业很多,装备很多,羁绊很多,但当玩某个职业开始,瞬间大部分的内容都消失了,只剩自己玩的那条细细窄窄的路线。职业之间没有配合,甚至没有平衡,简直就像选择出身一样,选王侯将相的出身和选平民流寇的出身,在前期,大家数值都不高的情况下,还能体现出各职业的特色,至少玩战士守卫类职业还能感受到身板的坚硬,在后期,数值膨胀下,爬塔怪物属性无限增长,玩家数值有限增长,输出可以在不同乘区下进行高额增加,血量这方面的坦度却无法得到相应的提升,所以到了后期,越与数值上的坦度沾边,与爬塔高层离的越远,只有靠机制上的坦度(免死等)和更高的输出才有更高的上限,比如说我自己的火焰骑士400万输出,对比输出职业太少,2000多甚至3000的血,一样被BOSS秒杀,那么职业特点又到哪里去了呢?只能说在这里唯一一步对棋是不同职业分开算,唯一一步。
如何体现职业特色,这个我可不敢奢求了,这个要想体现可要改底层了,毕竟在我看来职业系统的缺陷来源于数值平衡的失败。
4.宠物系统的缺陷:其实宠物系统算是这个游戏里完成度最高的了,没有什么大病,顶多就是宠物协助技能不看主人所在位置,宠物自保意义不明,宠物拾取不能自定义拾取分类,宠物进攻不集火主人攻击的目标反而乱跑乱打导致宠物进攻技能功能性大减。
没什么好说的,修修宠物ai就好。
5.Npc系统的缺陷:商店批量卖蓝绿装备可以买回来,没捡的金箱子里的散件金装备可以买回来,唯独不小心分解掉的主力装备不能买回来,因为BUG掉在洞里岩浆里的BOSS卡片,在传送门上误点到传送门漏捡的BOSS卡片不能买回来,不是,在这种地方上抠门有什么意义吗?
另外,我希望在NPC中,能多增加一个把装备打造成外观的功能,类似于《怪物猎人》中的幻化,让那些蓝紫装备,秋梨村角色卡片做的装备,多少派上点用处。
6.卡片系统的缺陷:其实卡片系统的缺陷在我看来跟宠物系统差不多,但是卡片系统的缺陷却有很多人骂,为什么?因为你那个B精英关设计,其实这个精英关想法挺好,但是设计的就离谱,太理想化,很多难刷的卡片不是掉落率低,是对应的怪少,而精英关图少,直接跳过前两关开始刷3456关,那些难刷的卡片相对普通关来说会好刷一些,但理想就理想在你真觉得有那么多人会天天啥也不干在手机前一顿,追着精英关的时间跑。
优化重铸系统后,以1w金币一张的价格卖精英地图,使用后可直接打该关卡精英关。
7.重铸系统的缺陷:应该算是装备系统里的,但是我要单拿出来说说,不是,你那个火山石,风化石,就那么宝贵?打怪肝不穿,充钱氪不穿,您是觉得您这个游戏,把装备毕业了,它真就毕业了是吗?还是说您这个游戏,它在立项时,先设计的与风化石火山石有关的重铸系统,之后才考虑设计成赛季制,并且在短期测试中没发现这之间有什么问题,然后在公测后发布,是这样的吗?不然我真的想不透,它这个掉落概率,是怎么跟50天一重置的赛季制能出现在同一个游戏里的,偶对了,还有那50万的金币,再看看你炸服一星期补偿的7.5万金币,您是真没想过重铸一次消耗翻倍是什么概念吗?
改,你得挨骂,不改,你也得挨骂,你就立正挨骂完事了。
要怎么改?这个赛季你多搞点活动敷衍过去就算了,下个赛季趁着洗牌直接大改,增加新玩法新内容,并把不合理的地方重制,做不到我就来年在你游的坟头上把土压实了。
如果把它当做是一款单机游戏,那么这个游戏的游玩寿命大概只有10个小时,这就是我说它是半成品的原因。
在这大约10个小时的游戏体验还是可以的,我是跟朋友一起玩的,顶着齿轮联机打主线,他玩的堡垒,我玩的火焰骑士,前期两个大肉坨子给BOSS做刮痧,但仍然是有意思的,掉个普通金装都稀罕的不得了,一件紫装用一周目,但是当我打完第三周目,就像提示所说,真正的游戏才刚刚开始,但是我却感觉我快乐的游戏体验已经结束了。
之后就是漫长无味的凑羁绊,刷词条,爬塔。
1.联机玩法的缺陷:本游戏联机主要在于和朋友一起打主线和带新人,主线很快就结束了,之后就开始跟朋友各刷各的,因为职业的不同。很难想象,我刚开始玩的时候甚至因为跟朋友选了同样的职业而开小号重新练,为的就是避免玩法的单一,结果最终因为职业不同导致无法与朋友联机,变成单一的刷刷刷。而带新人,带同职业的新人和带蹭经验的新人变成了后期玩法中唯一用的上联机玩法的内容,在新赛季开始后,就不能用了,只能说真的很难理解。
如何丰富联机玩法,是你们需要做的。
2.装备系统的缺陷:太过于简单成型,太过于困难毕业,因为套装的过快成型,让玩家根本意识不到已经完成了一个阶段的累计,立刻就放眼到了毕业上,而过于困难的毕业,就会让玩家怨声载道。
如果是以50天为一赛季,一星期成型,两星期毕业,这是我认为相对更合适的节奏。
3.职业系统的缺陷:职业很多,装备很多,羁绊很多,但当玩某个职业开始,瞬间大部分的内容都消失了,只剩自己玩的那条细细窄窄的路线。职业之间没有配合,甚至没有平衡,简直就像选择出身一样,选王侯将相的出身和选平民流寇的出身,在前期,大家数值都不高的情况下,还能体现出各职业的特色,至少玩战士守卫类职业还能感受到身板的坚硬,在后期,数值膨胀下,爬塔怪物属性无限增长,玩家数值有限增长,输出可以在不同乘区下进行高额增加,血量这方面的坦度却无法得到相应的提升,所以到了后期,越与数值上的坦度沾边,与爬塔高层离的越远,只有靠机制上的坦度(免死等)和更高的输出才有更高的上限,比如说我自己的火焰骑士400万输出,对比输出职业太少,2000多甚至3000的血,一样被BOSS秒杀,那么职业特点又到哪里去了呢?只能说在这里唯一一步对棋是不同职业分开算,唯一一步。
如何体现职业特色,这个我可不敢奢求了,这个要想体现可要改底层了,毕竟在我看来职业系统的缺陷来源于数值平衡的失败。
4.宠物系统的缺陷:其实宠物系统算是这个游戏里完成度最高的了,没有什么大病,顶多就是宠物协助技能不看主人所在位置,宠物自保意义不明,宠物拾取不能自定义拾取分类,宠物进攻不集火主人攻击的目标反而乱跑乱打导致宠物进攻技能功能性大减。
没什么好说的,修修宠物ai就好。
5.Npc系统的缺陷:商店批量卖蓝绿装备可以买回来,没捡的金箱子里的散件金装备可以买回来,唯独不小心分解掉的主力装备不能买回来,因为BUG掉在洞里岩浆里的BOSS卡片,在传送门上误点到传送门漏捡的BOSS卡片不能买回来,不是,在这种地方上抠门有什么意义吗?
另外,我希望在NPC中,能多增加一个把装备打造成外观的功能,类似于《怪物猎人》中的幻化,让那些蓝紫装备,秋梨村角色卡片做的装备,多少派上点用处。
6.卡片系统的缺陷:其实卡片系统的缺陷在我看来跟宠物系统差不多,但是卡片系统的缺陷却有很多人骂,为什么?因为你那个B精英关设计,其实这个精英关想法挺好,但是设计的就离谱,太理想化,很多难刷的卡片不是掉落率低,是对应的怪少,而精英关图少,直接跳过前两关开始刷3456关,那些难刷的卡片相对普通关来说会好刷一些,但理想就理想在你真觉得有那么多人会天天啥也不干在手机前一顿,追着精英关的时间跑。
优化重铸系统后,以1w金币一张的价格卖精英地图,使用后可直接打该关卡精英关。
7.重铸系统的缺陷:应该算是装备系统里的,但是我要单拿出来说说,不是,你那个火山石,风化石,就那么宝贵?打怪肝不穿,充钱氪不穿,您是觉得您这个游戏,把装备毕业了,它真就毕业了是吗?还是说您这个游戏,它在立项时,先设计的与风化石火山石有关的重铸系统,之后才考虑设计成赛季制,并且在短期测试中没发现这之间有什么问题,然后在公测后发布,是这样的吗?不然我真的想不透,它这个掉落概率,是怎么跟50天一重置的赛季制能出现在同一个游戏里的,偶对了,还有那50万的金币,再看看你炸服一星期补偿的7.5万金币,您是真没想过重铸一次消耗翻倍是什么概念吗?
改,你得挨骂,不改,你也得挨骂,你就立正挨骂完事了。
要怎么改?这个赛季你多搞点活动敷衍过去就算了,下个赛季趁着洗牌直接大改,增加新玩法新内容,并把不合理的地方重制,做不到我就来年在你游的坟头上把土压实了。
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