咔咔咔哇伊??òᆺó对 万卡奇兵 的评价
〖省流系测评〗(写于23年4月,仅供分享,当初叫《代号:元素之力》,如今改名叫《万卡奇兵》)
<快慢节奏><肉鸽匹配><新手被虐>
<卡组难成><账号随意><榜上迷惑>
简而言之,这是一款匹配竞技游戏,但是平衡性很差,对新手来说并不友好,当然你在不断受虐中度过去,那也许体验上更侧重策略。
▲介绍
▼扩流
<快慢节奏>
这不是错句,而是这游戏的确是一个很怪的表现,游戏的确是一个轻量级快节奏游戏,起码设计上是如此的。
大多数轻量级竞技游戏,尤其是诸如《球球大作战》《贪吃蛇》这类IQ游戏,亦或者新起之秀《代号:RnB》这种轻量化moba游戏,本身玩起来节奏其实都是逐渐加快直至结束,游玩过程中也不会让玩家感受到过多的等待感(等待感越强,节奏越慢,最典型的就是种田游戏,享受慢节奏乐趣)
可这款游戏却很怪,六回合结束游戏本身是快速的,但是每回合内却有比较长的等待,假若对手走的快体验还算好,可是局局对手出牌极慢,玩家强行被拖时间,增加太长的等待感,反而产生一种“快慢节奏”的矛盾感。
反过来看,网易的《秘境对决》也是匹配玩法的卡牌策略对战游戏,但是并不轻量化,而且也有一定的等待时间,可出牌的频率却远比这款游戏快(个人觉得《秘境对决》已经等的很长了,但是本游戏明明更轻量化的情况下,等待感触更深),虽然觉得“盖牌”的设计可能不是主要原因(因为《秘境对决》盖牌只是有专门的槽,且属于一来一回的回合制;而《代号:元素之力》的盖牌是双方同一回合的回合制),但的确预留的时间太多了。
就如同我玩飞行棋时明明投骰子就能直接过,但是偏偏有人思考半天选择哪一个飞机飞,而且预留的思考时间又过长。
<肉鸽匹配>
首先得确定它是一个匹配性质的竞技游戏,游戏中没有其他副本和主线玩法,就是纯粹的匹配对战。
但是每场匹配后,场景三条道路,每条道路双方各四个卡槽位置,且每条道路都有不同的属性buff,其中又是每个回合内陆续解开。而且这buff是双方通用的,可能增益如持续增加生命,或者增加一个卡牌,又或者减益,移动卡牌,或者消耗增加。
不确定的场景道路,的确为游戏的匹配机制增加了一定的肉鸽感,这一点还是值得夸奖的。
<新手被虐>
这在任何竞技游戏中都是客观存在的事实,但是如果保证新手对局生态,以及稳定游戏的平衡性,对新手玩家来说很重要,对游戏策划来说是一个不小的挑战。
可这款游戏中的表现是什么?玩家只能拿着新手卡组,艰难的打着匹配,升级了才能获得固有的新的卡牌(对应等级到了会给一个神秘卡牌,但不是抽的),而对手呢?运气好你遇到得也是新手卡牌的,亦或者完全白给的对手,可是玩了半个小时左右就能频繁遇到“毁灭”流派的对手。
卡牌被毁灭就会复制,就会增加属性,然后再来个毁灭当前道路的牌,一个连锁牌组就诞生了;如果我有这套牌组,或者有其他可以与之对抗的牌组,起码能玩。可我玩了一个多小时才增加了几张牌,频繁遇到的倒是这些“毁灭”牌组的对手,玩啥?新手玩家就该被虐是吗?
<卡组难成>
这一点完全是对第三点的补充和拓展,这款游戏的卡组成型机制属于固有牌组,然后呢只能不断比赛,升级后获得新牌,就这,新牌也是慢慢给而且不是给你成套卡组的。
这毕竟是匹配类型的卡牌策略游戏,我玩过的也算有限,也就只有《秘境对决》,但那是抽池子给卡牌啊,或者直接购买成型的卡组包,当然会不会玩是一回事,这种需要多玩才能对卡组了解深刻。
本款游戏却没有其他可以获得卡牌的渠道,这一点上就真的直接大幅度削弱了玩家的体验感,平衡性没法保证的同时,卡牌还获取困难,怎么能保留玩家让其好好玩下去?
<账号随意>
这一点属于例外,也算特殊,因为游戏中的账户注册很怪,的确是让你自己输入账号密码的那种,但是并不要求你账户密码是否复杂,而且还有限。
管理上应该挺方便的,不过没想到的是账号注册好后就是游戏的id显示...
<榜上迷惑>
同上一点作为例外补充,游戏中匹配肯定会有段位一说,萌新<熟手<青铜<黑铁<白银<黄金<铂金<钻石<超凡<传奇<星耀<王者。然后这就不得不说榜上的迷惑行为了,我是还处于萌新,排行榜前20名你猜怎么着?三王者,一传奇,两钻石,五铂金,四黄金,五白银。
是的,白银能上榜不稀奇,黄金铂金钻石人也少,超凡和星耀直接没人了,然后就直接满级王者了,或许这是继承的数据还是什么内测时的数据?不然这榜单怎么看都感觉迷惑啊。(破案了,没啥人玩,就几个人互相刷?)
▲扩流
▼总结
游戏的玩法还是可圈可点,游戏正上方玩家也可以点击让下回合能量翻倍,整体玩法还是有点特点的,可是平衡性太过于劝退,还希望好好改进。
<快慢节奏><肉鸽匹配><新手被虐>
<卡组难成><账号随意><榜上迷惑>
简而言之,这是一款匹配竞技游戏,但是平衡性很差,对新手来说并不友好,当然你在不断受虐中度过去,那也许体验上更侧重策略。
▲介绍
▼扩流
<快慢节奏>
这不是错句,而是这游戏的确是一个很怪的表现,游戏的确是一个轻量级快节奏游戏,起码设计上是如此的。
大多数轻量级竞技游戏,尤其是诸如《球球大作战》《贪吃蛇》这类IQ游戏,亦或者新起之秀《代号:RnB》这种轻量化moba游戏,本身玩起来节奏其实都是逐渐加快直至结束,游玩过程中也不会让玩家感受到过多的等待感(等待感越强,节奏越慢,最典型的就是种田游戏,享受慢节奏乐趣)
可这款游戏却很怪,六回合结束游戏本身是快速的,但是每回合内却有比较长的等待,假若对手走的快体验还算好,可是局局对手出牌极慢,玩家强行被拖时间,增加太长的等待感,反而产生一种“快慢节奏”的矛盾感。
反过来看,网易的《秘境对决》也是匹配玩法的卡牌策略对战游戏,但是并不轻量化,而且也有一定的等待时间,可出牌的频率却远比这款游戏快(个人觉得《秘境对决》已经等的很长了,但是本游戏明明更轻量化的情况下,等待感触更深),虽然觉得“盖牌”的设计可能不是主要原因(因为《秘境对决》盖牌只是有专门的槽,且属于一来一回的回合制;而《代号:元素之力》的盖牌是双方同一回合的回合制),但的确预留的时间太多了。
就如同我玩飞行棋时明明投骰子就能直接过,但是偏偏有人思考半天选择哪一个飞机飞,而且预留的思考时间又过长。
<肉鸽匹配>
首先得确定它是一个匹配性质的竞技游戏,游戏中没有其他副本和主线玩法,就是纯粹的匹配对战。
但是每场匹配后,场景三条道路,每条道路双方各四个卡槽位置,且每条道路都有不同的属性buff,其中又是每个回合内陆续解开。而且这buff是双方通用的,可能增益如持续增加生命,或者增加一个卡牌,又或者减益,移动卡牌,或者消耗增加。
不确定的场景道路,的确为游戏的匹配机制增加了一定的肉鸽感,这一点还是值得夸奖的。
<新手被虐>
这在任何竞技游戏中都是客观存在的事实,但是如果保证新手对局生态,以及稳定游戏的平衡性,对新手玩家来说很重要,对游戏策划来说是一个不小的挑战。
可这款游戏中的表现是什么?玩家只能拿着新手卡组,艰难的打着匹配,升级了才能获得固有的新的卡牌(对应等级到了会给一个神秘卡牌,但不是抽的),而对手呢?运气好你遇到得也是新手卡牌的,亦或者完全白给的对手,可是玩了半个小时左右就能频繁遇到“毁灭”流派的对手。
卡牌被毁灭就会复制,就会增加属性,然后再来个毁灭当前道路的牌,一个连锁牌组就诞生了;如果我有这套牌组,或者有其他可以与之对抗的牌组,起码能玩。可我玩了一个多小时才增加了几张牌,频繁遇到的倒是这些“毁灭”牌组的对手,玩啥?新手玩家就该被虐是吗?
<卡组难成>
这一点完全是对第三点的补充和拓展,这款游戏的卡组成型机制属于固有牌组,然后呢只能不断比赛,升级后获得新牌,就这,新牌也是慢慢给而且不是给你成套卡组的。
这毕竟是匹配类型的卡牌策略游戏,我玩过的也算有限,也就只有《秘境对决》,但那是抽池子给卡牌啊,或者直接购买成型的卡组包,当然会不会玩是一回事,这种需要多玩才能对卡组了解深刻。
本款游戏却没有其他可以获得卡牌的渠道,这一点上就真的直接大幅度削弱了玩家的体验感,平衡性没法保证的同时,卡牌还获取困难,怎么能保留玩家让其好好玩下去?
<账号随意>
这一点属于例外,也算特殊,因为游戏中的账户注册很怪,的确是让你自己输入账号密码的那种,但是并不要求你账户密码是否复杂,而且还有限。
管理上应该挺方便的,不过没想到的是账号注册好后就是游戏的id显示...
<榜上迷惑>
同上一点作为例外补充,游戏中匹配肯定会有段位一说,萌新<熟手<青铜<黑铁<白银<黄金<铂金<钻石<超凡<传奇<星耀<王者。然后这就不得不说榜上的迷惑行为了,我是还处于萌新,排行榜前20名你猜怎么着?三王者,一传奇,两钻石,五铂金,四黄金,五白银。
是的,白银能上榜不稀奇,黄金铂金钻石人也少,超凡和星耀直接没人了,然后就直接满级王者了,或许这是继承的数据还是什么内测时的数据?不然这榜单怎么看都感觉迷惑啊。(破案了,没啥人玩,就几个人互相刷?)
▲扩流
▼总结
游戏的玩法还是可圈可点,游戏正上方玩家也可以点击让下回合能量翻倍,整体玩法还是有点特点的,可是平衡性太过于劝退,还希望好好改进。