花念秋对 布偶动物的餐厅 的评价
看到评分高下载的,但,只能说,不适合我吧,玩不下去,不过又对他有点期待的意思,所以发个评价。
首先我觉得我最满意的是这游戏几乎无广,这一点也是我对这个游戏仍抱有期待的最大原因!玩法来说中规中矩,很简单,挂机就行,然后研发菜谱是通过玩小游戏,不难。家具,装饰和布偶都可以直接买(布偶是娃娃机花钱抓,我个人觉得就是等同于直接买的,因为不难)。玩法总体都很简单,适合挂机休闲,这是我对这个游戏有期待的另一个原因。
然后说说我为啥玩不下去。
第一点我觉得很神奇的是这个营业额它并不是根据我的菜单价格卖出去的菜品涨的,客人每次结账的时候,这个营业额它是没有任何变化的,然后它是怎么涨的呢,每隔一会儿涨一点,涨的很少,大概11左右这样,但是涨的稳定,不管有没有客人,只要营业中且不缺材料就会涨(我没观察过不营业涨不涨),同理,材料也不是根据厨师做菜去减少数量,而是每隔一会儿少一点。所以,哪怕菜单价格很高,收入增收速度一样很慢很慢。我就想不明白那我做菜卖菜的意义在哪呢?反正做菜不消耗材料,卖菜没有收入。还有,这价格的意义又是什么?让客人有个可以发表评价的点?
第二点就是员工不够智能。我是添加了两个厨师,然后厨师只会报单那个人要它做什么它就做什么,举个例子,有客人同时点了咖啡和菜,然后报单只通知了一个厨师,那那个厨师就全程自己忙活,另一个厨师在那闲逛都不会去帮忙做菜。还有,比如说,有两个客人都同时点了咖啡和菜,报单都是同时安排给两个厨师,都是先安排的咖啡,然后就会一个厨师在做咖啡,另一个厨师在旁边等,旁边的灶台空落落的,另一个都没想过咖啡机有人用了 他可以先去做菜。。。我作为只玩了三个小时,桌子总共才三张的新手,我放两个厨师是为了什么,就是为了提高做菜效率!但是体验下来,我完全体验不到做菜效率变高了。。。所以我觉得体验很差,这是我玩不下去的一个原因。
第三点还是员工不够智能。行为逻辑设计太迷了。员工它并不是呆在自己的工位上,而是会在店里各处走,没事干的时候走走也没什么,可是,有客人来了,他们还是各处走,然后,就会发生以下情况:①在窄小的店内发生拥堵②报单一路跟在厨师后面走了半个店才追上才顺利安排厨师做菜③客人迟迟得不到回应。游戏里的客人设计脾气是真的好,哪怕等带路要等半天,等菜又要等半天,最后结账还得等半天,这都没给差评,脾气真的太好了。我作为老板都看不下去。
第四点仍然是员工不够智能。我店铺的摆设改动了很多次,然后有几次改动以后,收银员次次都要绕最远那条路回到自己的工位。明明有近的,只需要走四个格子,它偏不,它要走最远的十几个格子,绕一大圈回到工位,让客人等它半天。。这个我是有一点强迫症,有近的不走非要走远的,作为一个老板的眼光,你这就是影响我赚钱的速率,影响我的游戏体验。
最后,发这个评价的目的,一点小建议。
①报单的时候可以不指定厨师,而是按照客人点单的顺序去罗列一个菜品的顺序,然后厨师去按照这个顺序做菜,就不会出现,一个厨师在忙的团团转,另一个厨师到处闲逛了。然后菜单上两个相同的菜前后排序,而一个厨师已经在做其中一道时,在没有空闲的厨具的情况下,另一个厨师可以跳单先做下一道,这样就可以避免两个厨师在那排队等着做同一道菜了。
②改善一下员工的行为逻辑。你这建模明明就是可以穿模的,所以我搞不明白在店铺搞个拥堵的意义是什么?还有,行进路线可以再智能一点,强迫症每次看到绕远路都烦躁。
③我还是希望营业额跟我的菜品出售数量和价格挂钩。而不是在那虚空缓慢增长。
首先我觉得我最满意的是这游戏几乎无广,这一点也是我对这个游戏仍抱有期待的最大原因!玩法来说中规中矩,很简单,挂机就行,然后研发菜谱是通过玩小游戏,不难。家具,装饰和布偶都可以直接买(布偶是娃娃机花钱抓,我个人觉得就是等同于直接买的,因为不难)。玩法总体都很简单,适合挂机休闲,这是我对这个游戏有期待的另一个原因。
然后说说我为啥玩不下去。
第一点我觉得很神奇的是这个营业额它并不是根据我的菜单价格卖出去的菜品涨的,客人每次结账的时候,这个营业额它是没有任何变化的,然后它是怎么涨的呢,每隔一会儿涨一点,涨的很少,大概11左右这样,但是涨的稳定,不管有没有客人,只要营业中且不缺材料就会涨(我没观察过不营业涨不涨),同理,材料也不是根据厨师做菜去减少数量,而是每隔一会儿少一点。所以,哪怕菜单价格很高,收入增收速度一样很慢很慢。我就想不明白那我做菜卖菜的意义在哪呢?反正做菜不消耗材料,卖菜没有收入。还有,这价格的意义又是什么?让客人有个可以发表评价的点?
第二点就是员工不够智能。我是添加了两个厨师,然后厨师只会报单那个人要它做什么它就做什么,举个例子,有客人同时点了咖啡和菜,然后报单只通知了一个厨师,那那个厨师就全程自己忙活,另一个厨师在那闲逛都不会去帮忙做菜。还有,比如说,有两个客人都同时点了咖啡和菜,报单都是同时安排给两个厨师,都是先安排的咖啡,然后就会一个厨师在做咖啡,另一个厨师在旁边等,旁边的灶台空落落的,另一个都没想过咖啡机有人用了 他可以先去做菜。。。我作为只玩了三个小时,桌子总共才三张的新手,我放两个厨师是为了什么,就是为了提高做菜效率!但是体验下来,我完全体验不到做菜效率变高了。。。所以我觉得体验很差,这是我玩不下去的一个原因。
第三点还是员工不够智能。行为逻辑设计太迷了。员工它并不是呆在自己的工位上,而是会在店里各处走,没事干的时候走走也没什么,可是,有客人来了,他们还是各处走,然后,就会发生以下情况:①在窄小的店内发生拥堵②报单一路跟在厨师后面走了半个店才追上才顺利安排厨师做菜③客人迟迟得不到回应。游戏里的客人设计脾气是真的好,哪怕等带路要等半天,等菜又要等半天,最后结账还得等半天,这都没给差评,脾气真的太好了。我作为老板都看不下去。
第四点仍然是员工不够智能。我店铺的摆设改动了很多次,然后有几次改动以后,收银员次次都要绕最远那条路回到自己的工位。明明有近的,只需要走四个格子,它偏不,它要走最远的十几个格子,绕一大圈回到工位,让客人等它半天。。这个我是有一点强迫症,有近的不走非要走远的,作为一个老板的眼光,你这就是影响我赚钱的速率,影响我的游戏体验。
最后,发这个评价的目的,一点小建议。
①报单的时候可以不指定厨师,而是按照客人点单的顺序去罗列一个菜品的顺序,然后厨师去按照这个顺序做菜,就不会出现,一个厨师在忙的团团转,另一个厨师到处闲逛了。然后菜单上两个相同的菜前后排序,而一个厨师已经在做其中一道时,在没有空闲的厨具的情况下,另一个厨师可以跳单先做下一道,这样就可以避免两个厨师在那排队等着做同一道菜了。
②改善一下员工的行为逻辑。你这建模明明就是可以穿模的,所以我搞不明白在店铺搞个拥堵的意义是什么?还有,行进路线可以再智能一点,强迫症每次看到绕远路都烦躁。
③我还是希望营业额跟我的菜品出售数量和价格挂钩。而不是在那虚空缓慢增长。
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