咔咔咔哇伊??òᆺó对 我们仨 的评价
〖游戏感受:小有亮点〗(写于23年4月,仅供分享,不具有时效性)
一个比较有意思的名字,不过游戏里的内容里,展现也就是三个角色一路闯关直至挑战boss,至于哪三个角色?你可以自由搭配选择。
当然,前提你得解锁角色,而如何解锁,你需要靠你的能力通关得到货币然后用货币兑换钥匙,就能拿钥匙换角色了。
也就是说——你只有三个初始角色在你开局陪伴左右,需要消耗数小时度过新手期后,你才能真正愉快的游玩。
(咳咳,我的确没用兑换码,当时没看到)
♛介绍
定位:一款肉鸽冒险闯关游戏
内容玩法上玩家组件三人小队,没有职业和装备的限制,踏入战斗之中不断的成长,遇到各种事件,最终打下boss。
♛肉鸽感受
毕竟这是一款肉鸽游戏,不过这是怎么标签里同时存在roguelike和roguelite的?准确来说个人认为这游戏倾向于roguelite,虽然并不是场外个体角色永久养成,但是转换成场外的货币是实打实的,利用这货币解锁技能树也是实打实的(是的,主界面左下角“树”的图标)。
至于游戏里的肉鸽表现嘛~
1.肉鸽地图。这也是游戏中比较直观的一种肉鸽表现,游戏里的每局地图都是完全不一样的,路径基本上可以自己选择。
而这种设计其实并不少见,诸如《命运的小小冒险》《映月城与电子姬》《选王之剑》《异世轮回录》里皆有这种肉鸽地图的设计,甚至连打斗类游戏《龙之宝藏》都有这种肉鸽地图的路劲选择。(也算小小安利一波)
本作中的肉鸽地图其实总体来说流程还是长一点,但交叉没那么密集,而且固有的小boss和大boss关是躲不了的。
2.肉鸽事件。这玩意有肉鸽地图就必定存在,但是也可以自己单独存在,比如说《法洛伊:幻境》地图固定但肉鸽事件从不缺。
本作中,也会采用各种奇奇怪怪的事件,比如抽转盘,进行交易,回血等等一系列操作,来完善玩家在闯关过程中的体验。
至于其他肉鸽的点嘛~似乎没有啥了。初始角色是自己选择的,职业是可以随机抽的(虽然也是随机,但这玩意有限不频繁)
♛其他感受
▶装备
这款游戏比较让我在意的点反而是装备,它不像大多数装备的交易价格是各种奇奇怪怪的价格,以及各种品阶啊。
它是比较网格式固定的,也就是一行属性列,一行价格列,然后中间就是对应的装备,可以说完全的固定,越便宜越容易得也能组成羁绊,越贵的加成越多,两者是一种比较平衡的存在。
至于选择什么羁绊的流派玩法,也是可以自己不断发掘或者参考大佬的推荐。
当然,装备的获得渠道是商店购买,无可厚非,而且越贵的装备,出现概率越渺茫(0%概率可不是渺茫嘛),不过随着难度和关卡的推进,以及不断升级商店,则能得到更为稀有的装备(不过也挺砸钱的就是)。
个人对装备的另一个在意的看法,是装备的自由搭配,准确说装备赋予了人物职业和能力,而不是人物因为该职业才能使用该武器甚至专武;这一点单独提出来说也是因为最早玩《迷你地下城》的时候就对这种设计感到有趣,通过更换装备让角色的展现不同,同时技能和能力不同,这种设计的确比较吸引我,不过《迷你地下城》本身角色是可以在关卡中自己招募,也可以关卡内培养,单局流程更长一些,而这款游戏则是角色是场外选择的,无需培养。
▶银行
这也是这款游戏的一个设计特色,游戏中利用银行机制,来进行存钱或者贷款,甚至买各种理财保险,当然这是在肉鸽事件中才可以遇到的。
这让我第一印象想到的是《月圆之夜》,其中的存钱罐就是这样的设定,不过仅限于存取,而且存下去也是在下一次玩提出来;而本作则是三关后提出来。
当然在肉鸽游戏中见到的这套理财机制的确是有限,但如果不考虑纯粹的理财经营类游戏的话(这方面比如说《修仙商人模拟器》《一亿小目标》),那有无其他游戏穿插这种理财元素呢?有。
最近比较热的各种“炒股”游戏,如较早出的《氪金之王》,一路黑红的《奇点时代》,游戏中都存在于这种理财的设计,只不过相比较本款游戏这种只是加成式的设计,甚至可以说《代号:街区》也有这种设计,去职员那你可以借钱,然后到时候还回去就行了。
♛总结
游戏可以自己尝试摸索游玩,前期难度有点大,后面难度只会更大,不过后期流派成型了也许就更有趣好玩了,个人对此则是不抱有太大的看法(我又不会攻略,看我干嘛,看论坛去啊)。
一个比较有意思的名字,不过游戏里的内容里,展现也就是三个角色一路闯关直至挑战boss,至于哪三个角色?你可以自由搭配选择。
当然,前提你得解锁角色,而如何解锁,你需要靠你的能力通关得到货币然后用货币兑换钥匙,就能拿钥匙换角色了。
也就是说——你只有三个初始角色在你开局陪伴左右,需要消耗数小时度过新手期后,你才能真正愉快的游玩。
(咳咳,我的确没用兑换码,当时没看到)
♛介绍
定位:一款肉鸽冒险闯关游戏
内容玩法上玩家组件三人小队,没有职业和装备的限制,踏入战斗之中不断的成长,遇到各种事件,最终打下boss。
♛肉鸽感受
毕竟这是一款肉鸽游戏,不过这是怎么标签里同时存在roguelike和roguelite的?准确来说个人认为这游戏倾向于roguelite,虽然并不是场外个体角色永久养成,但是转换成场外的货币是实打实的,利用这货币解锁技能树也是实打实的(是的,主界面左下角“树”的图标)。
至于游戏里的肉鸽表现嘛~
1.肉鸽地图。这也是游戏中比较直观的一种肉鸽表现,游戏里的每局地图都是完全不一样的,路径基本上可以自己选择。
而这种设计其实并不少见,诸如《命运的小小冒险》《映月城与电子姬》《选王之剑》《异世轮回录》里皆有这种肉鸽地图的设计,甚至连打斗类游戏《龙之宝藏》都有这种肉鸽地图的路劲选择。(也算小小安利一波)
本作中的肉鸽地图其实总体来说流程还是长一点,但交叉没那么密集,而且固有的小boss和大boss关是躲不了的。
2.肉鸽事件。这玩意有肉鸽地图就必定存在,但是也可以自己单独存在,比如说《法洛伊:幻境》地图固定但肉鸽事件从不缺。
本作中,也会采用各种奇奇怪怪的事件,比如抽转盘,进行交易,回血等等一系列操作,来完善玩家在闯关过程中的体验。
至于其他肉鸽的点嘛~似乎没有啥了。初始角色是自己选择的,职业是可以随机抽的(虽然也是随机,但这玩意有限不频繁)
♛其他感受
▶装备
这款游戏比较让我在意的点反而是装备,它不像大多数装备的交易价格是各种奇奇怪怪的价格,以及各种品阶啊。
它是比较网格式固定的,也就是一行属性列,一行价格列,然后中间就是对应的装备,可以说完全的固定,越便宜越容易得也能组成羁绊,越贵的加成越多,两者是一种比较平衡的存在。
至于选择什么羁绊的流派玩法,也是可以自己不断发掘或者参考大佬的推荐。
当然,装备的获得渠道是商店购买,无可厚非,而且越贵的装备,出现概率越渺茫(0%概率可不是渺茫嘛),不过随着难度和关卡的推进,以及不断升级商店,则能得到更为稀有的装备(不过也挺砸钱的就是)。
个人对装备的另一个在意的看法,是装备的自由搭配,准确说装备赋予了人物职业和能力,而不是人物因为该职业才能使用该武器甚至专武;这一点单独提出来说也是因为最早玩《迷你地下城》的时候就对这种设计感到有趣,通过更换装备让角色的展现不同,同时技能和能力不同,这种设计的确比较吸引我,不过《迷你地下城》本身角色是可以在关卡中自己招募,也可以关卡内培养,单局流程更长一些,而这款游戏则是角色是场外选择的,无需培养。
▶银行
这也是这款游戏的一个设计特色,游戏中利用银行机制,来进行存钱或者贷款,甚至买各种理财保险,当然这是在肉鸽事件中才可以遇到的。
这让我第一印象想到的是《月圆之夜》,其中的存钱罐就是这样的设定,不过仅限于存取,而且存下去也是在下一次玩提出来;而本作则是三关后提出来。
当然在肉鸽游戏中见到的这套理财机制的确是有限,但如果不考虑纯粹的理财经营类游戏的话(这方面比如说《修仙商人模拟器》《一亿小目标》),那有无其他游戏穿插这种理财元素呢?有。
最近比较热的各种“炒股”游戏,如较早出的《氪金之王》,一路黑红的《奇点时代》,游戏中都存在于这种理财的设计,只不过相比较本款游戏这种只是加成式的设计,甚至可以说《代号:街区》也有这种设计,去职员那你可以借钱,然后到时候还回去就行了。
♛总结
游戏可以自己尝试摸索游玩,前期难度有点大,后面难度只会更大,不过后期流派成型了也许就更有趣好玩了,个人对此则是不抱有太大的看法(我又不会攻略,看我干嘛,看论坛去啊)。
2