咔咔咔哇伊??òᆺó对 代号:RnB 的评价
〖省流系测评〗(写于23年3月,仅供分享)
<轻快节奏><轻装不足><角色有限>
<日期送角><音乐嚎头><养成优势>
▶介绍
定位:一款轻量化快竞技moba游戏
内容玩法上玩家可以操控自己的角色,在比较小的地图上进行对抗,占格子,拆塔等等,直到拿下游戏的胜利。
▲介绍
▼扩流
<轻快节奏>
如果你不考虑moba游戏的通病,那这款游戏的确做到了轻快,而且大多数对局也的确是5分钟左右就能结束。
游戏中你不用考虑经济,不需要购买装备;同时游戏中的塔离得很近,破了前线就是高地。
也因此这款游戏直接甩掉了大多数包袱,玩起来的确属于轻快上手。
但moba游戏本身的特色也是有的,比如匹配机制的实力不平衡,又或者角色本身的对抗和平衡性,这些其实都是抗轻快元素。
<轻装不足>
这与第一点其实是互为补充,这款游戏的确抛弃了很多,让游戏里玩家直接轻快匹配,就和竞技小游戏一样。
可抛弃的太多了,玩家的个人主页信息和战绩信息都抛弃了;游戏中的对抗成了混战,不存在什么支援信号,因为打的就是团战;游戏场景太小,前期死亡也能快速复活,后期直接十秒冷却起步,但过小的场景意味着一波推。
玩家是够轻松的玩,这是优势,但是究竟激进发展还是保守发展,还是看自身选择,因为这意味着这游戏竞争的市场侧重在哪。
<角色有限>
游戏里的角色太少,总共就七个,甚至可笑的是“支援”角色只是有这个定位,还没出对应角色。
角色的品阶则是三卓越三神话一传说。
角色过少让玩家的策略性和倾向性其实更容易减少,前者就是排位赛这类的对抗,而倾向性则是玩家想玩什么样的角色。
我也上手玩了两小时,战士角色能玩适合1v1打团时得溜,射手角色能玩适合收割,但是被靠近得拉开距离,准确说没啥适合开团的,都是角色自身硬开。
而且说一嘴,角色的强大是看等级的,如何快速填格子,k头,抢占据点才是真本事,这些都是快速提升经验的关键,然后借助优势扩大自身能力,最终压制对方打。
<日期送角>
这是让我吐槽很无语的,其他游戏呢,要么是送你一批钱,自己解锁,或者用体验卡,反正是测试服;又或者开服前几天,每天签到领个角色,第一天是xx,第二天是xx。
这游戏是真的...,3.18送兰瑟,3.19送雷恩,无力吐槽了属于是,还不如直接解锁呢,卡着日期送可还行。
见过卡日期送角色物资,那也是节日,这游戏,我是真没想明白。
<音乐嚎头>
这款游戏介绍上,用的是“音乐”题材,似乎各种暗示玩家这是款重视“音乐”的游戏,可实际上我真觉得这玩意是嚎头。
首先推水晶改成了抢舞池,其实作为个moba游戏也知道这是啥意思;至于“律动”状态更像是回城休息,但是绑定了回血和“涂格子”能力,并且在格子上能恢复大招一级加速。当然,光看表现,也的确有“音乐”这玩意。
但是一局的歌都没有换过,多少沾点离谱;而且音乐元素并没有想象中那么丰富,你要是融入什么演唱会场景,或者身边产生应援团这种特殊设计,不更贴合“音乐”吗?
这让我想起了《第五人格》,主打恐怖以及冒险解密的非对抗竞技游戏,结果出了后先是把恐怖一砍,又把冒险解密当成个背景资料亦或者mv,然后呢?就没然后了。
<养成优势>
moba游戏大家都知道有个东西,叫符文,不同游戏具体称呼不同,毕竟这是场外养成元素,这款游戏则直接是场外升级,以及场外装备。
虽然说轻装化的确是个卖点优势,但这种养成优势无疑是老玩家对新人的碾压,技术,意识尚且个人学习,但过于依靠场外培养来减少局内繁琐,何尝不是个拆东墙补西墙?就等于局里买的神装直接局外放置,然后局内到了一定等级直接使用。
▲扩流
▼总结
游戏想做好,有嚎头有卖点,肯定是好事,也属于开辟新市场增加竞争力,但如何平衡和优化好这方面,却是个很容易翻车的操作。
最后说一句,问卷调查的确问的太繁琐了,也写过其他游戏的问卷,这款是最多的,不过也可以不回答就领取就是了。
<轻快节奏><轻装不足><角色有限>
<日期送角><音乐嚎头><养成优势>
▶介绍
定位:一款轻量化快竞技moba游戏
内容玩法上玩家可以操控自己的角色,在比较小的地图上进行对抗,占格子,拆塔等等,直到拿下游戏的胜利。
▲介绍
▼扩流
<轻快节奏>
如果你不考虑moba游戏的通病,那这款游戏的确做到了轻快,而且大多数对局也的确是5分钟左右就能结束。
游戏中你不用考虑经济,不需要购买装备;同时游戏中的塔离得很近,破了前线就是高地。
也因此这款游戏直接甩掉了大多数包袱,玩起来的确属于轻快上手。
但moba游戏本身的特色也是有的,比如匹配机制的实力不平衡,又或者角色本身的对抗和平衡性,这些其实都是抗轻快元素。
<轻装不足>
这与第一点其实是互为补充,这款游戏的确抛弃了很多,让游戏里玩家直接轻快匹配,就和竞技小游戏一样。
可抛弃的太多了,玩家的个人主页信息和战绩信息都抛弃了;游戏中的对抗成了混战,不存在什么支援信号,因为打的就是团战;游戏场景太小,前期死亡也能快速复活,后期直接十秒冷却起步,但过小的场景意味着一波推。
玩家是够轻松的玩,这是优势,但是究竟激进发展还是保守发展,还是看自身选择,因为这意味着这游戏竞争的市场侧重在哪。
<角色有限>
游戏里的角色太少,总共就七个,甚至可笑的是“支援”角色只是有这个定位,还没出对应角色。
角色的品阶则是三卓越三神话一传说。
角色过少让玩家的策略性和倾向性其实更容易减少,前者就是排位赛这类的对抗,而倾向性则是玩家想玩什么样的角色。
我也上手玩了两小时,战士角色能玩适合1v1打团时得溜,射手角色能玩适合收割,但是被靠近得拉开距离,准确说没啥适合开团的,都是角色自身硬开。
而且说一嘴,角色的强大是看等级的,如何快速填格子,k头,抢占据点才是真本事,这些都是快速提升经验的关键,然后借助优势扩大自身能力,最终压制对方打。
<日期送角>
这是让我吐槽很无语的,其他游戏呢,要么是送你一批钱,自己解锁,或者用体验卡,反正是测试服;又或者开服前几天,每天签到领个角色,第一天是xx,第二天是xx。
这游戏是真的...,3.18送兰瑟,3.19送雷恩,无力吐槽了属于是,还不如直接解锁呢,卡着日期送可还行。
见过卡日期送角色物资,那也是节日,这游戏,我是真没想明白。
<音乐嚎头>
这款游戏介绍上,用的是“音乐”题材,似乎各种暗示玩家这是款重视“音乐”的游戏,可实际上我真觉得这玩意是嚎头。
首先推水晶改成了抢舞池,其实作为个moba游戏也知道这是啥意思;至于“律动”状态更像是回城休息,但是绑定了回血和“涂格子”能力,并且在格子上能恢复大招一级加速。当然,光看表现,也的确有“音乐”这玩意。
但是一局的歌都没有换过,多少沾点离谱;而且音乐元素并没有想象中那么丰富,你要是融入什么演唱会场景,或者身边产生应援团这种特殊设计,不更贴合“音乐”吗?
这让我想起了《第五人格》,主打恐怖以及冒险解密的非对抗竞技游戏,结果出了后先是把恐怖一砍,又把冒险解密当成个背景资料亦或者mv,然后呢?就没然后了。
<养成优势>
moba游戏大家都知道有个东西,叫符文,不同游戏具体称呼不同,毕竟这是场外养成元素,这款游戏则直接是场外升级,以及场外装备。
虽然说轻装化的确是个卖点优势,但这种养成优势无疑是老玩家对新人的碾压,技术,意识尚且个人学习,但过于依靠场外培养来减少局内繁琐,何尝不是个拆东墙补西墙?就等于局里买的神装直接局外放置,然后局内到了一定等级直接使用。
▲扩流
▼总结
游戏想做好,有嚎头有卖点,肯定是好事,也属于开辟新市场增加竞争力,但如何平衡和优化好这方面,却是个很容易翻车的操作。
最后说一句,问卷调查的确问的太繁琐了,也写过其他游戏的问卷,这款是最多的,不过也可以不回答就领取就是了。
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